Remove screenConfigs from __DRIscreen.
[mesa.git] / src / mesa / main / rastpos.c
index 2865e7e0d49fea87491b6d9a3f83ff2e532bfc93..2d71014a1879c53c37c19d04950c2ef97dd51c61 100644 (file)
@@ -1,10 +1,8 @@
-/* $Id: rastpos.c,v 1.17 2000/11/27 18:22:13 brianp Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
+ * Version:  6.5.3
  *
- * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  */
 
 
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
+/**
+ * \file rastpos.c
+ * Raster position operations.
+ */
+
 #include "glheader.h"
-#include "clip.h"
 #include "colormac.h"
 #include "context.h"
 #include "feedback.h"
 #include "light.h"
 #include "macros.h"
-#include "mmath.h"
 #include "rastpos.h"
 #include "state.h"
 #include "simple_list.h"
 #include "mtypes.h"
 
 #include "math/m_matrix.h"
-#include "math/m_xform.h"
-#endif
 
 
-/*
+/**
  * Clip a point against the view volume.
- * Input:  v - vertex-vector describing the point to clip
- * Return:  0 = outside view volume
- *          1 = inside view volume
+ *
+ * \param v vertex vector describing the point to clip.
+ * 
+ * \return zero if outside view volume, or one if inside.
  */
-static GLuint gl_viewclip_point( const GLfloat v[] )
+static GLuint
+viewclip_point( const GLfloat v[] )
 {
    if (   v[0] > v[3] || v[0] < -v[3]
        || v[1] > v[3] || v[1] < -v[3]
@@ -64,18 +62,41 @@ static GLuint gl_viewclip_point( const GLfloat v[] )
    }
 }
 
-/*
+
+/**
+ * Clip a point against the far/near Z clipping planes.
+ *
+ * \param v vertex vector describing the point to clip.
+ * 
+ * \return zero if outside view volume, or one if inside.
+ */
+static GLuint
+viewclip_point_z( const GLfloat v[] )
+{
+   if (v[2] > v[3] || v[2] < -v[3] ) {
+      return 0;
+   }
+   else {
+      return 1;
+   }
+}
+
+
+/**
  * Clip a point against the user clipping planes.
- * Input:  v - vertex-vector describing the point to clip.
- * Return:  0 = point was clipped
- *          1 = point not clipped
+ * 
+ * \param ctx GL context.
+ * \param v vertex vector describing the point to clip.
+ * 
+ * \return zero if the point was clipped, or one otherwise.
  */
-static GLuint gl_userclip_point( GLcontext* ctx, const GLfloat v[] )
+static GLuint
+userclip_point( GLcontext *ctx, const GLfloat v[] )
 {
    GLuint p;
 
    for (p = 0; p < ctx->Const.MaxClipPlanes; p++) {
-      if (ctx->Transform.ClipEnabled[p]) {
+      if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled & (1 << p)) {
         GLfloat dot = v[0] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][0]
                     + v[1] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][1]
                     + v[2] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][2]
@@ -90,61 +111,72 @@ static GLuint gl_userclip_point( GLcontext* ctx, const GLfloat v[] )
 }
 
 
-/* This has been split off to allow the normal shade routines to
- * get a little closer to the vertex buffer, and to use the
- * GLvector objects directly.
+/**
+ * Compute lighting for the raster position.  Both RGB and CI modes computed.
+ * \param ctx the context
+ * \param vertex vertex location
+ * \param normal normal vector
+ * \param Rcolor returned color
+ * \param Rspec returned specular color (if separate specular enabled)
+ * \param Rindex returned color index
  */
-static void gl_shade_rastpos( GLcontext *ctx,
-                             GLfloat vertex[4],
-                             GLfloat normal[3],
-                             GLfloat Rcolor[4],
-                             GLuint *index )
+static void
+shade_rastpos(GLcontext *ctx,
+              const GLfloat vertex[4],
+              const GLfloat normal[3],
+              GLfloat Rcolor[4],
+              GLfloat Rspec[4],
+              GLfloat *Rindex)
 {
-   GLfloat (*base)[3] = ctx->Light._BaseColor;
-   const GLchan *sumA = ctx->Light._BaseAlpha;
-   struct gl_light *light;
-   GLfloat color[4];
-   GLfloat diffuse = 0, specular = 0;
+   /*const*/ GLfloat (*base)[3] = ctx->Light._BaseColor;
+   const struct gl_light *light;
+   GLfloat diffuseColor[4], specularColor[4];  /* for RGB mode only */
+   GLfloat diffuseCI = 0.0, specularCI = 0.0;  /* for CI mode only */
 
-   COPY_3V(color, base[0]);
-   color[3] = CHAN_TO_FLOAT( sumA[0] );
+   _mesa_validate_all_lighting_tables( ctx );
+
+   COPY_3V(diffuseColor, base[0]);
+   diffuseColor[3] = CLAMP( 
+      ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3], 0.0F, 1.0F );
+   ASSIGN_4V(specularColor, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 
    foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
-      GLfloat n_dot_h;
       GLfloat attenuation = 1.0;
-      GLfloat VP[3];
+      GLfloat VP[3]; /* vector from vertex to light pos */
       GLfloat n_dot_VP;
-      GLfloat *h;
-      GLfloat contrib[3];
-      GLboolean normalized;
+      GLfloat diffuseContrib[3], specularContrib[3];
 
       if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
+         /* light at infinity */
         COPY_3V(VP, light->_VP_inf_norm);
         attenuation = light->_VP_inf_spot_attenuation;
       }
       else {
+         /* local/positional light */
         GLfloat d;
-       
+
+         /* VP = vector from vertex pos to light[i].pos */
         SUB_3V(VP, light->_Position, vertex);
-        d = LEN_3FV( VP );
-       
-        if ( d > 1e-6) {
+         /* d = length(VP) */
+        d = (GLfloat) LEN_3FV( VP );
+        if (d > 1.0e-6) {
+            /* normalize VP */
            GLfloat invd = 1.0F / d;
            SELF_SCALE_SCALAR_3V(VP, invd);
         }
+
+         /* atti */
         attenuation = 1.0F / (light->ConstantAttenuation + d *
                               (light->LinearAttenuation + d *
                                light->QuadraticAttenuation));
-       
-        if (light->_Flags & LIGHT_SPOT)
-        {
+
+        if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
            GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormDirection);
-       
+
            if (PV_dot_dir<light->_CosCutoff) {
               continue;
            }
-           else
-           {
+           else {
               double x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
               int k = (int) x;
               GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
@@ -160,330 +192,810 @@ static void gl_shade_rastpos( GLcontext *ctx,
       n_dot_VP = DOT3( normal, VP );
 
       if (n_dot_VP < 0.0F) {
-        ACC_SCALE_SCALAR_3V(color, attenuation, light->_MatAmbient[0]);
+        ACC_SCALE_SCALAR_3V(diffuseColor, attenuation, light->_MatAmbient[0]);
         continue;
       }
 
-      COPY_3V(contrib, light->_MatAmbient[0]);
-      ACC_SCALE_SCALAR_3V(contrib, n_dot_VP, light->_MatDiffuse[0]);
-      diffuse += n_dot_VP * light->_dli * attenuation;
+      /* Ambient + diffuse */
+      COPY_3V(diffuseContrib, light->_MatAmbient[0]);
+      ACC_SCALE_SCALAR_3V(diffuseContrib, n_dot_VP, light->_MatDiffuse[0]);
+      diffuseCI += n_dot_VP * light->_dli * attenuation;
 
+      /* Specular */
       {
+         const GLfloat *h;
+         GLfloat n_dot_h;
+
+         ASSIGN_3V(specularContrib, 0.0, 0.0, 0.0);
+
         if (ctx->Light.Model.LocalViewer) {
            GLfloat v[3];
            COPY_3V(v, vertex);
            NORMALIZE_3FV(v);
            SUB_3V(VP, VP, v);
+            NORMALIZE_3FV(VP);
            h = VP;
-           normalized = 0;
         }
         else if (light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL) {
+           ACC_3V(VP, ctx->_EyeZDir);
+            NORMALIZE_3FV(VP);
            h = VP;
-           ACC_3V(h, ctx->_EyeZDir);
-           normalized = 0;
         }
          else {
            h = light->_h_inf_norm;
-           normalized = 1;
         }
-       
+
         n_dot_h = DOT3(normal, h);
 
         if (n_dot_h > 0.0F) {
-           struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
            GLfloat spec_coef;
-           GLfloat shininess = mat->Shininess;
-
-           if (!normalized) {
-              n_dot_h *= n_dot_h;
-              n_dot_h /= LEN_SQUARED_3FV( h );
-              shininess *= .5;
-           }
-       
            GET_SHINE_TAB_ENTRY( ctx->_ShineTable[0], n_dot_h, spec_coef );
 
            if (spec_coef > 1.0e-10) {
-              ACC_SCALE_SCALAR_3V( contrib, spec_coef,
-                                   light->_MatSpecular[0]);
-              specular += spec_coef * light->_sli * attenuation;
+               if (ctx->Light.Model.ColorControl==GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR) {
+                  ACC_SCALE_SCALAR_3V( specularContrib, spec_coef,
+                                       light->_MatSpecular[0]);
+               }
+               else {
+                  ACC_SCALE_SCALAR_3V( diffuseContrib, spec_coef,
+                                       light->_MatSpecular[0]);
+               }
+               /*assert(light->_sli > 0.0);*/
+               specularCI += spec_coef * light->_sli * attenuation;
            }
         }
       }
 
-      ACC_SCALE_SCALAR_3V( color, attenuation, contrib );
+      ACC_SCALE_SCALAR_3V( diffuseColor, attenuation, diffuseContrib );
+      ACC_SCALE_SCALAR_3V( specularColor, attenuation, specularContrib );
    }
 
-   if (ctx->Visual.RGBAflag) {
-      Rcolor[0] = CLAMP(color[0], 0.0F, 1.0F);
-      Rcolor[1] = CLAMP(color[1], 0.0F, 1.0F);
-      Rcolor[2] = CLAMP(color[2], 0.0F, 1.0F);
-      Rcolor[3] = CLAMP(color[3], 0.0F, 1.0F);
+   if (ctx->Visual.rgbMode) {
+      Rcolor[0] = CLAMP(diffuseColor[0], 0.0F, 1.0F);
+      Rcolor[1] = CLAMP(diffuseColor[1], 0.0F, 1.0F);
+      Rcolor[2] = CLAMP(diffuseColor[2], 0.0F, 1.0F);
+      Rcolor[3] = CLAMP(diffuseColor[3], 0.0F, 1.0F);
+      Rspec[0] = CLAMP(specularColor[0], 0.0F, 1.0F);
+      Rspec[1] = CLAMP(specularColor[1], 0.0F, 1.0F);
+      Rspec[2] = CLAMP(specularColor[2], 0.0F, 1.0F);
+      Rspec[3] = CLAMP(specularColor[3], 0.0F, 1.0F);
    }
    else {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      GLfloat d_a = mat->DiffuseIndex - mat->AmbientIndex;
-      GLfloat s_a = mat->SpecularIndex - mat->AmbientIndex;
-      GLfloat ind = mat->AmbientIndex
-                  + diffuse * (1.0F-specular) * d_a
-                  + specular * s_a;
-      if (ind > mat->SpecularIndex) {
-        ind = mat->SpecularIndex;
+      GLfloat *ind = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES];
+      GLfloat d_a = ind[MAT_INDEX_DIFFUSE] - ind[MAT_INDEX_AMBIENT];
+      GLfloat s_a = ind[MAT_INDEX_SPECULAR] - ind[MAT_INDEX_AMBIENT];
+      GLfloat i = (ind[MAT_INDEX_AMBIENT]
+                  + diffuseCI * (1.0F-specularCI) * d_a
+                  + specularCI * s_a);
+      if (i > ind[MAT_INDEX_SPECULAR]) {
+        i = ind[MAT_INDEX_SPECULAR];
       }
-      *index = (GLuint) (GLint) ind;
+      *Rindex = i;
    }
-
 }
 
-/*
- * Caller:  context->API.RasterPos4f
+
+/**
+ * Do texgen needed for glRasterPos.
+ * \param ctx  rendering context
+ * \param vObj  object-space vertex coordinate
+ * \param vEye  eye-space vertex coordinate
+ * \param normal  vertex normal
+ * \param unit  texture unit number
+ * \param texcoord  incoming texcoord and resulting texcoord
  */
-static void raster_pos4f( GLcontext *ctx,
-                          GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
+static void
+compute_texgen(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
+               const GLfloat normal[3], GLuint unit, GLfloat texcoord[4])
 {
-   GLfloat v[4], eye[4], clip[4], ndc[3], d;
-
-   /* KW: Added this test, which is in the spec.  We can't do this
-    *     inside begin/end any more because the ctx->Current values
-    *     aren't uptodate during that period.
-    */
-   FLUSH_TNL_RETURN(ctx, (FLUSH_INSIDE_BEGIN_END|
-                         FLUSH_STORED_VERTICES|
-                         FLUSH_UPDATE_CURRENT), "raster_pos4f");
-
-   if (ctx->NewState)
-      gl_update_state( ctx );
-
-   ASSIGN_4V( v, x, y, z, w );
-   TRANSFORM_POINT( eye, ctx->ModelView.m, v );
-
-   /* raster color */
-   if (ctx->Light.Enabled)
-   {
-      GLfloat *norm, eyenorm[3];
-      GLfloat *objnorm = ctx->Current.Normal;
-
-      if (ctx->_NeedEyeCoords) {
-        GLfloat *inv = ctx->ModelView.inv;
-        TRANSFORM_NORMAL( eyenorm, objnorm, inv );
-        norm = eyenorm;
-      } else {
-        norm = objnorm;
+   const struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
+
+   /* always compute sphere map terms, just in case */
+   GLfloat u[3], two_nu, rx, ry, rz, m, mInv;
+   COPY_3V(u, vEye);
+   NORMALIZE_3FV(u);
+   two_nu = 2.0F * DOT3(normal, u);
+   rx = u[0] - normal[0] * two_nu;
+   ry = u[1] - normal[1] * two_nu;
+   rz = u[2] - normal[2] * two_nu;
+   m = rx * rx + ry * ry + (rz + 1.0F) * (rz + 1.0F);
+   if (m > 0.0F)
+      mInv = 0.5F * _mesa_inv_sqrtf(m);
+   else
+      mInv = 0.0F;
+
+   if (texUnit->TexGenEnabled & S_BIT) {
+      switch (texUnit->GenModeS) {
+         case GL_OBJECT_LINEAR:
+            texcoord[0] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneS);
+            break;
+         case GL_EYE_LINEAR:
+            texcoord[0] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneS);
+            break;
+         case GL_SPHERE_MAP:
+            texcoord[0] = rx * mInv + 0.5F;
+            break;
+         case GL_REFLECTION_MAP:
+            texcoord[0] = rx;
+            break;
+         case GL_NORMAL_MAP:
+            texcoord[0] = normal[0];
+            break;
+         default:
+            _mesa_problem(ctx, "Bad S texgen in compute_texgen()");
+            return;
       }
+   }
 
-      gl_shade_rastpos( ctx, v, norm,
-                       ctx->Current.RasterColor,
-                       &ctx->Current.RasterIndex );
-
+   if (texUnit->TexGenEnabled & T_BIT) {
+      switch (texUnit->GenModeT) {
+         case GL_OBJECT_LINEAR:
+            texcoord[1] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneT);
+            break;
+         case GL_EYE_LINEAR:
+            texcoord[1] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneT);
+            break;
+         case GL_SPHERE_MAP:
+            texcoord[1] = ry * mInv + 0.5F;
+            break;
+         case GL_REFLECTION_MAP:
+            texcoord[1] = ry;
+            break;
+         case GL_NORMAL_MAP:
+            texcoord[1] = normal[1];
+            break;
+         default:
+            _mesa_problem(ctx, "Bad T texgen in compute_texgen()");
+            return;
+      }
    }
-   else {
-      /* use current color or index */
-      if (ctx->Visual.RGBAflag) {
-         ctx->Current.RasterColor[0] = CHAN_TO_FLOAT(ctx->Current.Color[0]);
-         ctx->Current.RasterColor[1] = CHAN_TO_FLOAT(ctx->Current.Color[1]);
-         ctx->Current.RasterColor[2] = CHAN_TO_FLOAT(ctx->Current.Color[2]);
-         ctx->Current.RasterColor[3] = CHAN_TO_FLOAT(ctx->Current.Color[3]);
+
+   if (texUnit->TexGenEnabled & R_BIT) {
+      switch (texUnit->GenModeR) {
+         case GL_OBJECT_LINEAR:
+            texcoord[2] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneR);
+            break;
+         case GL_EYE_LINEAR:
+            texcoord[2] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneR);
+            break;
+         case GL_REFLECTION_MAP:
+            texcoord[2] = rz;
+            break;
+         case GL_NORMAL_MAP:
+            texcoord[2] = normal[2];
+            break;
+         default:
+            _mesa_problem(ctx, "Bad R texgen in compute_texgen()");
+            return;
       }
-      else {
-        ctx->Current.RasterIndex = ctx->Current.Index;
+   }
+
+   if (texUnit->TexGenEnabled & Q_BIT) {
+      switch (texUnit->GenModeQ) {
+         case GL_OBJECT_LINEAR:
+            texcoord[3] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneQ);
+            break;
+         case GL_EYE_LINEAR:
+            texcoord[3] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneQ);
+            break;
+         default:
+            _mesa_problem(ctx, "Bad Q texgen in compute_texgen()");
+            return;
       }
    }
+}
 
-   /* compute raster distance */
-   ctx->Current.RasterDistance = (GLfloat)
-                      GL_SQRT( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
 
-   /* apply projection matrix:  clip = Proj * eye */
-   TRANSFORM_POINT( clip, ctx->ProjectionMatrix.m, eye );
 
-   /* clip to view volume */
-   if (gl_viewclip_point( clip )==0) {
-      ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
-      return;
-   }
+/**
+ * Set the raster position for pixel operations.
+ *
+ * All glRasterPos command call this function to update the current
+ * raster position.
+ * 
+ * \param ctx GL context.
+ * \param x x coordinate for the raster position.
+ * \param y y coordinate for the raster position.
+ * \param z z coordinate for the raster position.
+ * \param w w coordinate for the raster position.
+ * 
+ * \sa Called by _mesa_RasterPos4f().
+ *
+ * Flushes the vertices, transforms and clips the vertex coordinates, and
+ * finally sets the current raster position and associated data in
+ * __GLcontextRec::Current.  When in selection mode calls
+ * _mesa_update_hitflag() with the current raster position.
+ */
+static void
+raster_pos4f(GLcontext *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
+   FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
 
-   /* clip to user clipping planes */
-   if ( ctx->Transform._AnyClip &&
-       gl_userclip_point(ctx, clip) == 0)
-   {
-      ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
+   if (ctx->NewState)
+      _mesa_update_state( ctx );
+
+   if (ctx->VertexProgram._Enabled) {
+      /* XXX implement this */
+      _mesa_problem(ctx, "Vertex programs not implemented for glRasterPos");
       return;
    }
+   else {
+      GLfloat obj[4], eye[4], clip[4], ndc[3], d;
+      GLfloat *norm, eyenorm[3];
+      GLfloat *objnorm = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_NORMAL];
+
+      ASSIGN_4V( obj, x, y, z, w );
+      /* apply modelview matrix:  eye = MV * obj */
+      TRANSFORM_POINT( eye, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m, obj );
+      /* apply projection matrix:  clip = Proj * eye */
+      TRANSFORM_POINT( clip, ctx->ProjectionMatrixStack.Top->m, eye );
+
+      /* clip to view volume */
+      if (ctx->Transform.RasterPositionUnclipped) {
+         /* GL_IBM_rasterpos_clip: only clip against Z */
+         if (viewclip_point_z(clip) == 0) {
+            ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
+            return;
+         }
+      }
+      else if (viewclip_point(clip) == 0) {
+         /* Normal OpenGL behaviour */
+         ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
+         return;
+      }
 
-   /* ndc = clip / W */
-   ASSERT( clip[3]!=0.0 );
-   d = 1.0F / clip[3];
-   ndc[0] = clip[0] * d;
-   ndc[1] = clip[1] * d;
-   ndc[2] = clip[2] * d;
-
-   ctx->Current.RasterPos[0] = (ndc[0] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SX] +
-                               ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TX]);
-   ctx->Current.RasterPos[1] = (ndc[1] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SY] +
-                               ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TY]);
-   ctx->Current.RasterPos[2] = (ndc[2] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ] +
-                               ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ]) / ctx->Visual.DepthMaxF;
-   ctx->Current.RasterPos[3] = clip[3];
-   ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
+      /* clip to user clipping planes */
+      if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled && !userclip_point(ctx, clip)) {
+         ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
+         return;
+      }
 
-   /* FOG??? */
+      /* ndc = clip / W */
+      d = (clip[3] == 0.0F) ? 1.0F : 1.0F / clip[3];
+      ndc[0] = clip[0] * d;
+      ndc[1] = clip[1] * d;
+      ndc[2] = clip[2] * d;
+      /* wincoord = viewport_mapping(ndc) */
+      ctx->Current.RasterPos[0] = (ndc[0] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SX]
+                                   + ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TX]);
+      ctx->Current.RasterPos[1] = (ndc[1] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SY]
+                                   + ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TY]);
+      ctx->Current.RasterPos[2] = (ndc[2] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ]
+                                   + ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ])
+                                  / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
+      ctx->Current.RasterPos[3] = clip[3];
+
+      /* compute raster distance */
+      if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FOG_COORDINATE_EXT)
+         ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_FOG][0];
+      else
+         ctx->Current.RasterDistance =
+                        SQRTF( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
+
+      /* compute transformed normal vector (for lighting or texgen) */
+      if (ctx->_NeedEyeCoords) {
+         const GLfloat *inv = ctx->ModelviewMatrixStack.Top->inv;
+         TRANSFORM_NORMAL( eyenorm, objnorm, inv );
+         norm = eyenorm;
+      }
+      else {
+         norm = objnorm;
+      }
 
-   {
-      GLuint texSet;
-      for (texSet = 0; texSet < ctx->Const.MaxTextureUnits; texSet++) {
-         COPY_4FV( ctx->Current.RasterMultiTexCoord[texSet],
-                  ctx->Current.Texcoord[texSet] );
+      /* update raster color */
+      if (ctx->Light.Enabled) {
+         /* lighting */
+         shade_rastpos( ctx, obj, norm,
+                        ctx->Current.RasterColor,
+                        ctx->Current.RasterSecondaryColor,
+                        &ctx->Current.RasterIndex );
+      }
+      else {
+         /* use current color or index */
+         if (ctx->Visual.rgbMode) {
+            COPY_4FV(ctx->Current.RasterColor,
+                     ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]);
+            COPY_4FV(ctx->Current.RasterSecondaryColor,
+                     ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1]);
+         }
+         else {
+            ctx->Current.RasterIndex
+               = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX][0];
+         }
       }
-   }
 
-   if (ctx->RenderMode==GL_SELECT) {
-      gl_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
+      /* texture coords */
+      {
+         GLuint u;
+         for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits; u++) {
+            GLfloat tc[4];
+            COPY_4V(tc, ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_TEX0 + u]);
+            if (ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled) {
+               compute_texgen(ctx, obj, eye, norm, u, tc);
+            }
+            TRANSFORM_POINT(ctx->Current.RasterTexCoords[u],
+                            ctx->TextureMatrixStack[u].Top->m, tc);
+         }
+      }
+
+      ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
    }
 
+   if (ctx->RenderMode == GL_SELECT) {
+      _mesa_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
+   }
 }
 
 
-
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2d(GLdouble x, GLdouble y)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2f(GLfloat x, GLfloat y)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2i(GLint x, GLint y)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2s(GLshort x, GLshort y)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3i(GLint x, GLint y, GLint z)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3s(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, w);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
 }
 
-void
+/** Calls raster_pos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    raster_pos4f(ctx, x, y, z, w);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4i(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, w);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4s(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, z, w);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2dv(const GLdouble *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2fv(const GLfloat *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2iv(const GLint *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2sv(const GLshort *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3dv(const GLdouble *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3fv(const GLfloat *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3iv(const GLint *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3sv(const GLshort *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4dv(const GLdouble *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                    (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4fv(const GLfloat *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4iv(const GLint *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+   _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                    (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4sv(const GLshort *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
 }
+
+
+/**********************************************************************/
+/***           GL_ARB_window_pos / GL_MESA_window_pos               ***/
+/**********************************************************************/
+
+#if FEATURE_windowpos
+/**
+ * All glWindowPosMESA and glWindowPosARB commands call this function to
+ * update the current raster position.
+ */
+static void
+window_pos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   GLfloat z2;
+
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
+   FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
+
+   z2 = CLAMP(z, 0.0F, 1.0F) * (ctx->Viewport.Far - ctx->Viewport.Near)
+      + ctx->Viewport.Near;
+
+   /* set raster position */
+   ctx->Current.RasterPos[0] = x;
+   ctx->Current.RasterPos[1] = y;
+   ctx->Current.RasterPos[2] = z2;
+   ctx->Current.RasterPos[3] = 1.0F;
+
+   ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
+
+   if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FOG_COORDINATE_EXT)
+      ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_FOG][0];
+   else
+      ctx->Current.RasterDistance = 0.0;
+
+   /* raster color = current color or index */
+   if (ctx->Visual.rgbMode) {
+      ctx->Current.RasterColor[0]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][0], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[1]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][1], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[2]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][2], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[3]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][3], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[0]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][0], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[1]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][1], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[2]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][2], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[3]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][3], 0.0F, 1.0F);
+   }
+   else {
+      ctx->Current.RasterIndex
+         = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX][0];
+   }
+
+   /* raster texcoord = current texcoord */
+   {
+      GLuint texSet;
+      for (texSet = 0; texSet < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits; texSet++) {
+         COPY_4FV( ctx->Current.RasterTexCoords[texSet],
+                  ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_TEX0 + texSet] );
+      }
+   }
+
+   if (ctx->RenderMode==GL_SELECT) {
+      _mesa_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
+   }
+}
+
+
+/* This is just to support the GL_MESA_window_pos version */
+static void
+window_pos4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   window_pos3f(x, y, z);
+   ctx->Current.RasterPos[3] = w;
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2dMESA(GLdouble x, GLdouble y)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2fMESA(GLfloat x, GLfloat y)
+{
+   window_pos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2iMESA(GLint x, GLint y)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2sMESA(GLshort x, GLshort y)
+{
+   window_pos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3dMESA(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3fMESA(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+{
+   window_pos4f(x, y, z, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3iMESA(GLint x, GLint y, GLint z)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3sMESA(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
+{
+   window_pos4f(x, y, z, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4dMESA(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4fMESA(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   window_pos4f(x, y, z, w);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4iMESA(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4sMESA(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
+{
+   window_pos4f(x, y, z, w);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2dvMESA(const GLdouble *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2fvMESA(const GLfloat *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2ivMESA(const GLint *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2svMESA(const GLshort *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3dvMESA(const GLdouble *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3fvMESA(const GLfloat *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3ivMESA(const GLint *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3svMESA(const GLshort *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4dvMESA(const GLdouble *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                        (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4fvMESA(const GLfloat *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4ivMESA(const GLint *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                        (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4svMESA(const GLshort *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+}
+
+#endif
+
+#if 0
+
+/*
+ * OpenGL implementation of glWindowPos*MESA()
+ */
+void glWindowPos4fMESA( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
+{
+   GLfloat fx, fy;
+
+   /* Push current matrix mode and viewport attributes */
+   glPushAttrib( GL_TRANSFORM_BIT | GL_VIEWPORT_BIT );
+
+   /* Setup projection parameters */
+   glMatrixMode( GL_PROJECTION );
+   glPushMatrix();
+   glLoadIdentity();
+   glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
+   glPushMatrix();
+   glLoadIdentity();
+
+   glDepthRange( z, z );
+   glViewport( (int) x - 1, (int) y - 1, 2, 2 );
+
+   /* set the raster (window) position */
+   fx = x - (int) x;
+   fy = y - (int) y;
+   glRasterPos4f( fx, fy, 0.0, w );
+
+   /* restore matrices, viewport and matrix mode */
+   glPopMatrix();
+   glMatrixMode( GL_PROJECTION );
+   glPopMatrix();
+
+   glPopAttrib();
+}
+
+#endif
+
+
+/**********************************************************************/
+/** \name Initialization                                              */
+/**********************************************************************/
+/*@{*/
+
+/**
+ * Initialize the context current raster position information.
+ *
+ * \param ctx GL context.
+ *
+ * Initialize the current raster position information in
+ * __GLcontextRec::Current, and adds the extension entry points to the
+ * dispatcher.
+ */
+void _mesa_init_rastpos( GLcontext * ctx )
+{
+   int i;
+
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterPos, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterDistance = 0.0;
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterColor, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterSecondaryColor, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterIndex = 1.0;
+   for (i=0; i<MAX_TEXTURE_UNITS; i++)
+      ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterTexCoords[i], 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
+}
+
+/*@}*/