mesa: simplify some extension testing code
[mesa.git] / src / mesa / main / rastpos.c
index eeca646f2f06bc15f939951b4880dcf75f2d10e7..703b47ec7422e4aa5c393599e38c319247baa5c6 100644 (file)
@@ -1,21 +1,19 @@
-/* $Id: rastpos.c,v 1.3 1999/11/08 15:28:08 brianp Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.1
- * 
- * Copyright (C) 1999  Brian Paul   All Rights Reserved.
- * 
+ * Version:  6.5.3
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
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  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- * 
+ *
  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  * in all copies or substantial portions of the Software.
- * 
+ *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
  */
 
 
+/**
+ * \file rastpos.c
+ * Raster position operations.
+ */
 
-
-
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
-#ifndef XFree86Server
-#include <assert.h>
-#include <math.h>
-#else
-#include "GL/xf86glx.h"
-#endif
-#include "clip.h"
+#include "glheader.h"
 #include "context.h"
 #include "feedback.h"
-#include "light.h"
 #include "macros.h"
-#include "matrix.h"
-#include "mmath.h"
 #include "rastpos.h"
-#include "shade.h"
-#include "types.h"
-#include "xform.h"
-#endif
+#include "state.h"
+#include "glapi/dispatch.h"
 
 
-/*
- * Caller:  context->API.RasterPos4f
+#if FEATURE_rastpos
+
+
+/**
+ * Helper function for all the RasterPos functions.
  */
-void gl_RasterPos4f( GLcontext *ctx,
-                     GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
+static void
+rasterpos(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
 {
-   GLfloat v[4], eye[4], clip[4], ndc[3], d;
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   GLfloat p[4];
+
+   p[0] = x;
+   p[1] = y;
+   p[2] = z;
+   p[3] = w;
 
-   /* KW: Added this test, which is in the spec.  We can't do this
-    *     outside begin/end any more because the ctx->Current values
-    *     aren't uptodate during that period. 
-    */
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH( ctx, "glRasterPos" );
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
+   FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
 
    if (ctx->NewState)
-      gl_update_state( ctx );
+      _mesa_update_state( ctx );
 
-   ASSIGN_4V( v, x, y, z, w );
-   TRANSFORM_POINT( eye, ctx->ModelView.m, v );
+   ctx->Driver.RasterPos(ctx, p);
+}
 
-   /* raster color */
-   if (ctx->Light.Enabled) 
-   {
-      /*GLfloat *vert;*/
-      GLfloat *norm, eyenorm[3];
-      GLfloat *objnorm = ctx->Current.Normal;
-
-         /* Not needed???
-      vert = (ctx->NeedEyeCoords ? eye : v);
-         */
-
-      if (ctx->NeedEyeNormals) {
-        GLfloat *inv = ctx->ModelView.inv;
-        TRANSFORM_NORMAL( eyenorm, objnorm, inv );
-        norm = eyenorm;
-      } else {
-        norm = objnorm;
-      }
 
-      gl_shade_rastpos( ctx, v, norm, 
-                       ctx->Current.RasterColor,
-                       &ctx->Current.RasterIndex );
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2d(GLdouble x, GLdouble y)
+{
+   rasterpos((GLfloat)x, (GLfloat)y, (GLfloat)0.0, (GLfloat)1.0);
+}
 
-   }
-   else {
-      /* use current color or index */
-      if (ctx->Visual->RGBAflag) {
-        UBYTE_RGBA_TO_FLOAT_RGBA(ctx->Current.RasterColor, 
-                                 ctx->Current.ByteColor);
-      }
-      else {
-        ctx->Current.RasterIndex = ctx->Current.Index;
-      }
-   }
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2f(GLfloat x, GLfloat y)
+{
+   rasterpos(x, y, 0.0F, 1.0F);
+}
 
-   /* compute raster distance */
-   ctx->Current.RasterDistance = (GLfloat)
-                      GL_SQRT( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2i(GLint x, GLint y)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
+}
 
-   /* apply projection matrix:  clip = Proj * eye */
-   TRANSFORM_POINT( clip, ctx->ProjectionMatrix.m, eye );
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2s(GLshort x, GLshort y)
+{
+   rasterpos(x, y, 0.0F, 1.0F);
+}
 
-   /* clip to view volume */
-   if (gl_viewclip_point( clip )==0) {
-      ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
-      return;
-   }
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+}
 
-   /* clip to user clipping planes */
-   if ( ctx->Transform.AnyClip &&
-       gl_userclip_point(ctx, clip) == 0) 
-   {
-      ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
-      return;
-   }
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+{
+   rasterpos(x, y, z, 1.0F);
+}
 
-   /* ndc = clip / W */
-   ASSERT( clip[3]!=0.0 );
-   d = 1.0F / clip[3];
-   ndc[0] = clip[0] * d;
-   ndc[1] = clip[1] * d;
-   ndc[2] = clip[2] * d;
-
-   ctx->Current.RasterPos[0] = (ndc[0] * ctx->Viewport.WindowMap.m[MAT_SX] + 
-                               ctx->Viewport.WindowMap.m[MAT_TX]);
-   ctx->Current.RasterPos[1] = (ndc[1] * ctx->Viewport.WindowMap.m[MAT_SY] + 
-                               ctx->Viewport.WindowMap.m[MAT_TY]);
-   ctx->Current.RasterPos[2] = (ndc[2] * ctx->Viewport.WindowMap.m[MAT_SZ] + 
-                               ctx->Viewport.WindowMap.m[MAT_TZ]) / DEPTH_SCALE;
-   ctx->Current.RasterPos[3] = clip[3];
-   ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3i(GLint x, GLint y, GLint z)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+}
 
-   /* FOG??? */
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3s(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
+{
+   rasterpos(x, y, z, 1.0F);
+}
 
-   {
-      GLuint texSet;
-      for (texSet=0; texSet<MAX_TEXTURE_UNITS; texSet++) {
-         COPY_4FV( ctx->Current.RasterMultiTexCoord[texSet],
-                  ctx->Current.Texcoord[texSet] );
-      }
-   }
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
+}
 
-   if (ctx->RenderMode==GL_SELECT) {
-      gl_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
-   }
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   rasterpos(x, y, z, w);
+}
 
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4i(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
 }
 
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4s(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
+{
+   rasterpos(x, y, z, w);
+}
 
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2dv(const GLdouble *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
 
-/*
- * This is a MESA extension function.  Pretty much just like glRasterPos
- * except we don't apply the modelview or projection matrices; specify a
- * window coordinate directly.
- * Caller:  context->API.WindowPos4fMESA pointer.
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2fv(const GLfloat *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2iv(const GLint *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2sv(const GLshort *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3dv(const GLdouble *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3fv(const GLfloat *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3iv(const GLint *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3sv(const GLshort *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4dv(const GLdouble *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                    (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4fv(const GLfloat *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4iv(const GLint *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                    (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4sv(const GLshort *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+}
+
+
+/**********************************************************************/
+/***           GL_ARB_window_pos / GL_MESA_window_pos               ***/
+/**********************************************************************/
+
+
+/**
+ * All glWindowPosMESA and glWindowPosARB commands call this function to
+ * update the current raster position.
  */
-void gl_windowpos( GLcontext *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
+static void
+window_pos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
 {
-   /* KW: Assume that like rasterpos, this must be outside begin/end.
-    */
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH( ctx, "glWindowPosMESA" );
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   GLfloat z2;
+
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
+   FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
+
+   z2 = CLAMP(z, 0.0F, 1.0F) * (ctx->Viewport.Far - ctx->Viewport.Near)
+      + ctx->Viewport.Near;
 
    /* set raster position */
    ctx->Current.RasterPos[0] = x;
    ctx->Current.RasterPos[1] = y;
-   ctx->Current.RasterPos[2] = CLAMP( z, 0.0F, 1.0F );
-   ctx->Current.RasterPos[3] = w;
+   ctx->Current.RasterPos[2] = z2;
+   ctx->Current.RasterPos[3] = 1.0F;
 
    ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
 
-   /* raster color */
-   if (0 && ctx->Light.Enabled) {
-
-      /* KW: I don't see how this can work - would have to take the
-       *     inverse of the projection matrix or the combined
-       *     modelProjection matrix, transform point and normal, and
-       *     do the lighting.  Those inverses are not used for
-       *     anything else.  This is not an object-space lighting
-       *     issue - what this is trying to do is something like
-       *     clip-space or window-space lighting...
-       *
-       *     Anyway, since the implementation was never correct, I'm
-       *     not fixing it now - just use the unlit color. 
-       */
-
-      /* KW:  As a reprise, we now *do* keep the inverse of the projection
-       *      matrix, so it is not infeasible to try to swim up stream
-       *      in this manner.  I still don't want to implement it,
-       *      however.
-       */
+   if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FOG_COORDINATE_EXT)
+      ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_FOG][0];
+   else
+      ctx->Current.RasterDistance = 0.0;
+
+   /* raster color = current color or index */
+   if (ctx->Visual.rgbMode) {
+      ctx->Current.RasterColor[0]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][0], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[1]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][1], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[2]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][2], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[3]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][3], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[0]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][0], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[1]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][1], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[2]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][2], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[3]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][3], 0.0F, 1.0F);
    }
    else {
-      /* use current color or index */
-      if (ctx->Visual->RGBAflag) {
-        UBYTE_RGBA_TO_FLOAT_RGBA(ctx->Current.RasterColor, 
-                                 ctx->Current.ByteColor);
-      }
-      else {
-        ctx->Current.RasterIndex = ctx->Current.Index;
-      }
+      ctx->Current.RasterIndex
+         = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX][0];
    }
 
-   ctx->Current.RasterDistance = 0.0;
-
+   /* raster texcoord = current texcoord */
    {
       GLuint texSet;
-      for (texSet=0; texSet<MAX_TEXTURE_UNITS; texSet++) {
-         COPY_4FV( ctx->Current.RasterMultiTexCoord[texSet],
-                  ctx->Current.Texcoord[texSet] );
+      for (texSet = 0; texSet < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits; texSet++) {
+         COPY_4FV( ctx->Current.RasterTexCoords[texSet],
+                  ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_TEX0 + texSet] );
       }
    }
 
    if (ctx->RenderMode==GL_SELECT) {
-      gl_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
    }
 }
+
+
+/* This is just to support the GL_MESA_window_pos version */
+static void
+window_pos4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   window_pos3f(x, y, z);
+   ctx->Current.RasterPos[3] = w;
+}
+
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2dMESA(GLdouble x, GLdouble y)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2fMESA(GLfloat x, GLfloat y)
+{
+   window_pos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2iMESA(GLint x, GLint y)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2sMESA(GLshort x, GLshort y)
+{
+   window_pos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3dMESA(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3fMESA(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+{
+   window_pos4f(x, y, z, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3iMESA(GLint x, GLint y, GLint z)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3sMESA(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
+{
+   window_pos4f(x, y, z, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4dMESA(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4fMESA(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   window_pos4f(x, y, z, w);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4iMESA(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4sMESA(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
+{
+   window_pos4f(x, y, z, w);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2dvMESA(const GLdouble *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2fvMESA(const GLfloat *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2ivMESA(const GLint *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2svMESA(const GLshort *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3dvMESA(const GLdouble *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3fvMESA(const GLfloat *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3ivMESA(const GLint *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3svMESA(const GLshort *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4dvMESA(const GLdouble *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                        (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4fvMESA(const GLfloat *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4ivMESA(const GLint *v)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                        (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
+}
+
+static void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4svMESA(const GLshort *v)
+{
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+}
+
+
+#if 0
+
+/*
+ * OpenGL implementation of glWindowPos*MESA()
+ */
+void glWindowPos4fMESA( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
+{
+   GLfloat fx, fy;
+
+   /* Push current matrix mode and viewport attributes */
+   glPushAttrib( GL_TRANSFORM_BIT | GL_VIEWPORT_BIT );
+
+   /* Setup projection parameters */
+   glMatrixMode( GL_PROJECTION );
+   glPushMatrix();
+   glLoadIdentity();
+   glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
+   glPushMatrix();
+   glLoadIdentity();
+
+   glDepthRange( z, z );
+   glViewport( (int) x - 1, (int) y - 1, 2, 2 );
+
+   /* set the raster (window) position */
+   fx = x - (int) x;
+   fy = y - (int) y;
+   glRasterPos4f( fx, fy, 0.0, w );
+
+   /* restore matrices, viewport and matrix mode */
+   glPopMatrix();
+   glMatrixMode( GL_PROJECTION );
+   glPopMatrix();
+
+   glPopAttrib();
+}
+
+#endif
+
+
+void
+_mesa_init_rastpos_dispatch(struct _glapi_table *disp)
+{
+   SET_RasterPos2f(disp, _mesa_RasterPos2f);
+   SET_RasterPos2fv(disp, _mesa_RasterPos2fv);
+   SET_RasterPos2i(disp, _mesa_RasterPos2i);
+   SET_RasterPos2iv(disp, _mesa_RasterPos2iv);
+   SET_RasterPos2d(disp, _mesa_RasterPos2d);
+   SET_RasterPos2dv(disp, _mesa_RasterPos2dv);
+   SET_RasterPos2s(disp, _mesa_RasterPos2s);
+   SET_RasterPos2sv(disp, _mesa_RasterPos2sv);
+   SET_RasterPos3d(disp, _mesa_RasterPos3d);
+   SET_RasterPos3dv(disp, _mesa_RasterPos3dv);
+   SET_RasterPos3f(disp, _mesa_RasterPos3f);
+   SET_RasterPos3fv(disp, _mesa_RasterPos3fv);
+   SET_RasterPos3i(disp, _mesa_RasterPos3i);
+   SET_RasterPos3iv(disp, _mesa_RasterPos3iv);
+   SET_RasterPos3s(disp, _mesa_RasterPos3s);
+   SET_RasterPos3sv(disp, _mesa_RasterPos3sv);
+   SET_RasterPos4d(disp, _mesa_RasterPos4d);
+   SET_RasterPos4dv(disp, _mesa_RasterPos4dv);
+   SET_RasterPos4f(disp, _mesa_RasterPos4f);
+   SET_RasterPos4fv(disp, _mesa_RasterPos4fv);
+   SET_RasterPos4i(disp, _mesa_RasterPos4i);
+   SET_RasterPos4iv(disp, _mesa_RasterPos4iv);
+   SET_RasterPos4s(disp, _mesa_RasterPos4s);
+   SET_RasterPos4sv(disp, _mesa_RasterPos4sv);
+
+   /* 197. GL_MESA_window_pos */
+   SET_WindowPos2dMESA(disp, _mesa_WindowPos2dMESA);
+   SET_WindowPos2dvMESA(disp, _mesa_WindowPos2dvMESA);
+   SET_WindowPos2fMESA(disp, _mesa_WindowPos2fMESA);
+   SET_WindowPos2fvMESA(disp, _mesa_WindowPos2fvMESA);
+   SET_WindowPos2iMESA(disp, _mesa_WindowPos2iMESA);
+   SET_WindowPos2ivMESA(disp, _mesa_WindowPos2ivMESA);
+   SET_WindowPos2sMESA(disp, _mesa_WindowPos2sMESA);
+   SET_WindowPos2svMESA(disp, _mesa_WindowPos2svMESA);
+   SET_WindowPos3dMESA(disp, _mesa_WindowPos3dMESA);
+   SET_WindowPos3dvMESA(disp, _mesa_WindowPos3dvMESA);
+   SET_WindowPos3fMESA(disp, _mesa_WindowPos3fMESA);
+   SET_WindowPos3fvMESA(disp, _mesa_WindowPos3fvMESA);
+   SET_WindowPos3iMESA(disp, _mesa_WindowPos3iMESA);
+   SET_WindowPos3ivMESA(disp, _mesa_WindowPos3ivMESA);
+   SET_WindowPos3sMESA(disp, _mesa_WindowPos3sMESA);
+   SET_WindowPos3svMESA(disp, _mesa_WindowPos3svMESA);
+   SET_WindowPos4dMESA(disp, _mesa_WindowPos4dMESA);
+   SET_WindowPos4dvMESA(disp, _mesa_WindowPos4dvMESA);
+   SET_WindowPos4fMESA(disp, _mesa_WindowPos4fMESA);
+   SET_WindowPos4fvMESA(disp, _mesa_WindowPos4fvMESA);
+   SET_WindowPos4iMESA(disp, _mesa_WindowPos4iMESA);
+   SET_WindowPos4ivMESA(disp, _mesa_WindowPos4ivMESA);
+   SET_WindowPos4sMESA(disp, _mesa_WindowPos4sMESA);
+   SET_WindowPos4svMESA(disp, _mesa_WindowPos4svMESA);
+}
+
+
+#endif /* FEATURE_rastpos */
+
+
+/**********************************************************************/
+/** \name Initialization                                              */
+/**********************************************************************/
+/*@{*/
+
+/**
+ * Initialize the context current raster position information.
+ *
+ * \param ctx GL context.
+ *
+ * Initialize the current raster position information in
+ * __GLcontextRec::Current, and adds the extension entry points to the
+ * dispatcher.
+ */
+void _mesa_init_rastpos( GLcontext * ctx )
+{
+   int i;
+
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterPos, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterDistance = 0.0;
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterColor, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterSecondaryColor, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterIndex = 1.0;
+   for (i = 0; i < MAX_TEXTURE_COORD_UNITS; i++)
+      ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterTexCoords[i], 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
+}
+
+/*@}*/