mesa: fix potential uninitialized memory reads
[mesa.git] / src / mesa / main / rastpos.c
index 79ec481267a1ca0686d0229b03219853f2ba6590..9f309d6ab846679aafc51e97d10bc89c6eec2a73 100644 (file)
@@ -1,10 +1,8 @@
-/* $Id: rastpos.c,v 1.23 2001/04/28 08:39:17 keithw Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
+ * Version:  6.5.3
  *
- * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  */
 
 
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
+/**
+ * \file rastpos.c
+ * Raster position operations.
+ */
+
 #include "glheader.h"
-#include "clip.h"
-#include "colormac.h"
 #include "context.h"
 #include "feedback.h"
-#include "light.h"
 #include "macros.h"
-#include "mmath.h"
 #include "rastpos.h"
 #include "state.h"
-#include "simple_list.h"
-#include "mtypes.h"
 
-#include "math/m_matrix.h"
-#include "math/m_xform.h"
-#endif
 
-
-/*
- * Clip a point against the view volume.
- * Input:  v - vertex-vector describing the point to clip
- * Return:  0 = outside view volume
- *          1 = inside view volume
+/**
+ * Helper function for all the RasterPos functions.
  */
-static GLuint
-viewclip_point( const GLfloat v[] )
+static void
+rasterpos(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
 {
-   if (   v[0] > v[3] || v[0] < -v[3]
-       || v[1] > v[3] || v[1] < -v[3]
-       || v[2] > v[3] || v[2] < -v[3] ) {
-      return 0;
-   }
-   else {
-      return 1;
-   }
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   GLfloat p[4];
+
+   p[0] = x;
+   p[1] = y;
+   p[2] = z;
+   p[3] = w;
+
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
+   FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
+
+   if (ctx->NewState)
+      _mesa_update_state( ctx );
+
+   ctx->Driver.RasterPos(ctx, p);
 }
 
 
-/*
- * Clip a point against the user clipping planes.
- * Input:  v - vertex-vector describing the point to clip.
- * Return:  0 = point was clipped
- *          1 = point not clipped
- */
-static GLuint
-userclip_point( GLcontext* ctx, const GLfloat v[] )
-{
-   GLuint p;
-
-   for (p = 0; p < ctx->Const.MaxClipPlanes; p++) {
-      if (ctx->Transform.ClipEnabled[p]) {
-        GLfloat dot = v[0] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][0]
-                    + v[1] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][1]
-                    + v[2] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][2]
-                    + v[3] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][3];
-         if (dot < 0.0F) {
-            return 0;
-         }
-      }
-   }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2d(GLdouble x, GLdouble y)
+{
+   rasterpos((GLfloat)x, (GLfloat)y, (GLfloat)0.0, (GLfloat)1.0);
+}
 
-   return 1;
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2f(GLfloat x, GLfloat y)
+{
+   rasterpos(x, y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2i(GLint x, GLint y)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
+}
 
-/* This has been split off to allow the normal shade routines to
- * get a little closer to the vertex buffer, and to use the
- * GLvector objects directly.
- */
-static void
-shade_rastpos(GLcontext *ctx,
-              const GLfloat vertex[4],
-              const GLfloat normal[3],
-              GLfloat Rcolor[4],
-              GLuint *index)
-{
-   GLfloat (*base)[3] = ctx->Light._BaseColor;
-   const GLchan *sumA = ctx->Light._BaseAlpha;
-   struct gl_light *light;
-   GLfloat color[4];
-   GLfloat diffuse = 0, specular = 0;
-
-   COPY_3V(color, base[0]);
-   color[3] = CHAN_TO_FLOAT( sumA[0] );
-
-   foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
-      GLfloat n_dot_h;
-      GLfloat attenuation = 1.0;
-      GLfloat VP[3];
-      GLfloat n_dot_VP;
-      GLfloat *h;
-      GLfloat contrib[3];
-      GLboolean normalized;
-
-      if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
-        COPY_3V(VP, light->_VP_inf_norm);
-        attenuation = light->_VP_inf_spot_attenuation;
-      }
-      else {
-        GLfloat d;
-
-        SUB_3V(VP, light->_Position, vertex);
-        d = LEN_3FV( VP );
-
-        if ( d > 1e-6) {
-           GLfloat invd = 1.0F / d;
-           SELF_SCALE_SCALAR_3V(VP, invd);
-        }
-        attenuation = 1.0F / (light->ConstantAttenuation + d *
-                              (light->LinearAttenuation + d *
-                               light->QuadraticAttenuation));
-
-        if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
-           GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormDirection);
-
-           if (PV_dot_dir<light->_CosCutoff) {
-              continue;
-           }
-           else {
-              double x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
-              int k = (int) x;
-              GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
-                              + (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
-              attenuation *= spot;
-           }
-        }
-      }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2s(GLshort x, GLshort y)
+{
+   rasterpos(x, y, 0.0F, 1.0F);
+}
 
-      if (attenuation < 1e-3)
-        continue;
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+}
 
-      n_dot_VP = DOT3( normal, VP );
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+{
+   rasterpos(x, y, z, 1.0F);
+}
 
-      if (n_dot_VP < 0.0F) {
-        ACC_SCALE_SCALAR_3V(color, attenuation, light->_MatAmbient[0]);
-        continue;
-      }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3i(GLint x, GLint y, GLint z)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+}
 
-      COPY_3V(contrib, light->_MatAmbient[0]);
-      ACC_SCALE_SCALAR_3V(contrib, n_dot_VP, light->_MatDiffuse[0]);
-      diffuse += n_dot_VP * light->_dli * attenuation;
-
-      {
-        if (ctx->Light.Model.LocalViewer) {
-           GLfloat v[3];
-           COPY_3V(v, vertex);
-           NORMALIZE_3FV(v);
-           SUB_3V(VP, VP, v);
-           h = VP;
-           normalized = 0;
-        }
-        else if (light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL) {
-           h = VP;
-           ACC_3V(h, ctx->_EyeZDir);
-           normalized = 0;
-        }
-         else {
-           h = light->_h_inf_norm;
-           normalized = 1;
-        }
-
-        n_dot_h = DOT3(normal, h);
-
-        if (n_dot_h > 0.0F) {
-           struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-           GLfloat spec_coef;
-           GLfloat shininess = mat->Shininess;
-
-           if (!normalized) {
-              n_dot_h *= n_dot_h;
-              n_dot_h /= LEN_SQUARED_3FV( h );
-              shininess *= .5;
-           }
-
-           GET_SHINE_TAB_ENTRY( ctx->_ShineTable[0], n_dot_h, spec_coef );
-
-           if (spec_coef > 1.0e-10) {
-              ACC_SCALE_SCALAR_3V( contrib, spec_coef,
-                                   light->_MatSpecular[0]);
-              specular += spec_coef * light->_sli * attenuation;
-           }
-        }
-      }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3s(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
+{
+   rasterpos(x, y, z, 1.0F);
+}
 
-      ACC_SCALE_SCALAR_3V( color, attenuation, contrib );
-   }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
+}
 
-   if (ctx->Visual.rgbMode) {
-      Rcolor[0] = CLAMP(color[0], 0.0F, 1.0F);
-      Rcolor[1] = CLAMP(color[1], 0.0F, 1.0F);
-      Rcolor[2] = CLAMP(color[2], 0.0F, 1.0F);
-      Rcolor[3] = CLAMP(color[3], 0.0F, 1.0F);
-   }
-   else {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      GLfloat d_a = mat->DiffuseIndex - mat->AmbientIndex;
-      GLfloat s_a = mat->SpecularIndex - mat->AmbientIndex;
-      GLfloat ind = mat->AmbientIndex
-                  + diffuse * (1.0F-specular) * d_a
-                  + specular * s_a;
-      if (ind > mat->SpecularIndex) {
-        ind = mat->SpecularIndex;
-      }
-      *index = (GLuint) (GLint) ind;
-   }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   rasterpos(x, y, z, w);
+}
 
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4i(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
+{
+   rasterpos((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
 }
 
-/*
- * Caller:  context->API.RasterPos4f
- */
-static void
-raster_pos4f(GLcontext *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4s(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
 {
-   GLfloat v[4], eye[4], clip[4], ndc[3], d;
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
-   FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
+   rasterpos(x, y, z, w);
+}
 
-   if (ctx->NewState)
-      _mesa_update_state( ctx );
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2dv(const GLdouble *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
 
-   ASSIGN_4V( v, x, y, z, w );
-   TRANSFORM_POINT( eye, ctx->ModelView.m, v );
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2fv(const GLfloat *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
 
-   /* raster color */
-   if (ctx->Light.Enabled) {
-      GLfloat *norm, eyenorm[3];
-      GLfloat *objnorm = ctx->Current.Normal;
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2iv(const GLint *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
 
-      if (ctx->_NeedEyeCoords) {
-        GLfloat *inv = ctx->ModelView.inv;
-        TRANSFORM_NORMAL( eyenorm, objnorm, inv );
-        norm = eyenorm;
-      }
-      else {
-        norm = objnorm;
-      }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos2sv(const GLshort *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+}
 
-      shade_rastpos( ctx, v, norm,
-                     ctx->Current.RasterColor,
-                     &ctx->Current.RasterIndex );
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3dv(const GLdouble *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+}
 
-   }
-   else {
-      /* use current color or index */
-      if (ctx->Visual.rgbMode) {
-         ctx->Current.RasterColor[0] = (ctx->Current.Color[0]);
-         ctx->Current.RasterColor[1] = (ctx->Current.Color[1]);
-         ctx->Current.RasterColor[2] = (ctx->Current.Color[2]);
-         ctx->Current.RasterColor[3] = (ctx->Current.Color[3]);
-      }
-      else {
-        ctx->Current.RasterIndex = ctx->Current.Index;
-      }
-   }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3fv(const GLfloat *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+}
 
-   /* compute raster distance */
-   ctx->Current.RasterDistance = (GLfloat)
-                      GL_SQRT( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3iv(const GLint *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+}
 
-   /* apply projection matrix:  clip = Proj * eye */
-   TRANSFORM_POINT( clip, ctx->ProjectionMatrix.m, eye );
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos3sv(const GLshort *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+}
 
-   /* clip to view volume */
-   if (viewclip_point( clip )==0) {
-      ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
-      return;
-   }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4dv(const GLdouble *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                    (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
+}
 
-   /* clip to user clipping planes */
-   if (ctx->Transform._AnyClip &&
-       userclip_point(ctx, clip) == 0) {
-      ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
-      return;
-   }
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4fv(const GLfloat *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4iv(const GLint *v)
+{
+   rasterpos((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                    (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_RasterPos4sv(const GLshort *v)
+{
+   rasterpos(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+}
+
+
+/**********************************************************************/
+/***           GL_ARB_window_pos / GL_MESA_window_pos               ***/
+/**********************************************************************/
+
+#if FEATURE_drawpix
+/**
+ * All glWindowPosMESA and glWindowPosARB commands call this function to
+ * update the current raster position.
+ */
+static void
+window_pos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   GLfloat z2;
+
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
+   FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
+
+   z2 = CLAMP(z, 0.0F, 1.0F) * (ctx->Viewport.Far - ctx->Viewport.Near)
+      + ctx->Viewport.Near;
+
+   /* set raster position */
+   ctx->Current.RasterPos[0] = x;
+   ctx->Current.RasterPos[1] = y;
+   ctx->Current.RasterPos[2] = z2;
+   ctx->Current.RasterPos[3] = 1.0F;
 
-   /* ndc = clip / W */
-   ASSERT( clip[3]!=0.0 );
-   d = 1.0F / clip[3];
-   ndc[0] = clip[0] * d;
-   ndc[1] = clip[1] * d;
-   ndc[2] = clip[2] * d;
-
-   ctx->Current.RasterPos[0] = (ndc[0] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SX] +
-                               ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TX]);
-   ctx->Current.RasterPos[1] = (ndc[1] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SY] +
-                               ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TY]);
-   ctx->Current.RasterPos[2] = (ndc[2] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ] +
-                               ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ]) / ctx->DepthMaxF;
-   ctx->Current.RasterPos[3] = clip[3];
    ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
 
-   /* FOG??? */
+   if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FOG_COORDINATE_EXT)
+      ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_FOG][0];
+   else
+      ctx->Current.RasterDistance = 0.0;
 
+   /* raster color = current color or index */
+   if (ctx->Visual.rgbMode) {
+      ctx->Current.RasterColor[0]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][0], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[1]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][1], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[2]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][2], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[3]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][3], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[0]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][0], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[1]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][1], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[2]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][2], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[3]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][3], 0.0F, 1.0F);
+   }
+   else {
+      ctx->Current.RasterIndex
+         = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX][0];
+   }
+
+   /* raster texcoord = current texcoord */
    {
       GLuint texSet;
-      for (texSet = 0; texSet < ctx->Const.MaxTextureUnits; texSet++) {
-         COPY_4FV( ctx->Current.RasterMultiTexCoord[texSet],
-                  ctx->Current.Texcoord[texSet] );
+      for (texSet = 0; texSet < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits; texSet++) {
+         COPY_4FV( ctx->Current.RasterTexCoords[texSet],
+                  ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_TEX0 + texSet] );
       }
    }
 
    if (ctx->RenderMode==GL_SELECT) {
       _mesa_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
    }
+}
 
+
+/* This is just to support the GL_MESA_window_pos version */
+static void
+window_pos4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   window_pos3f(x, y, z);
+   ctx->Current.RasterPos[3] = w;
 }
 
 
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2dMESA(GLdouble x, GLdouble y)
+{
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
+}
 
-void
-_mesa_RasterPos2d(GLdouble x, GLdouble y)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2fMESA(GLfloat x, GLfloat y)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos2f(GLfloat x, GLfloat y)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2iMESA(GLint x, GLint y)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos2i(GLint x, GLint y)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2sMESA(GLshort x, GLshort y)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos2s(GLshort x, GLshort y)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3dMESA(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos3d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3fMESA(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
+   window_pos4f(x, y, z, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3iMESA(GLint x, GLint y, GLint z)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos3i(GLint x, GLint y, GLint z)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3sMESA(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
+   window_pos4f(x, y, z, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos3s(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4dMESA(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos4d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4fMESA(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, w);
+   window_pos4f(x, y, z, w);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4iMESA(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
 {
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   raster_pos4f(ctx, x, y, z, w);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos4i(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4sMESA(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, w);
+   window_pos4f(x, y, z, w);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos4s(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2dvMESA(const GLdouble *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(x, y, z, w);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos2dv(const GLdouble *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2fvMESA(const GLfloat *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos2fv(const GLfloat *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2ivMESA(const GLint *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos2iv(const GLint *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos2svMESA(const GLshort *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos2sv(const GLshort *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3dvMESA(const GLdouble *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos3dv(const GLdouble *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3fvMESA(const GLfloat *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos3fv(const GLfloat *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3ivMESA(const GLint *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos3iv(const GLint *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos3svMESA(const GLshort *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos3sv(const GLshort *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4dvMESA(const GLdouble *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                        (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos4dv(const GLdouble *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4fvMESA(const GLfloat *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos4fv(const GLfloat *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4ivMESA(const GLint *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+                        (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos4iv(const GLint *v)
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4svMESA(const GLshort *v)
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
 }
 
-void
-_mesa_RasterPos4sv(const GLshort *v)
+#endif
+
+#if 0
+
+/*
+ * OpenGL implementation of glWindowPos*MESA()
+ */
+void glWindowPos4fMESA( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
+{
+   GLfloat fx, fy;
+
+   /* Push current matrix mode and viewport attributes */
+   glPushAttrib( GL_TRANSFORM_BIT | GL_VIEWPORT_BIT );
+
+   /* Setup projection parameters */
+   glMatrixMode( GL_PROJECTION );
+   glPushMatrix();
+   glLoadIdentity();
+   glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
+   glPushMatrix();
+   glLoadIdentity();
+
+   glDepthRange( z, z );
+   glViewport( (int) x - 1, (int) y - 1, 2, 2 );
+
+   /* set the raster (window) position */
+   fx = x - (int) x;
+   fy = y - (int) y;
+   glRasterPos4f( fx, fy, 0.0, w );
+
+   /* restore matrices, viewport and matrix mode */
+   glPopMatrix();
+   glMatrixMode( GL_PROJECTION );
+   glPopMatrix();
+
+   glPopAttrib();
+}
+
+#endif
+
+
+/**********************************************************************/
+/** \name Initialization                                              */
+/**********************************************************************/
+/*@{*/
+
+/**
+ * Initialize the context current raster position information.
+ *
+ * \param ctx GL context.
+ *
+ * Initialize the current raster position information in
+ * __GLcontextRec::Current, and adds the extension entry points to the
+ * dispatcher.
+ */
+void _mesa_init_rastpos( GLcontext * ctx )
 {
-   _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+   int i;
+
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterPos, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterDistance = 0.0;
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterColor, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterSecondaryColor, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterIndex = 1.0;
+   for (i = 0; i < MAX_TEXTURE_COORD_UNITS; i++)
+      ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterTexCoords[i], 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
 }
+
+/*@}*/