mesa: fix sRGB rendering for GLES1
[mesa.git] / src / mesa / main / state.c
index 4a3dffe4cf82bf4ee126928b5fc72ce340bbc4c1..bede7fe1d0e5263c0b9aaa52728d09e6110850d5 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.3
  *
  * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 
  * \file state.c
  * State management.
  * 
- * This file manages recalculation of derived values in GLcontext.
+ * This file manages recalculation of derived values in struct gl_context.
  */
 
 
 #include "glheader.h"
 #include "mtypes.h"
+#include "arrayobj.h"
 #include "context.h"
 #include "debug.h"
 #include "macros.h"
 #include "pixel.h"
 #include "program/program.h"
 #include "program/prog_parameter.h"
+#include "shaderobj.h"
 #include "state.h"
 #include "stencil.h"
 #include "texenvprogram.h"
 #include "texobj.h"
 #include "texstate.h"
-
-
-static void
-update_separate_specular(GLcontext *ctx)
-{
-   if (NEED_SECONDARY_COLOR(ctx))
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
-   else
-      ctx->_TriangleCaps &= ~DD_SEPARATE_SPECULAR;
-}
-
-
-/**
- * Compute the index of the last array element that can be safely accessed
- * in a vertex array.  We can really only do this when the array lives in
- * a VBO.
- * The array->_MaxElement field will be updated.
- * Later in glDrawArrays/Elements/etc we can do some bounds checking.
- */
-static void
-compute_max_element(struct gl_client_array *array)
-{
-   assert(array->Enabled);
-   if (array->BufferObj->Name) {
-      GLsizeiptrARB offset = (GLsizeiptrARB) array->Ptr;
-      GLsizeiptrARB obj_size = (GLsizeiptrARB) array->BufferObj->Size;
-
-      if (offset < obj_size) {
-        array->_MaxElement = (obj_size - offset +
-                              array->StrideB -
-                              array->_ElementSize) / array->StrideB;
-      } else {
-        array->_MaxElement = 0;
-      }
-   }
-   else {
-      /* user-space array, no idea how big it is */
-      array->_MaxElement = 2 * 1000 * 1000 * 1000; /* just a big number */
-   }
-}
-
-
-/**
- * Helper for update_arrays().
- * \return  min(current min, array->_MaxElement).
- */
-static GLuint
-update_min(GLuint min, struct gl_client_array *array)
-{
-   compute_max_element(array);
-   return MIN2(min, array->_MaxElement);
-}
-
-
-/**
- * Update ctx->Array._MaxElement (the max legal index into all enabled arrays).
- * Need to do this upon new array state or new buffer object state.
- */
-static void
-update_arrays( GLcontext *ctx )
-{
-   struct gl_array_object *arrayObj = ctx->Array.ArrayObj;
-   GLuint i, min = ~0;
-
-   /* find min of _MaxElement values for all enabled arrays */
-
-   /* 0 */
-   if (ctx->VertexProgram._Current
-       && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_POS].Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_POS]);
-   }
-   else if (arrayObj->Vertex.Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->Vertex);
-   }
-
-   /* 1 */
-   if (ctx->VertexProgram._Enabled
-       && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_WEIGHT].Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_WEIGHT]);
-   }
-   /* no conventional vertex weight array */
-
-   /* 2 */
-   if (ctx->VertexProgram._Enabled
-       && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_NORMAL].Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_NORMAL]);
-   }
-   else if (arrayObj->Normal.Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->Normal);
-   }
-
-   /* 3 */
-   if (ctx->VertexProgram._Enabled
-       && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR0].Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]);
-   }
-   else if (arrayObj->Color.Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->Color);
-   }
-
-   /* 4 */
-   if (ctx->VertexProgram._Enabled
-       && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR1].Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR1]);
-   }
-   else if (arrayObj->SecondaryColor.Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->SecondaryColor);
-   }
-
-   /* 5 */
-   if (ctx->VertexProgram._Enabled
-       && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_FOG].Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_FOG]);
-   }
-   else if (arrayObj->FogCoord.Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->FogCoord);
-   }
-
-   /* 6 */
-   if (ctx->VertexProgram._Enabled
-       && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX].Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX]);
-   }
-   else if (arrayObj->Index.Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->Index);
-   }
-
-   /* 7 */
-   if (ctx->VertexProgram._Enabled
-       && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_EDGEFLAG].Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_EDGEFLAG]);
-   }
-
-   /* 8..15 */
-   for (i = VERT_ATTRIB_TEX0; i <= VERT_ATTRIB_TEX7; i++) {
-      if (ctx->VertexProgram._Enabled
-          && arrayObj->VertexAttrib[i].Enabled) {
-         min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[i]);
-      }
-      else if (i - VERT_ATTRIB_TEX0 < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits
-               && arrayObj->TexCoord[i - VERT_ATTRIB_TEX0].Enabled) {
-         min = update_min(min, &arrayObj->TexCoord[i - VERT_ATTRIB_TEX0]);
-      }
-   }
-
-   /* 16..31 */
-   if (ctx->VertexProgram._Current) {
-      for (i = 0; i < Elements(arrayObj->VertexAttrib); i++) {
-         if (arrayObj->VertexAttrib[i].Enabled) {
-            min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[i]);
-         }
-      }
-   }
-
-   if (arrayObj->EdgeFlag.Enabled) {
-      min = update_min(min, &arrayObj->EdgeFlag);
-   }
-
-   /* _MaxElement is one past the last legal array element */
-   arrayObj->_MaxElement = min;
-}
+#include "varray.h"
+#include "viewport.h"
+#include "blend.h"
 
 
 /**
@@ -219,9 +63,12 @@ update_arrays( GLcontext *ctx )
  * This needs to be done before texture state validation.
  */
 static void
-update_program_enables(GLcontext *ctx)
+update_program_enables(struct gl_context *ctx)
 {
-   /* These _Enabled flags indicate if the program is enabled AND valid. */
+   /* These _Enabled flags indicate if the user-defined ARB/NV vertex/fragment
+    * program is enabled AND valid.  Similarly for ATI fragment shaders.
+    * GLSL shaders not relevant here.
+    */
    ctx->VertexProgram._Enabled = ctx->VertexProgram.Enabled
       && ctx->VertexProgram.Current->Base.Instructions;
    ctx->FragmentProgram._Enabled = ctx->FragmentProgram.Enabled
@@ -232,11 +79,12 @@ update_program_enables(GLcontext *ctx)
 
 
 /**
- * Update vertex/fragment program state.  In particular, update these fields:
- *   ctx->VertexProgram._Current
- *   ctx->VertexProgram._TnlProgram,
- * These point to the highest priority enabled vertex/fragment program or are
- * NULL if fixed-function processing is to be done.
+ * Update the ctx->Vertex/Geometry/FragmentProgram._Current pointers to point
+ * to the current/active programs.  Then call ctx->Driver.BindProgram() to
+ * tell the driver which programs to use.
+ *
+ * Programs may come from 3 sources: GLSL shaders, ARB/NV_vertex/fragment
+ * programs or programs derived from fixed-function state.
  *
  * This function needs to be called after texture state validation in case
  * we're generating a fragment program from fixed-function texture state.
@@ -245,12 +93,20 @@ update_program_enables(GLcontext *ctx)
  * or fragment program is being used.
  */
 static GLbitfield
-update_program(GLcontext *ctx)
+update_program(struct gl_context *ctx)
 {
-   const struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
+   const struct gl_shader_program *vsProg =
+      ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_VERTEX];
+   const struct gl_shader_program *gsProg =
+      ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_GEOMETRY];
+   struct gl_shader_program *fsProg =
+      ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_FRAGMENT];
+   const struct gl_shader_program *csProg =
+      ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_COMPUTE];
    const struct gl_vertex_program *prevVP = ctx->VertexProgram._Current;
    const struct gl_fragment_program *prevFP = ctx->FragmentProgram._Current;
    const struct gl_geometry_program *prevGP = ctx->GeometryProgram._Current;
+   const struct gl_compute_program *prevCP = ctx->ComputeProgram._Current;
    GLbitfield new_state = 0x0;
 
    /*
@@ -269,35 +125,53 @@ update_program(GLcontext *ctx)
     * come up, or matter.
     */
 
-   if (shProg && shProg->LinkStatus && shProg->FragmentProgram) {
-      /* Use shader programs */
+   if (fsProg && fsProg->LinkStatus
+       && fsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]) {
+      /* Use GLSL fragment shader */
+      _mesa_reference_shader_program(ctx,
+                                     &ctx->_Shader->_CurrentFragmentProgram,
+                                    fsProg);
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
-                               shProg->FragmentProgram);
+                               gl_fragment_program(fsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program));
+      _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram,
+                              NULL);
    }
    else if (ctx->FragmentProgram._Enabled) {
-      /* use user-defined vertex program */
+      /* Use user-defined fragment program */
+      _mesa_reference_shader_program(ctx,
+                                     &ctx->_Shader->_CurrentFragmentProgram,
+                                    NULL);
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
                                ctx->FragmentProgram.Current);
+      _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram,
+                              NULL);
    }
    else if (ctx->FragmentProgram._MaintainTexEnvProgram) {
-      /* Use fragment program generated from fixed-function state.
-       */
+      /* Use fragment program generated from fixed-function state */
+      struct gl_shader_program *f = _mesa_get_fixed_func_fragment_program(ctx);
+
+      _mesa_reference_shader_program(ctx,
+                                     &ctx->_Shader->_CurrentFragmentProgram,
+                                    f);
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
-                               _mesa_get_fixed_func_fragment_program(ctx));
+                              gl_fragment_program(f->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program));
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram,
-                               ctx->FragmentProgram._Current);
+                              gl_fragment_program(f->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program));
    }
    else {
-      /* no fragment program */
+      /* No fragment program */
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current, NULL);
+      _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram,
+                              NULL);
    }
 
-   if (shProg && shProg->LinkStatus && shProg->GeometryProgram) {
-      /* Use shader programs */
+   if (gsProg && gsProg->LinkStatus
+       && gsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]) {
+      /* Use GLSL geometry shader */
       _mesa_reference_geomprog(ctx, &ctx->GeometryProgram._Current,
-                               shProg->GeometryProgram);
+                              gl_geometry_program(gsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]->Program));
    } else {
-      /* no fragment program */
+      /* No geometry program */
       _mesa_reference_geomprog(ctx, &ctx->GeometryProgram._Current, NULL);
    }
 
@@ -305,19 +179,19 @@ update_program(GLcontext *ctx)
     * _mesa_get_fixed_func_vertex_program() needs to know active
     * fragprog inputs.
     */
-   if (shProg && shProg->LinkStatus && shProg->VertexProgram) {
-      /* Use shader programs */
+   if (vsProg && vsProg->LinkStatus
+       && vsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]) {
+      /* Use GLSL vertex shader */
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
-                            shProg->VertexProgram);
+                              gl_vertex_program(vsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]->Program));
    }
    else if (ctx->VertexProgram._Enabled) {
-      /* use user-defined vertex program */
+      /* Use user-defined vertex program */
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
                                ctx->VertexProgram.Current);
    }
    else if (ctx->VertexProgram._MaintainTnlProgram) {
-      /* Use vertex program generated from fixed-function state.
-       */
+      /* Use vertex program generated from fixed-function state */
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
                                _mesa_get_fixed_func_vertex_program(ctx));
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._TnlProgram,
@@ -328,6 +202,16 @@ update_program(GLcontext *ctx)
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current, NULL);
    }
 
+   if (csProg && csProg->LinkStatus
+       && csProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_COMPUTE]) {
+      /* Use GLSL compute shader */
+      _mesa_reference_compprog(ctx, &ctx->ComputeProgram._Current,
+                               gl_compute_program(csProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_COMPUTE]->Program));
+   } else {
+      /* no compute program */
+      _mesa_reference_compprog(ctx, &ctx->ComputeProgram._Current, NULL);
+   }
+
    /* Let the driver know what's happening:
     */
    if (ctx->FragmentProgram._Current != prevFP) {
@@ -341,7 +225,7 @@ update_program(GLcontext *ctx)
    if (ctx->GeometryProgram._Current != prevGP) {
       new_state |= _NEW_PROGRAM;
       if (ctx->Driver.BindProgram) {
-         ctx->Driver.BindProgram(ctx, MESA_GEOMETRY_PROGRAM,
+         ctx->Driver.BindProgram(ctx, GL_GEOMETRY_PROGRAM_NV,
                             (struct gl_program *) ctx->GeometryProgram._Current);
       }
    }
@@ -354,6 +238,14 @@ update_program(GLcontext *ctx)
       }
    }
 
+   if (ctx->ComputeProgram._Current != prevCP) {
+      new_state |= _NEW_PROGRAM;
+      if (ctx->Driver.BindProgram) {
+         ctx->Driver.BindProgram(ctx, GL_COMPUTE_PROGRAM_NV,
+                                 (struct gl_program *) ctx->ComputeProgram._Current);
+      }
+   }
+
    return new_state;
 }
 
@@ -362,7 +254,7 @@ update_program(GLcontext *ctx)
  * Examine shader constants and return either _NEW_PROGRAM_CONSTANTS or 0.
  */
 static GLbitfield
-update_program_constants(GLcontext *ctx)
+update_program_constants(struct gl_context *ctx)
 {
    GLbitfield new_state = 0x0;
 
@@ -374,15 +266,9 @@ update_program_constants(GLcontext *ctx)
       }
    }
 
-   if (ctx->GeometryProgram._Current) {
-      const struct gl_program_parameter_list *params =
-         ctx->GeometryProgram._Current->Base.Parameters;
-      /*FIXME: StateFlags is always 0 because we have unnamed constant
-       *       not state changes */
-      if (params /*&& params->StateFlags & ctx->NewState*/) {
-         new_state |= _NEW_PROGRAM_CONSTANTS;
-      }
-   }
+   /* Don't handle geometry shaders here. They don't use any state
+    * constants.
+    */
 
    if (ctx->VertexProgram._Current) {
       const struct gl_program_parameter_list *params =
@@ -398,22 +284,16 @@ update_program_constants(GLcontext *ctx)
 
 
 
+/**
+ * Update the ctx->Polygon._FrontBit flag.
+ */
 static void
-update_viewport_matrix(GLcontext *ctx)
+update_frontbit(struct gl_context *ctx)
 {
-   const GLfloat depthMax = ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-
-   ASSERT(depthMax > 0);
-
-   /* Compute scale and bias values. This is really driver-specific
-    * and should be maintained elsewhere if at all.
-    * NOTE: RasterPos uses this.
-    */
-   _math_matrix_viewport(&ctx->Viewport._WindowMap,
-                         ctx->Viewport.X, ctx->Viewport.Y,
-                         ctx->Viewport.Width, ctx->Viewport.Height,
-                         ctx->Viewport.Near, ctx->Viewport.Far,
-                         depthMax);
+   if (ctx->Transform.ClipOrigin == GL_LOWER_LEFT)
+      ctx->Polygon._FrontBit = (ctx->Polygon.FrontFace == GL_CW);
+   else
+      ctx->Polygon._FrontBit = (ctx->Polygon.FrontFace == GL_CCW);
 }
 
 
@@ -421,7 +301,7 @@ update_viewport_matrix(GLcontext *ctx)
  * Update derived multisample state.
  */
 static void
-update_multisample(GLcontext *ctx)
+update_multisample(struct gl_context *ctx)
 {
    ctx->Multisample._Enabled = GL_FALSE;
    if (ctx->Multisample.Enabled &&
@@ -432,115 +312,24 @@ update_multisample(GLcontext *ctx)
 
 
 /**
- * Update derived color/blend/logicop state.
- */
-static void
-update_color(GLcontext *ctx)
-{
-   /* This is needed to support 1.1's RGB logic ops AND
-    * 1.0's blending logicops.
-    */
-   ctx->Color._LogicOpEnabled = RGBA_LOGICOP_ENABLED(ctx);
-}
-
-
-/*
- * Check polygon state and set DD_TRI_CULL_FRONT_BACK and/or DD_TRI_OFFSET
- * in ctx->_TriangleCaps if needed.
- */
-static void
-update_polygon(GLcontext *ctx)
-{
-   ctx->_TriangleCaps &= ~(DD_TRI_CULL_FRONT_BACK | DD_TRI_OFFSET);
-
-   if (ctx->Polygon.CullFlag && ctx->Polygon.CullFaceMode == GL_FRONT_AND_BACK)
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_CULL_FRONT_BACK;
-
-   if (   ctx->Polygon.OffsetPoint
-       || ctx->Polygon.OffsetLine
-       || ctx->Polygon.OffsetFill)
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_OFFSET;
-}
-
-
-/**
- * Update the ctx->_TriangleCaps bitfield.
- * XXX that bitfield should really go away someday!
- * This function must be called after other update_*() functions since
- * there are dependencies on some other derived values.
+ * Update the ctx->VertexProgram._TwoSideEnabled flag.
  */
-#if 0
 static void
-update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
+update_twoside(struct gl_context *ctx)
 {
-   ctx->_TriangleCaps = 0;
-
-   /*
-    * Points
-    */
-   if (1/*new_state & _NEW_POINT*/) {
-      if (ctx->Point.SmoothFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_SMOOTH;
-      if (ctx->Point.Size != 1.0F)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_SIZE;
-      if (ctx->Point._Attenuated)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_ATTEN;
-   }
-
-   /*
-    * Lines
-    */
-   if (1/*new_state & _NEW_LINE*/) {
-      if (ctx->Line.SmoothFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_SMOOTH;
-      if (ctx->Line.StippleFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_STIPPLE;
-      if (ctx->Line.Width != 1.0)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_WIDTH;
-   }
-
-   /*
-    * Polygons
-    */
-   if (1/*new_state & _NEW_POLYGON*/) {
-      if (ctx->Polygon.SmoothFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_SMOOTH;
-      if (ctx->Polygon.StippleFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_STIPPLE;
-      if (ctx->Polygon.FrontMode != GL_FILL
-          || ctx->Polygon.BackMode != GL_FILL)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_UNFILLED;
-      if (ctx->Polygon.CullFlag
-          && ctx->Polygon.CullFaceMode == GL_FRONT_AND_BACK)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_CULL_FRONT_BACK;
-      if (ctx->Polygon.OffsetPoint ||
-          ctx->Polygon.OffsetLine ||
-          ctx->Polygon.OffsetFill)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_OFFSET;
+   if (ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_VERTEX] ||
+       ctx->VertexProgram._Enabled) {
+      ctx->VertexProgram._TwoSideEnabled = ctx->VertexProgram.TwoSideEnabled;
+   } else {
+      ctx->VertexProgram._TwoSideEnabled = (ctx->Light.Enabled &&
+                                           ctx->Light.Model.TwoSide);
    }
-
-   /*
-    * Lighting and shading
-    */
-   if (ctx->Light.Enabled && ctx->Light.Model.TwoSide)
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE;
-   if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT)
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_FLATSHADE;
-   if (NEED_SECONDARY_COLOR(ctx))
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
-
-   /*
-    * Stencil
-    */
-   if (ctx->Stencil._TestTwoSide)
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_TWOSTENCIL;
 }
-#endif
 
 
 /**
  * Compute derived GL state.
- * If __GLcontextRec::NewState is non-zero then this function \b must
+ * If __struct gl_contextRec::NewState is non-zero then this function \b must
  * be called before rendering anything.
  *
  * Calls dd_function_table::UpdateState to perform any internal state
@@ -551,7 +340,7 @@ update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
  * _mesa_update_lighting() and _mesa_update_tnl_spaces().
  */
 void
-_mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
+_mesa_update_state_locked( struct gl_context *ctx )
 {
    GLbitfield new_state = ctx->NewState;
    GLbitfield prog_flags = _NEW_PROGRAM;
@@ -566,12 +355,13 @@ _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
    /* Determine which state flags effect vertex/fragment program state */
    if (ctx->FragmentProgram._MaintainTexEnvProgram) {
       prog_flags |= (_NEW_BUFFERS | _NEW_TEXTURE | _NEW_FOG |
-                    _NEW_ARRAY | _NEW_LIGHT | _NEW_POINT | _NEW_RENDERMODE |
-                    _NEW_PROGRAM);
+                    _NEW_VARYING_VP_INPUTS | _NEW_LIGHT | _NEW_POINT |
+                    _NEW_RENDERMODE | _NEW_PROGRAM | _NEW_FRAG_CLAMP |
+                    _NEW_COLOR);
    }
    if (ctx->VertexProgram._MaintainTnlProgram) {
-      prog_flags |= (_NEW_ARRAY | _NEW_TEXTURE | _NEW_TEXTURE_MATRIX |
-                     _NEW_TRANSFORM | _NEW_POINT |
+      prog_flags |= (_NEW_VARYING_VP_INPUTS | _NEW_TEXTURE |
+                     _NEW_TEXTURE_MATRIX | _NEW_TRANSFORM | _NEW_POINT |
                      _NEW_FOG | _NEW_LIGHT |
                      _MESA_NEW_NEED_EYE_COORDS);
    }
@@ -589,42 +379,30 @@ _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
    if (new_state & (_NEW_PROGRAM|_NEW_TEXTURE|_NEW_TEXTURE_MATRIX))
       _mesa_update_texture( ctx, new_state );
 
+   if (new_state & _NEW_POLYGON)
+      update_frontbit( ctx );
+
    if (new_state & _NEW_BUFFERS)
-      _mesa_update_framebuffer(ctx);
+      _mesa_update_framebuffer(ctx, ctx->ReadBuffer, ctx->DrawBuffer);
 
    if (new_state & (_NEW_SCISSOR | _NEW_BUFFERS | _NEW_VIEWPORT))
-      _mesa_update_draw_buffer_bounds( ctx );
-
-   if (new_state & _NEW_POLYGON)
-      update_polygon( ctx );
+      _mesa_update_draw_buffer_bounds(ctx, ctx->DrawBuffer);
 
    if (new_state & _NEW_LIGHT)
       _mesa_update_lighting( ctx );
 
+   if (new_state & (_NEW_LIGHT | _NEW_PROGRAM))
+      update_twoside( ctx );
+
    if (new_state & (_NEW_STENCIL | _NEW_BUFFERS))
       _mesa_update_stencil( ctx );
 
-   if (new_state & _MESA_NEW_TRANSFER_STATE)
+   if (new_state & _NEW_PIXEL)
       _mesa_update_pixel( ctx, new_state );
 
-   if (new_state & _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)
-      update_separate_specular( ctx );
-
-   if (new_state & (_NEW_BUFFERS | _NEW_VIEWPORT))
-      update_viewport_matrix(ctx);
-
-   if (new_state & _NEW_MULTISAMPLE)
+   if (new_state & (_NEW_MULTISAMPLE | _NEW_BUFFERS))
       update_multisample( ctx );
 
-   if (new_state & _NEW_COLOR)
-      update_color( ctx );
-
-#if 0
-   if (new_state & (_NEW_POINT | _NEW_LINE | _NEW_POLYGON | _NEW_LIGHT
-                    | _NEW_STENCIL | _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR))
-      update_tricaps( ctx, new_state );
-#endif
-
    /* ctx->_NeedEyeCoords is now up to date.
     *
     * If the truth value of this variable has changed, update for the
@@ -645,8 +423,8 @@ _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
       new_prog_state |= update_program( ctx );
    }
 
-   if (new_state & (_NEW_ARRAY | _NEW_PROGRAM | _NEW_BUFFER_OBJECT))
-      update_arrays( ctx );
+   if (new_state & _NEW_ARRAY)
+      _mesa_update_vao_client_arrays(ctx, ctx->Array.VAO);
 
  out:
    new_prog_state |= update_program_constants(ctx);
@@ -663,14 +441,14 @@ _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
    new_state = ctx->NewState | new_prog_state;
    ctx->NewState = 0;
    ctx->Driver.UpdateState(ctx, new_state);
-   ctx->Array.NewState = 0;
+   ctx->Array.VAO->NewArrays = 0x0;
 }
 
 
 /* This is the usual entrypoint for state updates:
  */
 void
-_mesa_update_state( GLcontext *ctx )
+_mesa_update_state( struct gl_context *ctx )
 {
    _mesa_lock_context_textures(ctx);
    _mesa_update_state_locked(ctx);
@@ -703,13 +481,23 @@ _mesa_update_state( GLcontext *ctx )
  * Otherwise, the fp should track them as state values instead.
  */
 void
-_mesa_set_varying_vp_inputs( GLcontext *ctx,
-                             GLbitfield varying_inputs )
+_mesa_set_varying_vp_inputs( struct gl_context *ctx,
+                             GLbitfield64 varying_inputs )
 {
    if (ctx->varying_vp_inputs != varying_inputs) {
       ctx->varying_vp_inputs = varying_inputs;
-      ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
-      /*printf("%s %x\n", __FUNCTION__, varying_inputs);*/
+
+      /* Only the fixed-func generated programs need to use the flag
+       * and the fixed-func fragment program uses it only if there is also
+       * a fixed-func vertex program, so this only depends on the latter.
+       *
+       * It's okay to check the VP pointer here, because this is called after
+       * _mesa_update_state in the vbo module. */
+      if (ctx->VertexProgram._TnlProgram ||
+          ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram) {
+         ctx->NewState |= _NEW_VARYING_VP_INPUTS;
+      }
+      /*printf("%s %x\n", __func__, varying_inputs);*/
    }
 }
 
@@ -721,7 +509,7 @@ _mesa_set_varying_vp_inputs( GLcontext *ctx,
  * of ordinary varyings/inputs.
  */
 void
-_mesa_set_vp_override(GLcontext *ctx, GLboolean flag)
+_mesa_set_vp_override(struct gl_context *ctx, GLboolean flag)
 {
    if (ctx->VertexProgram._Overriden != flag) {
       ctx->VertexProgram._Overriden = flag;