mesa: rename format_(un)pack.c functions to match format names (pt. 4)
[mesa.git] / src / mesa / main / state.c
index f82e4a25ef4f6267f2c93ad40b4c2c0811f268fb..c122c16aae343525076008416d0aa13db79e7c9a 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.3
  *
  * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 
 #include "texobj.h"
 #include "texstate.h"
 #include "varray.h"
-
-
-static void
-update_separate_specular(struct gl_context *ctx)
-{
-   if (_mesa_need_secondary_color(ctx))
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
-   else
-      ctx->_TriangleCaps &= ~DD_SEPARATE_SPECULAR;
-}
+#include "blend.h"
 
 
 /**
@@ -103,9 +94,12 @@ update_program_enables(struct gl_context *ctx)
 static GLbitfield
 update_program(struct gl_context *ctx)
 {
-   const struct gl_shader_program *vsProg = ctx->Shader.CurrentVertexProgram;
-   const struct gl_shader_program *gsProg = ctx->Shader.CurrentGeometryProgram;
-   struct gl_shader_program *fsProg = ctx->Shader.CurrentFragmentProgram;
+   const struct gl_shader_program *vsProg =
+      ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_VERTEX];
+   const struct gl_shader_program *gsProg =
+      ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_GEOMETRY];
+   struct gl_shader_program *fsProg =
+      ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_FRAGMENT];
    const struct gl_vertex_program *prevVP = ctx->VertexProgram._Current;
    const struct gl_fragment_program *prevFP = ctx->FragmentProgram._Current;
    const struct gl_geometry_program *prevGP = ctx->GeometryProgram._Current;
@@ -131,18 +125,17 @@ update_program(struct gl_context *ctx)
        && fsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]) {
       /* Use GLSL fragment shader */
       _mesa_reference_shader_program(ctx,
-                                    &ctx->Shader._CurrentFragmentProgram,
+                                     &ctx->_Shader->_CurrentFragmentProgram,
                                     fsProg);
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
-                              (struct gl_fragment_program *)
-                              fsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program);
+                               gl_fragment_program(fsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program));
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram,
                               NULL);
    }
    else if (ctx->FragmentProgram._Enabled) {
       /* Use user-defined fragment program */
       _mesa_reference_shader_program(ctx,
-                                    &ctx->Shader._CurrentFragmentProgram,
+                                     &ctx->_Shader->_CurrentFragmentProgram,
                                     NULL);
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
                                ctx->FragmentProgram.Current);
@@ -154,14 +147,12 @@ update_program(struct gl_context *ctx)
       struct gl_shader_program *f = _mesa_get_fixed_func_fragment_program(ctx);
 
       _mesa_reference_shader_program(ctx,
-                                    &ctx->Shader._CurrentFragmentProgram,
+                                     &ctx->_Shader->_CurrentFragmentProgram,
                                     f);
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
-                              (struct gl_fragment_program *)
-                               f->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program);
+                              gl_fragment_program(f->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program));
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram,
-                              (struct gl_fragment_program *)
-                               f->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program);
+                              gl_fragment_program(f->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program));
    }
    else {
       /* No fragment program */
@@ -174,8 +165,7 @@ update_program(struct gl_context *ctx)
        && gsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]) {
       /* Use GLSL geometry shader */
       _mesa_reference_geomprog(ctx, &ctx->GeometryProgram._Current,
-                              (struct gl_geometry_program *)
-                              gsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]->Program);
+                              gl_geometry_program(gsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]->Program));
    } else {
       /* No geometry program */
       _mesa_reference_geomprog(ctx, &ctx->GeometryProgram._Current, NULL);
@@ -189,8 +179,7 @@ update_program(struct gl_context *ctx)
        && vsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]) {
       /* Use GLSL vertex shader */
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
-                              (struct gl_vertex_program *)
-                              vsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]->Program);
+                              gl_vertex_program(vsProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]->Program));
    }
    else if (ctx->VertexProgram._Enabled) {
       /* Use user-defined vertex program */
@@ -283,6 +272,7 @@ static void
 update_viewport_matrix(struct gl_context *ctx)
 {
    const GLfloat depthMax = ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
+   unsigned i;
 
    ASSERT(depthMax > 0);
 
@@ -290,11 +280,13 @@ update_viewport_matrix(struct gl_context *ctx)
     * and should be maintained elsewhere if at all.
     * NOTE: RasterPos uses this.
     */
-   _math_matrix_viewport(&ctx->Viewport._WindowMap,
-                         ctx->Viewport.X, ctx->Viewport.Y,
-                         ctx->Viewport.Width, ctx->Viewport.Height,
-                         ctx->Viewport.Near, ctx->Viewport.Far,
-                         depthMax);
+   for (i = 0; i < ctx->Const.MaxViewports; i++) {
+      _math_matrix_viewport(&ctx->ViewportArray[i]._WindowMap,
+                            ctx->ViewportArray[i].X, ctx->ViewportArray[i].Y,
+                            ctx->ViewportArray[i].Width, ctx->ViewportArray[i].Height,
+                            ctx->ViewportArray[i].Near, ctx->ViewportArray[i].Far,
+                            depthMax);
+   }
 }
 
 
@@ -312,54 +304,13 @@ update_multisample(struct gl_context *ctx)
 }
 
 
-/**
- * Update the ctx->Color._ClampFragmentColor field
- */
-static void
-update_clamp_fragment_color(struct gl_context *ctx)
-{
-   if (ctx->Color.ClampFragmentColor == GL_FIXED_ONLY_ARB)
-      ctx->Color._ClampFragmentColor =
-         !ctx->DrawBuffer || !ctx->DrawBuffer->Visual.floatMode;
-   else
-      ctx->Color._ClampFragmentColor = ctx->Color.ClampFragmentColor;
-}
-
-
-/**
- * Update the ctx->Color._ClampVertexColor field
- */
-static void
-update_clamp_vertex_color(struct gl_context *ctx)
-{
-   if (ctx->Light.ClampVertexColor == GL_FIXED_ONLY_ARB)
-      ctx->Light._ClampVertexColor =
-         !ctx->DrawBuffer || !ctx->DrawBuffer->Visual.floatMode;
-   else
-      ctx->Light._ClampVertexColor = ctx->Light.ClampVertexColor;
-}
-
-
-/**
- * Update the ctx->Color._ClampReadColor field
- */
-static void
-update_clamp_read_color(struct gl_context *ctx)
-{
-   if (ctx->Color.ClampReadColor == GL_FIXED_ONLY_ARB)
-      ctx->Color._ClampReadColor =
-         !ctx->ReadBuffer || !ctx->ReadBuffer->Visual.floatMode;
-   else
-      ctx->Color._ClampReadColor = ctx->Color.ClampReadColor;
-}
-
 /**
  * Update the ctx->VertexProgram._TwoSideEnabled flag.
  */
 static void
 update_twoside(struct gl_context *ctx)
 {
-   if (ctx->Shader.CurrentVertexProgram ||
+   if (ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_VERTEX] ||
        ctx->VertexProgram._Enabled) {
       ctx->VertexProgram._TwoSideEnabled = ctx->VertexProgram.TwoSideEnabled;
    } else {
@@ -369,82 +320,6 @@ update_twoside(struct gl_context *ctx)
 }
 
 
-/*
- * Check polygon state and set DD_TRI_OFFSET
- * in ctx->_TriangleCaps if needed.
- */
-static void
-update_polygon(struct gl_context *ctx)
-{
-   ctx->_TriangleCaps &= ~DD_TRI_OFFSET;
-
-   if (   ctx->Polygon.OffsetPoint
-       || ctx->Polygon.OffsetLine
-       || ctx->Polygon.OffsetFill)
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_OFFSET;
-}
-
-
-/**
- * Update the ctx->_TriangleCaps bitfield.
- * XXX that bitfield should really go away someday!
- * This function must be called after other update_*() functions since
- * there are dependencies on some other derived values.
- */
-#if 0
-static void
-update_tricaps(struct gl_context *ctx, GLbitfield new_state)
-{
-   ctx->_TriangleCaps = 0;
-
-   /*
-    * Points
-    */
-   if (1/*new_state & _NEW_POINT*/) {
-      if (ctx->Point.SmoothFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_SMOOTH;
-      if (ctx->Point._Attenuated)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_ATTEN;
-   }
-
-   /*
-    * Lines
-    */
-   if (1/*new_state & _NEW_LINE*/) {
-      if (ctx->Line.SmoothFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_SMOOTH;
-      if (ctx->Line.StippleFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_STIPPLE;
-   }
-
-   /*
-    * Polygons
-    */
-   if (1/*new_state & _NEW_POLYGON*/) {
-      if (ctx->Polygon.SmoothFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_SMOOTH;
-      if (ctx->Polygon.StippleFlag)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_STIPPLE;
-      if (ctx->Polygon.FrontMode != GL_FILL
-          || ctx->Polygon.BackMode != GL_FILL)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_UNFILLED;
-      if (ctx->Polygon.OffsetPoint ||
-          ctx->Polygon.OffsetLine ||
-          ctx->Polygon.OffsetFill)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_OFFSET;
-   }
-
-   /*
-    * Lighting and shading
-    */
-   if (ctx->Light.Enabled && ctx->Light.Model.TwoSide)
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE;
-   if (_mesa_need_secondary_color(ctx))
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
-}
-#endif
-
-
 /**
  * Compute derived GL state.
  * If __struct gl_contextRec::NewState is non-zero then this function \b must
@@ -503,45 +378,24 @@ _mesa_update_state_locked( struct gl_context *ctx )
    if (new_state & (_NEW_SCISSOR | _NEW_BUFFERS | _NEW_VIEWPORT))
       _mesa_update_draw_buffer_bounds( ctx );
 
-   if (new_state & _NEW_POLYGON)
-      update_polygon( ctx );
-
    if (new_state & _NEW_LIGHT)
       _mesa_update_lighting( ctx );
 
    if (new_state & (_NEW_LIGHT | _NEW_PROGRAM))
       update_twoside( ctx );
 
-   if (new_state & (_NEW_LIGHT | _NEW_BUFFERS))
-      update_clamp_vertex_color(ctx);
-
    if (new_state & (_NEW_STENCIL | _NEW_BUFFERS))
       _mesa_update_stencil( ctx );
 
    if (new_state & _NEW_PIXEL)
       _mesa_update_pixel( ctx, new_state );
 
-   if (new_state & _MESA_NEW_SEPARATE_SPECULAR)
-      update_separate_specular( ctx );
-
    if (new_state & (_NEW_BUFFERS | _NEW_VIEWPORT))
       update_viewport_matrix(ctx);
 
    if (new_state & (_NEW_MULTISAMPLE | _NEW_BUFFERS))
       update_multisample( ctx );
 
-   if (new_state & (_NEW_COLOR | _NEW_BUFFERS))
-      update_clamp_read_color(ctx);
-
-   if(new_state & (_NEW_FRAG_CLAMP | _NEW_BUFFERS))
-      update_clamp_fragment_color(ctx);
-
-#if 0
-   if (new_state & (_NEW_POINT | _NEW_LINE | _NEW_POLYGON | _NEW_LIGHT
-                    | _NEW_STENCIL | _MESA_NEW_SEPARATE_SPECULAR))
-      update_tricaps( ctx, new_state );
-#endif
-
    /* ctx->_NeedEyeCoords is now up to date.
     *
     * If the truth value of this variable has changed, update for the
@@ -562,8 +416,13 @@ _mesa_update_state_locked( struct gl_context *ctx )
       new_prog_state |= update_program( ctx );
    }
 
-   if (new_state & (_NEW_ARRAY | _NEW_PROGRAM | _NEW_BUFFER_OBJECT))
-      _mesa_update_array_object_max_element(ctx, ctx->Array.ArrayObj);
+   if (new_state & _NEW_ARRAY)
+      _mesa_update_vao_client_arrays(ctx, ctx->Array.VAO);
+
+   if (ctx->Const.CheckArrayBounds &&
+       new_state & (_NEW_ARRAY | _NEW_PROGRAM | _NEW_BUFFER_OBJECT)) {
+      _mesa_update_vao_max_element(ctx, ctx->Array.VAO);
+   }
 
  out:
    new_prog_state |= update_program_constants(ctx);
@@ -580,7 +439,7 @@ _mesa_update_state_locked( struct gl_context *ctx )
    new_state = ctx->NewState | new_prog_state;
    ctx->NewState = 0;
    ctx->Driver.UpdateState(ctx, new_state);
-   ctx->Array.NewState = 0;
+   ctx->Array.VAO->NewArrays = 0x0;
 }
 
 
@@ -632,7 +491,8 @@ _mesa_set_varying_vp_inputs( struct gl_context *ctx,
        *
        * It's okay to check the VP pointer here, because this is called after
        * _mesa_update_state in the vbo module. */
-      if (ctx->VertexProgram._TnlProgram) {
+      if (ctx->VertexProgram._TnlProgram ||
+          ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram) {
          ctx->NewState |= _NEW_VARYING_VP_INPUTS;
       }
       /*printf("%s %x\n", __FUNCTION__, varying_inputs);*/