mesa: Change "BRIAN PAUL" to "THE AUTHORS" in license text.
[mesa.git] / src / mesa / main / stencil.c
index f03303de58523afac1c0aca69fbdc951b60ada74..6370de60a0861175800197b6a9d78eb6ea49f544 100644 (file)
-/* $Id: stencil.c,v 1.2 1999/09/18 20:41:23 keithw Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.1
- * 
- * Copyright (C) 1999  Brian Paul   All Rights Reserved.
- * 
+ * Version:  7.1
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
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  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- * 
+ *
  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  * in all copies or substantial portions of the Software.
- * 
+ *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
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+ * THE AUTHORS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
-#include <stdlib.h>
-#include <string.h>
+/**
+ * \file stencil.c
+ * Stencil operations.
+ *
+ * Note: There's some conflict between GL_EXT_stencil_two_side and
+ * OpenGL 2.0's two-sided stencil feature.
+ *
+ * With GL_EXT_stencil_two_side, calling glStencilOp/Func/Mask() only the
+ * front OR back face state (as set by glActiveStencilFaceEXT) is set.
+ *
+ * But with OpenGL 2.0, calling glStencilOp/Func/Mask() sets BOTH the
+ * front AND back state.
+ *
+ * Also, note that GL_ATI_separate_stencil is different as well:
+ * glStencilFuncSeparateATI(GLenum frontfunc, GLenum backfunc, ...)  vs.
+ * glStencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, ...).
+ *
+ * This problem is solved by keeping three sets of stencil state:
+ *  state[0] = GL_FRONT state.
+ *  state[1] = OpenGL 2.0 / GL_ATI_separate_stencil GL_BACK state.
+ *  state[2] = GL_EXT_stencil_two_side GL_BACK state.
+ */
+
+
+#include "glheader.h"
+#include "imports.h"
 #include "context.h"
 #include "macros.h"
-#include "pb.h"
 #include "stencil.h"
-#include "types.h"
-#ifdef XFree86Server
-#include "GL/xf86glx.h"
-#endif
-#endif
+#include "mtypes.h"
 
 
-#if STENCIL_BITS==8
-#  define STENCIL_MAX 0xff
-#elif STENCIL_BITS==16
-#  define STENCIL_MAX 0xffff
-#else
-   illegal number of stencil bits
-#endif
-
+static GLboolean
+validate_stencil_op(struct gl_context *ctx, GLenum op)
+{
+   switch (op) {
+   case GL_KEEP:
+   case GL_ZERO:
+   case GL_REPLACE:
+   case GL_INCR:
+   case GL_DECR:
+   case GL_INVERT:
+   case GL_INCR_WRAP:
+   case GL_DECR_WRAP:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
+}
 
 
-/*
- * Return the address of a stencil buffer value given the window coords:
- */
-#define STENCIL_ADDRESS(X,Y)  (ctx->Buffer->Stencil + ctx->Buffer->Width * (Y) + (X))
+static GLboolean
+validate_stencil_func(struct gl_context *ctx, GLenum func)
+{
+   switch (func) {
+   case GL_NEVER:
+   case GL_LESS:
+   case GL_LEQUAL:
+   case GL_GREATER:
+   case GL_GEQUAL:
+   case GL_EQUAL:
+   case GL_NOTEQUAL:
+   case GL_ALWAYS:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
+}
 
 
-void gl_ClearStencil( GLcontext *ctx, GLint s )
+/**
+ * Set the clear value for the stencil buffer.
+ *
+ * \param s clear value.
+ *
+ * \sa glClearStencil().
+ *
+ * Updates gl_stencil_attrib::Clear. On change
+ * flushes the vertices and notifies the driver via
+ * the dd_function_table::ClearStencil callback.
+ */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_ClearStencil( GLint s )
 {
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glClearStencil");
-   ctx->Stencil.Clear = (GLstencil) s;
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
 
-   if (ctx->Driver.ClearStencil) {
-      (*ctx->Driver.ClearStencil)( ctx, s );
-   }
+   ctx->Stencil.Clear = (GLuint) s;
 }
 
 
-
-void gl_StencilFunc( GLcontext *ctx, GLenum func, GLint ref, GLuint mask )
+/**
+ * Set the function and reference value for stencil testing.
+ *
+ * \param frontfunc front test function.
+ * \param backfunc back test function.
+ * \param ref front and back reference value.
+ * \param mask front and back bitmask.
+ *
+ * \sa glStencilFunc().
+ *
+ * Verifies the parameters and updates the respective values in
+ * __struct gl_contextRec::Stencil. On change flushes the vertices and notifies the
+ * driver via the dd_function_table::StencilFunc callback.
+ */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilFuncSeparateATI( GLenum frontfunc, GLenum backfunc, GLint ref, GLuint mask )
 {
-   GLint maxref;
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   const GLint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
 
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glStencilFunc");
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilFuncSeparateATI()\n");
 
-   switch (func) {
-      case GL_NEVER:
-      case GL_LESS:
-      case GL_LEQUAL:
-      case GL_GREATER:
-      case GL_GEQUAL:
-      case GL_EQUAL:
-      case GL_NOTEQUAL:
-      case GL_ALWAYS:
-         ctx->Stencil.Function = func;
-         break;
-      default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilFunc" );
-         return;
+   if (!validate_stencil_func(ctx, frontfunc)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM,
+                  "glStencilFuncSeparateATI(frontfunc)");
+      return;
+   }
+   if (!validate_stencil_func(ctx, backfunc)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM,
+                  "glStencilFuncSeparateATI(backfunc)");
+      return;
    }
 
-   maxref = (1 << STENCIL_BITS) - 1;
-   ctx->Stencil.Ref = CLAMP( ref, 0, maxref );
-   ctx->Stencil.ValueMask = mask;
+   ref = CLAMP( ref, 0, stencilMax );
 
-   if (ctx->Driver.StencilFunc) {
-      (*ctx->Driver.StencilFunc)( ctx, func, ctx->Stencil.Ref, mask );
+   /* set both front and back state */
+   if (ctx->Stencil.Function[0] == frontfunc &&
+       ctx->Stencil.Function[1] == backfunc &&
+       ctx->Stencil.ValueMask[0] == mask &&
+       ctx->Stencil.ValueMask[1] == mask &&
+       ctx->Stencil.Ref[0] == ref &&
+       ctx->Stencil.Ref[1] == ref)
+      return;
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+   ctx->Stencil.Function[0]  = frontfunc;
+   ctx->Stencil.Function[1]  = backfunc;
+   ctx->Stencil.Ref[0]       = ctx->Stencil.Ref[1]       = ref;
+   ctx->Stencil.ValueMask[0] = ctx->Stencil.ValueMask[1] = mask;
+   if (ctx->Driver.StencilFuncSeparate) {
+      ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx, GL_FRONT,
+                                      frontfunc, ref, mask);
+      ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx, GL_BACK,
+                                      backfunc, ref, mask);
    }
 }
 
 
-
-void gl_StencilMask( GLcontext *ctx, GLuint mask )
+/**
+ * Set the function and reference value for stencil testing.
+ *
+ * \param func test function.
+ * \param ref reference value.
+ * \param mask bitmask.
+ *
+ * \sa glStencilFunc().
+ *
+ * Verifies the parameters and updates the respective values in
+ * __struct gl_contextRec::Stencil. On change flushes the vertices and notifies the
+ * driver via the dd_function_table::StencilFunc callback.
+ */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilFunc( GLenum func, GLint ref, GLuint mask )
 {
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glStencilMask");
-   ctx->Stencil.WriteMask = (GLstencil) mask;
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   const GLint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
+   const GLint face = ctx->Stencil.ActiveFace;
 
-   if (ctx->Driver.StencilMask) {
-      (*ctx->Driver.StencilMask)( ctx, mask );
-   }
-}
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilFunc()\n");
 
+   if (!validate_stencil_func(ctx, func)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilFunc(func)");
+      return;
+   }
 
+   ref = CLAMP( ref, 0, stencilMax );
 
-void gl_StencilOp( GLcontext *ctx, GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass )
-{
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glStencilOp");
-   switch (fail) {
-      case GL_KEEP:
-      case GL_ZERO:
-      case GL_REPLACE:
-      case GL_INCR:
-      case GL_DECR:
-      case GL_INVERT:
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-         ctx->Stencil.FailFunc = fail;
-         break;
-      default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp" );
-         return;
-   }
-   switch (zfail) {
-      case GL_KEEP:
-      case GL_ZERO:
-      case GL_REPLACE:
-      case GL_INCR:
-      case GL_DECR:
-      case GL_INVERT:
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-         ctx->Stencil.ZFailFunc = zfail;
-         break;
-      default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp" );
+   if (face != 0) {
+      if (ctx->Stencil.Function[face] == func &&
+          ctx->Stencil.ValueMask[face] == mask &&
+          ctx->Stencil.Ref[face] == ref)
          return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+      ctx->Stencil.Function[face] = func;
+      ctx->Stencil.Ref[face] = ref;
+      ctx->Stencil.ValueMask[face] = mask;
+
+      /* Only propagate the change to the driver if EXT_stencil_two_side
+       * is enabled.
+       */
+      if (ctx->Driver.StencilFuncSeparate && ctx->Stencil.TestTwoSide) {
+         ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx, GL_BACK, func, ref, mask);
+      }
    }
-   switch (zpass) {
-      case GL_KEEP:
-      case GL_ZERO:
-      case GL_REPLACE:
-      case GL_INCR:
-      case GL_DECR:
-      case GL_INVERT:
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-         ctx->Stencil.ZPassFunc = zpass;
-         break;
-      default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp" );
+   else {
+      /* set both front and back state */
+      if (ctx->Stencil.Function[0] == func &&
+          ctx->Stencil.Function[1] == func &&
+          ctx->Stencil.ValueMask[0] == mask &&
+          ctx->Stencil.ValueMask[1] == mask &&
+          ctx->Stencil.Ref[0] == ref &&
+          ctx->Stencil.Ref[1] == ref)
          return;
-   }
-
-   if (ctx->Driver.StencilOp) {
-      (*ctx->Driver.StencilOp)( ctx, fail, zfail, zpass );
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+      ctx->Stencil.Function[0]  = ctx->Stencil.Function[1]  = func;
+      ctx->Stencil.Ref[0]       = ctx->Stencil.Ref[1]       = ref;
+      ctx->Stencil.ValueMask[0] = ctx->Stencil.ValueMask[1] = mask;
+      if (ctx->Driver.StencilFuncSeparate) {
+         ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx,
+                                        ((ctx->Stencil.TestTwoSide)
+                                         ? GL_FRONT : GL_FRONT_AND_BACK),
+                                         func, ref, mask);
+      }
    }
 }
 
 
+/**
+ * Set the stencil writing mask.
+ *
+ * \param mask bit-mask to enable/disable writing of individual bits in the
+ * stencil planes.
+ *
+ * \sa glStencilMask().
+ *
+ * Updates gl_stencil_attrib::WriteMask. On change flushes the vertices and
+ * notifies the driver via the dd_function_table::StencilMask callback.
+ */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilMask( GLuint mask )
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   const GLint face = ctx->Stencil.ActiveFace;
 
-/* Stencil Logic:
-
-IF stencil test fails THEN
-   Don't write the pixel (RGBA,Z)
-   Execute FailOp
-ELSE
-   Write the pixel
-ENDIF
-
-Perform Depth Test
-
-IF depth test passes OR no depth buffer THEN
-   Execute ZPass
-   Write the pixel
-ELSE
-   Execute ZFail
-ENDIF
-
-*/
-
-
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilMask()\n");
 
+   if (face != 0) {
+      /* Only modify the EXT_stencil_two_side back-face state.
+       */
+      if (ctx->Stencil.WriteMask[face] == mask)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+      ctx->Stencil.WriteMask[face] = mask;
 
-/*
- * Apply the given stencil operator for each pixel in the span whose
- * mask flag is set.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - location of leftmost pixel in the span
- *         oper - the stencil buffer operator
- *         mask - array [n] of flag:  1=apply operator, 0=don't apply operator
- */
-static void apply_stencil_op_to_span( GLcontext *ctx,
-                                      GLuint n, GLint x, GLint y,
-                                     GLenum oper, GLubyte mask[] )
-{
-   const GLstencil ref = ctx->Stencil.Ref;
-   const GLstencil wrtmask = ctx->Stencil.WriteMask;
-   const GLstencil invmask = ~ctx->Stencil.WriteMask;
-   GLstencil *stencil = STENCIL_ADDRESS( x, y );
-   GLuint i;
-
-   switch (oper) {
-      case GL_KEEP:
-         /* do nothing */
-         break;
-      case GL_ZERO:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 stencil[i] = 0;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 stencil[i] = stencil[i] & invmask;
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_REPLACE:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  stencil[i] = ref;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 stencil[i] = (invmask & s ) | (wrtmask & ref);
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INCR:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 if (s < STENCIL_MAX) {
-                    stencil[i] = s+1;
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 /* VERIFY logic of adding 1 to a write-masked value */
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 if (s < STENCIL_MAX) {
-                    stencil[i] = (invmask & s) | (wrtmask & (s+1));
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_DECR:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 if (s>0) {
-                    stencil[i] = s-1;
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 /* VERIFY logic of subtracting 1 to a write-masked value */
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 if (s>0) {
-                    stencil[i] = (invmask & s) | (wrtmask & (s-1));
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  stencil[i]++;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil s = stencil[i];
-                  stencil[i] = (invmask & s) | (wrtmask & (stencil[i]+1));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 stencil[i]--;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil s = stencil[i];
-                  stencil[i] = (invmask & s) | (wrtmask & (stencil[i]-1));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INVERT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 stencil[i] = ~s;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 stencil[i] = (invmask & s) | (wrtmask & ~s);
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencilop in apply_stencil_op_to_span");
+      /* Only propagate the change to the driver if EXT_stencil_two_side
+       * is enabled.
+       */
+      if (ctx->Driver.StencilMaskSeparate && ctx->Stencil.TestTwoSide) {
+         ctx->Driver.StencilMaskSeparate(ctx, GL_BACK, mask);
+      }
+   }
+   else {
+      /* set both front and back state */
+      if (ctx->Stencil.WriteMask[0] == mask &&
+          ctx->Stencil.WriteMask[1] == mask)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+      ctx->Stencil.WriteMask[0] = ctx->Stencil.WriteMask[1] = mask;
+      if (ctx->Driver.StencilMaskSeparate) {
+         ctx->Driver.StencilMaskSeparate(ctx,
+                                        ((ctx->Stencil.TestTwoSide)
+                                         ? GL_FRONT : GL_FRONT_AND_BACK),
+                                         mask);
+      }
    }
 }
 
 
-
-
-/*
- * Apply stencil test to a span of pixels before depth buffering.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - coordinate of left-most pixel in the span
- *         mask - array [n] of flag:  0=skip the pixel, 1=stencil the pixel
- * Output:  mask - pixels which fail the stencil test will have their
- *                 mask flag set to 0.
- * Return:  0 = all pixels failed, 1 = zero or more pixels passed.
+/**
+ * Set the stencil test actions.
+ *
+ * \param fail action to take when stencil test fails.
+ * \param zfail action to take when stencil test passes, but depth test fails.
+ * \param zpass action to take when stencil test passes and the depth test
+ * passes (or depth testing is not enabled).
+ * 
+ * \sa glStencilOp().
+ * 
+ * Verifies the parameters and updates the respective fields in
+ * __struct gl_contextRec::Stencil. On change flushes the vertices and notifies the
+ * driver via the dd_function_table::StencilOp callback.
  */
-GLint gl_stencil_span( GLcontext *ctx,
-                       GLuint n, GLint x, GLint y, GLubyte mask[] )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilOp(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass)
 {
-   GLubyte fail[MAX_WIDTH];
-   GLint allfail = 0;
-   GLuint i;
-   GLstencil r, s;
-   GLstencil *stencil;
-
-   stencil = STENCIL_ADDRESS( x, y );
-
-   /*
-    * Perform stencil test.  The results of this operation are stored
-    * in the fail[] array:
-    *   IF fail[i] is non-zero THEN
-    *       the stencil fail operator is to be applied
-    *   ELSE
-    *       the stencil fail operator is not to be applied
-    *   ENDIF
-    */
-   switch (ctx->Stencil.Function) {
-      case GL_NEVER:
-         /* always fail */
-         for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              mask[i] = 0;
-              fail[i] = 1;
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        allfail = 1;
-        break;
-      case GL_LESS:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r < s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_LEQUAL:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r <= s) {
-                 /* pass */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_GREATER:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r > s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_GEQUAL:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r >= s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_EQUAL:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r == s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_NOTEQUAL:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r != s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_ALWAYS:
-        /* always pass */
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           fail[i] = 0;
-        }
-        break;
-      default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencil func in gl_stencil_span");
-         return 0;
-   }
-
-   apply_stencil_op_to_span( ctx, n, x, y, ctx->Stencil.FailFunc, fail );
-
-   return (allfail) ? 0 : 1;
-}
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   const GLint face = ctx->Stencil.ActiveFace;
 
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilOp()\n");
 
+   if (!validate_stencil_op(ctx, fail)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp(sfail)");
+      return;
+   }
+   if (!validate_stencil_op(ctx, zfail)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp(zfail)");
+      return;
+   }
+   if (!validate_stencil_op(ctx, zpass)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp(zpass)");
+      return;
+   }
 
+   if (face != 0) {
+      /* only set active face state */
+      if (ctx->Stencil.ZFailFunc[face] == zfail &&
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[face] == zpass &&
+          ctx->Stencil.FailFunc[face] == fail)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+      ctx->Stencil.ZFailFunc[face] = zfail;
+      ctx->Stencil.ZPassFunc[face] = zpass;
+      ctx->Stencil.FailFunc[face] = fail;
 
-/*
- * Apply the combination depth-buffer/stencil operator to a span of pixels.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - location of leftmost pixel in span
- *         z - array [n] of z values
- * Input:  mask - array [n] of flags  (1=test this pixel, 0=skip the pixel)
- * Output:  mask - array [n] of flags (1=depth test passed, 0=failed) 
- */
-void gl_depth_stencil_span( GLcontext *ctx,
-                            GLuint n, GLint x, GLint y, const GLdepth z[],
-                           GLubyte mask[] )
-{
-   if (ctx->Depth.Test==GL_FALSE) {
-      /*
-       * No depth buffer, just apply zpass stencil function to active pixels.
+      /* Only propagate the change to the driver if EXT_stencil_two_side
+       * is enabled.
        */
-      apply_stencil_op_to_span( ctx, n, x, y, ctx->Stencil.ZPassFunc, mask );
+      if (ctx->Driver.StencilOpSeparate && ctx->Stencil.TestTwoSide) {
+         ctx->Driver.StencilOpSeparate(ctx, GL_BACK, fail, zfail, zpass);
+      }
    }
    else {
-      /*
-       * Perform depth buffering, then apply zpass or zfail stencil function.
-       */
-      GLubyte passmask[MAX_WIDTH], failmask[MAX_WIDTH], oldmask[MAX_WIDTH];
-      GLuint i;
-
-      /* init pass and fail masks to zero, copy mask[] to oldmask[] */
-      for (i=0;i<n;i++) {
-        passmask[i] = failmask[i] = 0;
-         oldmask[i] = mask[i];
-      }
-
-      /* apply the depth test */
-      if (ctx->Driver.DepthTestSpan)
-         (*ctx->Driver.DepthTestSpan)( ctx, n, x, y, z, mask );
-
-      /* set the stencil pass/fail flags according to result of depth test */
-      for (i=0;i<n;i++) {
-         if (oldmask[i]) {
-            if (mask[i]) {
-               passmask[i] = 1;
-            }
-            else {
-               failmask[i] = 1;
-            }
-         }
+      /* set both front and back state */
+      if (ctx->Stencil.ZFailFunc[0] == zfail &&
+          ctx->Stencil.ZFailFunc[1] == zfail &&
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[0] == zpass &&
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[1] == zpass &&
+          ctx->Stencil.FailFunc[0] == fail &&
+          ctx->Stencil.FailFunc[1] == fail)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+      ctx->Stencil.ZFailFunc[0] = ctx->Stencil.ZFailFunc[1] = zfail;
+      ctx->Stencil.ZPassFunc[0] = ctx->Stencil.ZPassFunc[1] = zpass;
+      ctx->Stencil.FailFunc[0]  = ctx->Stencil.FailFunc[1]  = fail;
+      if (ctx->Driver.StencilOpSeparate) {
+         ctx->Driver.StencilOpSeparate(ctx,
+                                      ((ctx->Stencil.TestTwoSide)
+                                       ? GL_FRONT : GL_FRONT_AND_BACK),
+                                       fail, zfail, zpass);
       }
-
-      /* apply the pass and fail operations */
-      apply_stencil_op_to_span( ctx, n, x, y, ctx->Stencil.ZFailFunc, failmask );
-      apply_stencil_op_to_span( ctx, n, x, y, ctx->Stencil.ZPassFunc, passmask );
    }
 }
 
 
 
-
-/*
- * Apply the given stencil operator for each pixel in the array whose
- * mask flag is set.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - array of [n] pixels
- *         operator - the stencil buffer operator
- *         mask - array [n] of flag:  1=apply operator, 0=don't apply operator
- */
-static void apply_stencil_op_to_pixels( GLcontext *ctx,
-                                        GLuint n, const GLint x[],
-                                       const GLint y[],
-                                       GLenum oper, GLubyte mask[] )
+/* GL_EXT_stencil_two_side */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_ActiveStencilFaceEXT(GLenum face)
 {
-   GLuint i;
-   GLstencil ref;
-   GLstencil wrtmask, invmask;
-
-   wrtmask = ctx->Stencil.WriteMask;
-   invmask = ~ctx->Stencil.WriteMask;
-
-   ref = ctx->Stencil.Ref;
-
-   switch (oper) {
-      case GL_KEEP:
-         /* do nothing */
-         break;
-      case GL_ZERO:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = 0;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 *sptr = invmask & *sptr;
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_REPLACE:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = ref;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 *sptr = (invmask & *sptr ) | (wrtmask & ref);
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INCR:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 if (*sptr < STENCIL_MAX) {
-                    *sptr = *sptr + 1;
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 if (*sptr < STENCIL_MAX) {
-                    *sptr = (invmask & *sptr) | (wrtmask & (*sptr+1));
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_DECR:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 if (*sptr>0) {
-                    *sptr = *sptr - 1;
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 if (*sptr>0) {
-                    *sptr = (invmask & *sptr) | (wrtmask & (*sptr-1));
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = *sptr + 1;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = (invmask & *sptr) | (wrtmask & (*sptr+1));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = *sptr - 1;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = (invmask & *sptr) | (wrtmask & (*sptr-1));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INVERT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = ~*sptr;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = (invmask & *sptr) | (wrtmask & ~*sptr);
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencilop in apply_stencil_op_to_pixels");
-   }
-}
-
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
 
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glActiveStencilFaceEXT()\n");
 
-/*
- * Apply stencil test to an array of pixels before depth buffering.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - array of [n] pixels to stencil
- *         mask - array [n] of flag:  0=skip the pixel, 1=stencil the pixel
- * Output:  mask - pixels which fail the stencil test will have their
- *                 mask flag set to 0.
- * Return:  0 = all pixels failed, 1 = zero or more pixels passed.
- */
-GLint gl_stencil_pixels( GLcontext *ctx,
-                         GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
-                        GLubyte mask[] )
-{
-   GLubyte fail[PB_SIZE];
-   GLstencil r, s;
-   GLuint i;
-   GLint allfail = 0;
-
-   /*
-    * Perform stencil test.  The results of this operation are stored
-    * in the fail[] array:
-    *   IF fail[i] is non-zero THEN
-    *       the stencil fail operator is to be applied
-    *   ELSE
-    *       the stencil fail operator is not to be applied
-    *   ENDIF
-    */
-
-   switch (ctx->Stencil.Function) {
-      case GL_NEVER:
-         /* always fail */
-         for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              mask[i] = 0;
-              fail[i] = 1;
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        allfail = 1;
-        break;
-      case GL_LESS:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = *sptr & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r < s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_LEQUAL:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = *sptr & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r <= s) {
-                 /* pass */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_GREATER:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = *sptr & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r > s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_GEQUAL:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = *sptr & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r >= s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_EQUAL:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = *sptr & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r == s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_NOTEQUAL:
-        r = ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask;
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = *sptr & ctx->Stencil.ValueMask;
-              if (r != s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_ALWAYS:
-        /* always pass */
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           fail[i] = 0;
-        }
-        break;
-      default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencil func in gl_stencil_pixels");
-         return 0;
+   if (!ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glActiveStencilFaceEXT");
+      return;
    }
 
-   apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y, ctx->Stencil.FailFunc, fail );
-
-   return (allfail) ? 0 : 1;
+   if (face == GL_FRONT || face == GL_BACK) {
+      ctx->Stencil.ActiveFace = (face == GL_FRONT) ? 0 : 2;
+   }
+   else {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glActiveStencilFaceEXT(face)");
+   }
 }
 
 
 
-
-/*
- * Apply the combination depth-buffer/stencil operator to a span of pixels.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - array of [n] pixels to stencil
- *         z - array [n] of z values
- * Input:  mask - array [n] of flags  (1=test this pixel, 0=skip the pixel)
- * Output:  mask - array [n] of flags (1=depth test passed, 0=failed) 
+/**
+ * OpenGL 2.0 function.
+ * \todo Make StencilOp() call this function.  And eventually remove the
+ * ctx->Driver.StencilOp function and use ctx->Driver.StencilOpSeparate
+ * instead.
  */
-void gl_depth_stencil_pixels( GLcontext *ctx,
-                              GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
-                             const GLdepth z[], GLubyte mask[] )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilOpSeparate(GLenum face, GLenum sfail, GLenum zfail, GLenum zpass)
 {
-   if (ctx->Depth.Test==GL_FALSE) {
-      /*
-       * No depth buffer, just apply zpass stencil function to active pixels.
-       */
-      apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y, ctx->Stencil.ZPassFunc, mask );
+   GLboolean set = GL_FALSE;
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilOpSeparate()\n");
+
+   if (!validate_stencil_op(ctx, sfail)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOpSeparate(sfail)");
+      return;
+   }
+   if (!validate_stencil_op(ctx, zfail)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOpSeparate(zfail)");
+      return;
+   }
+   if (!validate_stencil_op(ctx, zpass)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOpSeparate(zpass)");
+      return;
+   }
+   if (face != GL_FRONT && face != GL_BACK && face != GL_FRONT_AND_BACK) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOpSeparate(face)");
+      return;
    }
-   else {
-      /*
-       * Perform depth buffering, then apply zpass or zfail stencil function.
-       */
-      GLubyte passmask[PB_SIZE], failmask[PB_SIZE], oldmask[PB_SIZE];
-      GLuint i;
 
-      /* init pass and fail masks to zero */
-      for (i=0;i<n;i++) {
-        passmask[i] = failmask[i] = 0;
-         oldmask[i] = mask[i];
+   if (face != GL_BACK) {
+      /* set front */
+      if (ctx->Stencil.ZFailFunc[0] != zfail ||
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[0] != zpass ||
+          ctx->Stencil.FailFunc[0] != sfail){
+         FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+         ctx->Stencil.ZFailFunc[0] = zfail;
+         ctx->Stencil.ZPassFunc[0] = zpass;
+         ctx->Stencil.FailFunc[0] = sfail;
+         set = GL_TRUE;
       }
-
-      /* apply the depth test */
-      if (ctx->Driver.DepthTestPixels)
-         (*ctx->Driver.DepthTestPixels)( ctx, n, x, y, z, mask );
-
-      /* set the stencil pass/fail flags according to result of depth test */
-      for (i=0;i<n;i++) {
-         if (oldmask[i]) {
-            if (mask[i]) {
-               passmask[i] = 1;
-            }
-            else {
-               failmask[i] = 1;
-            }
-         }
+   }
+   if (face != GL_FRONT) {
+      /* set back */
+      if (ctx->Stencil.ZFailFunc[1] != zfail ||
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[1] != zpass ||
+          ctx->Stencil.FailFunc[1] != sfail) {
+         FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+         ctx->Stencil.ZFailFunc[1] = zfail;
+         ctx->Stencil.ZPassFunc[1] = zpass;
+         ctx->Stencil.FailFunc[1] = sfail;
+         set = GL_TRUE;
       }
-
-      /* apply the pass and fail operations */
-      apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y,
-                                  ctx->Stencil.ZFailFunc, failmask );
-      apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y,
-                                  ctx->Stencil.ZPassFunc, passmask );
    }
-
+   if (set && ctx->Driver.StencilOpSeparate) {
+      ctx->Driver.StencilOpSeparate(ctx, face, sfail, zfail, zpass);
+   }
 }
 
 
-
-/*
- * Return a span of stencil values from the stencil buffer.
- * Input:  n - how many pixels
- *         x,y - location of first pixel
- * Output:  stencil - the array of stencil values
- */
-void gl_read_stencil_span( GLcontext *ctx,
-                           GLuint n, GLint x, GLint y, GLstencil stencil[] )
+/* OpenGL 2.0 */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
 {
-   if (ctx->Buffer->Stencil) {
-      const GLstencil *s = STENCIL_ADDRESS( x, y );
-#if STENCIL_BITS == 8
-      MEMCPY( stencil, s, n * sizeof(GLstencil) );
-#else
-      GLuint i;
-      for (i=0;i<n;i++)
-         stencil[i] = s[i];
-#endif
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   const GLint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
+
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilFuncSeparate()\n");
+
+   if (face != GL_FRONT && face != GL_BACK && face != GL_FRONT_AND_BACK) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilFuncSeparate(face)");
+      return;
+   }
+   if (!validate_stencil_func(ctx, func)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilFuncSeparate(func)");
+      return;
    }
-}
 
+   ref = CLAMP(ref, 0, stencilMax);
 
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
 
-/*
- * Write a span of stencil values to the stencil buffer.
- * Input:  n - how many pixels
- *         x,y - location of first pixel
- *         stencil - the array of stencil values
- */
-void gl_write_stencil_span( GLcontext *ctx,
-                            GLuint n, GLint x, GLint y,
-                           const GLstencil stencil[] )
-{
-   if (ctx->Buffer->Stencil) {
-      GLstencil *s = STENCIL_ADDRESS( x, y );
-#if STENCIL_BITS == 8
-      MEMCPY( s, stencil, n * sizeof(GLstencil) );
-#else
-      GLuint i;
-      for (i=0;i<n;i++)
-         s[i] = stencil[i];
-#endif
+   if (face != GL_BACK) {
+      /* set front */
+      ctx->Stencil.Function[0] = func;
+      ctx->Stencil.Ref[0] = ref;
+      ctx->Stencil.ValueMask[0] = mask;
+   }
+   if (face != GL_FRONT) {
+      /* set back */
+      ctx->Stencil.Function[1] = func;
+      ctx->Stencil.Ref[1] = ref;
+      ctx->Stencil.ValueMask[1] = mask;
+   }
+   if (ctx->Driver.StencilFuncSeparate) {
+      ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx, face, func, ref, mask);
    }
 }
 
 
-
-/*
- * Allocate a new stencil buffer.  If there's an old one it will be
- * deallocated first.  The new stencil buffer will be uninitialized.
- */
-void gl_alloc_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
+/* OpenGL 2.0 */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilMaskSeparate(GLenum face, GLuint mask)
 {
-   GLuint buffersize = ctx->Buffer->Width * ctx->Buffer->Height;
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
 
-   /* deallocate current stencil buffer if present */
-   if (ctx->Buffer->Stencil) {
-      free(ctx->Buffer->Stencil);
-      ctx->Buffer->Stencil = NULL;
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilMaskSeparate()\n");
+
+   if (face != GL_FRONT && face != GL_BACK && face != GL_FRONT_AND_BACK) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilaMaskSeparate(face)");
+      return;
    }
 
-   /* allocate new stencil buffer */
-   ctx->Buffer->Stencil = (GLstencil *) malloc(buffersize * sizeof(GLstencil));
-   if (!ctx->Buffer->Stencil) {
-      /* out of memory */
-      gl_set_enable( ctx, GL_STENCIL_TEST, GL_FALSE );
-      gl_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "gl_alloc_stencil_buffer" );
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_STENCIL);
+
+   if (face != GL_BACK) {
+      ctx->Stencil.WriteMask[0] = mask;
+   }
+   if (face != GL_FRONT) {
+      ctx->Stencil.WriteMask[1] = mask;
+   }
+   if (ctx->Driver.StencilMaskSeparate) {
+      ctx->Driver.StencilMaskSeparate(ctx, face, mask);
    }
 }
 
 
+/**
+ * Update derived stencil state.
+ */
+void
+_mesa_update_stencil(struct gl_context *ctx)
+{
+   const GLint face = ctx->Stencil._BackFace;
+
+   ctx->Stencil._Enabled = (ctx->Stencil.Enabled &&
+                            ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits > 0);
+
+    ctx->Stencil._TestTwoSide =
+       ctx->Stencil._Enabled &&
+       (ctx->Stencil.Function[0] != ctx->Stencil.Function[face] ||
+       ctx->Stencil.FailFunc[0] != ctx->Stencil.FailFunc[face] ||
+       ctx->Stencil.ZPassFunc[0] != ctx->Stencil.ZPassFunc[face] ||
+       ctx->Stencil.ZFailFunc[0] != ctx->Stencil.ZFailFunc[face] ||
+       ctx->Stencil.Ref[0] != ctx->Stencil.Ref[face] ||
+       ctx->Stencil.ValueMask[0] != ctx->Stencil.ValueMask[face] ||
+       ctx->Stencil.WriteMask[0] != ctx->Stencil.WriteMask[face]);
+
+   ctx->Stencil._WriteEnabled =
+      ctx->Stencil._Enabled &&
+      (ctx->Stencil.WriteMask[0] != 0 ||
+       (ctx->Stencil._TestTwoSide && ctx->Stencil.WriteMask[face] != 0));
+}
 
 
-/*
- * Clear the stencil buffer.  If the stencil buffer doesn't exist yet we'll
- * allocate it now.
+/**
+ * Initialize the context stipple state.
+ *
+ * \param ctx GL context.
+ *
+ * Initializes __struct gl_contextRec::Stencil attribute group.
  */
-void gl_clear_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
+void
+_mesa_init_stencil(struct gl_context *ctx)
 {
-   if (ctx->Visual->StencilBits==0 || !ctx->Buffer->Stencil) {
-      /* no stencil buffer */
-      return;
-   }
-
-   if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      /* clear scissor region only */
-      GLint y;
-      GLint width = ctx->Buffer->Xmax - ctx->Buffer->Xmin + 1;
-      for (y=ctx->Buffer->Ymin; y<=ctx->Buffer->Ymax; y++) {
-         GLstencil *ptr = STENCIL_ADDRESS( ctx->Buffer->Xmin, y );
-#if STENCIL_BITS==8
-         MEMSET( ptr, ctx->Stencil.Clear, width * sizeof(GLstencil) );
-#else
-         GLint x;
-         for (x = 0; x < width; x++)
-            ptr[x] = ctx->Stencil.Clear;
-#endif
-      }
-   }
-   else {
-      /* clear whole stencil buffer */
-#if STENCIL_BITS==8
-      MEMSET( ctx->Buffer->Stencil, ctx->Stencil.Clear,
-              ctx->Buffer->Width * ctx->Buffer->Height * sizeof(GLstencil) );
-#else
-      GLuint i;
-      GLuint pixels = ctx->Buffer->Width * ctx->Buffer->Height;
-      GLstencil *buffer = ctx->Buffer->Stencil;
-      for (i = 0; i < pixels; i++)
-         ptr[i] = ctx->Stencil.Clear;
-#endif
-   }
+   ctx->Stencil.Enabled = GL_FALSE;
+   ctx->Stencil.TestTwoSide = GL_FALSE;
+   ctx->Stencil.ActiveFace = 0;  /* 0 = GL_FRONT, 2 = GL_BACK */
+   ctx->Stencil.Function[0] = GL_ALWAYS;
+   ctx->Stencil.Function[1] = GL_ALWAYS;
+   ctx->Stencil.Function[2] = GL_ALWAYS;
+   ctx->Stencil.FailFunc[0] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.FailFunc[1] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.FailFunc[2] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZPassFunc[0] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZPassFunc[1] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZPassFunc[2] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZFailFunc[0] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZFailFunc[1] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZFailFunc[2] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.Ref[0] = 0;
+   ctx->Stencil.Ref[1] = 0;
+   ctx->Stencil.Ref[2] = 0;
+   ctx->Stencil.ValueMask[0] = ~0U;
+   ctx->Stencil.ValueMask[1] = ~0U;
+   ctx->Stencil.ValueMask[2] = ~0U;
+   ctx->Stencil.WriteMask[0] = ~0U;
+   ctx->Stencil.WriteMask[1] = ~0U;
+   ctx->Stencil.WriteMask[2] = ~0U;
+   ctx->Stencil.Clear = 0;
+   ctx->Stencil._BackFace = 1;
 }