more work on GL_ARB_texture_compression
[mesa.git] / src / mesa / main / texobj.c
index bafac922aaec611957e07dc2078d94d3e9336b6f..81833a3fa62020a1308fb2d290c3bded55a9d707 100644 (file)
@@ -28,6 +28,7 @@
 #include "all.h"
 #else
 #include "glheader.h"
+#include "colortab.h"
 #include "context.h"
 #include "enums.h"
 #include "hash.h"
@@ -46,7 +47,7 @@
  * table.
  * Input:  shared - the shared GL state structure to contain the texture object
  *         name - integer name for the texture object
- *         dimensions - either 1, 2 or 3
+ *         dimensions - either 1, 2, 3 or 6 (cube map)
  * Return:  pointer to new texture object
  */
 struct gl_texture_object *
@@ -55,7 +56,7 @@ gl_alloc_texture_object( struct gl_shared_state *shared, GLuint name,
 {
    struct gl_texture_object *obj;
 
-   ASSERT(dimensions <= 3);
+   ASSERT(dimensions <= 3 || dimensions == 6);
 
    obj = CALLOC_STRUCT(gl_texture_object);
 
@@ -73,13 +74,7 @@ gl_alloc_texture_object( struct gl_shared_state *shared, GLuint name,
       obj->BaseLevel = 0;
       obj->MaxLevel = 1000;
       obj->MinMagThresh = 0.0F;
-      obj->Palette.Table[0] = 255;
-      obj->Palette.Table[1] = 255;
-      obj->Palette.Table[2] = 255;
-      obj->Palette.Table[3] = 255;
-      obj->Palette.Size = 1;
-      obj->Palette.IntFormat = GL_RGBA;
-      obj->Palette.Format = GL_RGBA;
+      _mesa_init_colortable(&obj->Palette);
 
       /* insert into linked list */
       if (shared) {
@@ -143,7 +138,9 @@ void gl_free_texture_object( struct gl_shared_state *shared,
       _mesa_HashRemove(shared->TexObjects, t->Name);
    }
 
-   /* free texture image */
+   _mesa_free_colortable_data(&t->Palette);
+
+   /* free texture images */
    {
       GLuint i;
       for (i=0;i<MAX_TEXTURE_LEVELS;i++) {
@@ -162,7 +159,9 @@ void gl_free_texture_object( struct gl_shared_state *shared,
  * Examine a texture object to determine if it is complete or not.
  * The t->Complete flag will be set to GL_TRUE or GL_FALSE accordingly.
  */
-void gl_test_texture_object_completeness( const GLcontext *ctx, struct gl_texture_object *t )
+void
+_mesa_test_texobj_completeness( const GLcontext *ctx,
+                                struct gl_texture_object *t )
 {
    t->Complete = GL_TRUE;  /* be optimistic */
 
@@ -176,7 +175,7 @@ void gl_test_texture_object_completeness( const GLcontext *ctx, struct gl_textur
    if (t->Dimensions==1) {
       t->P = t->Image[0]->WidthLog2;
    }
-   else if (t->Dimensions==2) {
+   else if (t->Dimensions == 2 || t->Dimensions == 6) {
       t->P = MAX2(t->Image[0]->WidthLog2, t->Image[0]->HeightLog2);
    }
    else if (t->Dimensions==3) {
@@ -431,25 +430,37 @@ _mesa_BindTexture( GLenum target, GLuint texName )
    switch (target) {
       case GL_TEXTURE_1D:
          dim = 1;
+         oldTexObj = texUnit->CurrentD[1];
          break;
       case GL_TEXTURE_2D:
          dim = 2;
+         oldTexObj = texUnit->CurrentD[2];
          break;
       case GL_TEXTURE_3D:
          dim = 3;
+         oldTexObj = texUnit->CurrentD[3];
          break;
+      case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB:
+         if (ctx->Extensions.HaveTextureCubeMap) {
+            dim = 6;
+            oldTexObj = texUnit->CurrentCubeMap;
+            break;
+         }
+         /* fallthrough */
       default:
          gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glBindTexture(target)" );
          return;
    }
 
-   oldTexObj = texUnit->CurrentD[dim];
-
    if (oldTexObj->Name == texName)
       return;
 
-   if (texName == 0) 
-      newTexObj = ctx->Shared->DefaultD[dim];
+   if (texName == 0) {
+      if (target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB)
+         newTexObj = ctx->Shared->DefaultCubeMap;
+      else
+         newTexObj = ctx->Shared->DefaultD[dim];
+   }
    else {
       struct _mesa_HashTable *hash = ctx->Shared->TexObjects;
       newTexObj = (struct gl_texture_object *) _mesa_HashLookup(hash, texName);
@@ -469,7 +480,22 @@ _mesa_BindTexture( GLenum target, GLuint texName )
 
    newTexObj->RefCount++;
 
-   texUnit->CurrentD[dim] = newTexObj;
+   switch (target) {
+      case GL_TEXTURE_1D:
+         texUnit->CurrentD[1] = newTexObj;
+         break;
+      case GL_TEXTURE_2D:
+         texUnit->CurrentD[2] = newTexObj;
+         break;
+      case GL_TEXTURE_3D:
+         texUnit->CurrentD[3] = newTexObj;
+         break;
+      case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB:
+         texUnit->CurrentCubeMap = newTexObj;
+         break;
+      default:
+         gl_problem(ctx, "bad target in BindTexture");
+   }
 
    /* If we've changed the CurrentD[123] texture object then update the
     * ctx->Texture.Current pointer to point to the new texture object.