mesa: Allow setting GL_TEXTURE_MAX_LEVEL to 0 with GL_TEXTURE_RECTANGLE.
[mesa.git] / src / mesa / main / texobj.h
index a99f45bfa292dff37600790e1e6c3c7ccb6302b4..a9de73fff83327ed9c47a553af1cd044eee75b35 100644 (file)
@@ -50,9 +50,13 @@ extern struct gl_texture_object *
 _mesa_new_texture_object( struct gl_context *ctx, GLuint name, GLenum target );
 
 extern void
-_mesa_initialize_texture_object( struct gl_texture_object *obj,
+_mesa_initialize_texture_object( struct gl_context *ctx,
+                                 struct gl_texture_object *obj,
                                  GLuint name, GLenum target );
 
+extern int
+_mesa_tex_target_to_index(const struct gl_context *ctx, GLenum target);
+
 extern void
 _mesa_delete_texture_object( struct gl_context *ctx,
                              struct gl_texture_object *obj );
@@ -110,6 +114,20 @@ _mesa_is_texture_complete(const struct gl_texture_object *texObj,
       return GL_FALSE;
    }
 
+   /* From the ARB_stencil_texturing specification:
+    * "Add a new bullet point for the conditions that cause the texture
+    *  to not be complete:
+    *
+    *  * The internal format of the texture is DEPTH_STENCIL, the
+    *    DEPTH_STENCIL_TEXTURE_MODE for the texture is STENCIL_INDEX and either
+    *    the magnification filter or the minification filter is not NEAREST."
+    */
+   if (texObj->StencilSampling &&
+       texObj->Image[0][texObj->BaseLevel]->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL &&
+       (sampler->MagFilter != GL_NEAREST || sampler->MinFilter != GL_NEAREST)) {
+      return GL_FALSE;
+   }
+
    if (_mesa_is_mipmap_filter(sampler))
       return texObj->_MipmapComplete;
    else
@@ -125,8 +143,7 @@ extern GLboolean
 _mesa_cube_complete(const struct gl_texture_object *texObj);
 
 extern void
-_mesa_dirty_texobj(struct gl_context *ctx, struct gl_texture_object *texObj,
-                   GLboolean invalidate_state);
+_mesa_dirty_texobj(struct gl_context *ctx, struct gl_texture_object *texObj);
 
 extern struct gl_texture_object *
 _mesa_get_fallback_texture(struct gl_context *ctx, gl_texture_index tex);