mesa: Validate the layer selection of an array texture too
[mesa.git] / src / mesa / main / texstate.c
index 09157c77e131260e71212e3cad3f5df2e2414b25..dad69a8f62775d053c1208447cc8d7e895380813 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.5
  *
  * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 /** 
@@ -528,6 +528,7 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
    GLuint unit;
    struct gl_program *fprog = NULL;
    struct gl_program *vprog = NULL;
+   struct gl_program *gprog = NULL;
    GLbitfield enabledFragUnits = 0x0;
 
    if (ctx->Shader.CurrentVertexProgram &&
@@ -535,6 +536,11 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
       vprog = ctx->Shader.CurrentVertexProgram->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]->Program;
    }
 
+   if (ctx->Shader.CurrentGeometryProgram &&
+       ctx->Shader.CurrentGeometryProgram->LinkStatus) {
+      gprog = ctx->Shader.CurrentGeometryProgram->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]->Program;
+   }
+
    if (ctx->Shader.CurrentFragmentProgram &&
        ctx->Shader.CurrentFragmentProgram->LinkStatus) {
       fprog = ctx->Shader.CurrentFragmentProgram->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program;
@@ -543,10 +549,6 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
       fprog = &ctx->FragmentProgram.Current->Base;
    }
 
-   /* FINISHME: Geometry shader texture accesses should also be considered
-    * FINISHME: here.
-    */
-
    /* TODO: only set this if there are actual changes */
    ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
 
@@ -562,6 +564,7 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
       struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
       GLbitfield enabledVertTargets = 0x0;
       GLbitfield enabledFragTargets = 0x0;
+      GLbitfield enabledGeomTargets = 0x0;
       GLbitfield enabledTargets = 0x0;
       GLuint texIndex;
 
@@ -575,6 +578,10 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
          enabledVertTargets |= vprog->TexturesUsed[unit];
       }
 
+      if (gprog) {
+         enabledGeomTargets |= gprog->TexturesUsed[unit];
+      }
+
       if (fprog) {
          enabledFragTargets |= fprog->TexturesUsed[unit];
       }
@@ -583,7 +590,8 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
          enabledFragTargets |= texUnit->Enabled;
       }
 
-      enabledTargets = enabledVertTargets | enabledFragTargets;
+      enabledTargets = enabledVertTargets | enabledFragTargets |
+                       enabledGeomTargets;
 
       texUnit->_ReallyEnabled = 0x0;
 
@@ -594,8 +602,8 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
 
       /* Look for the highest priority texture target that's enabled (or used
        * by the vert/frag shaders) and "complete".  That's the one we'll use
-       * for texturing.  If we're using vert/frag program we're guaranteed
-       * that bitcount(enabledBits) <= 1.
+       * for texturing.
+       *
        * Note that the TEXTURE_x_INDEX values are in high to low priority.
        */
       for (texIndex = 0; texIndex < NUM_TEXTURE_TARGETS; texIndex++) {
@@ -624,8 +632,6 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
             struct gl_texture_object *texObj;
             gl_texture_index texTarget;
 
-            assert(_mesa_bitcount(enabledTargets) == 1);
-
             texTarget = (gl_texture_index) (ffs(enabledTargets) - 1);
             texObj = _mesa_get_fallback_texture(ctx, texTarget);