mesa: Validate the layer selection of an array texture too
[mesa.git] / src / mesa / main / texstate.c
index 87b26aed59b501daafb6b1d3c00ae5ebfad28b45..dad69a8f62775d053c1208447cc8d7e895380813 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
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  */
 
 /** 
@@ -29,7 +29,6 @@
  */
 
 #include "glheader.h"
-#include "mfeatures.h"
 #include "bufferobj.h"
 #include "colormac.h"
 #include "colortab.h"
@@ -297,8 +296,6 @@ _mesa_ActiveTexture(GLenum texture)
             ctx->Const.MaxTextureCoordUnits);
 
    ASSERT(k <= Elements(ctx->Texture.Unit));
-   
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
    if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
       _mesa_debug(ctx, "glActiveTexture %s\n",
@@ -329,7 +326,6 @@ _mesa_ClientActiveTexture(GLenum texture)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLuint texUnit = texture - GL_TEXTURE0;
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
    if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API | VERBOSE_TEXTURE))
       _mesa_debug(ctx, "glClientActiveTexture %s\n",
@@ -532,6 +528,7 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
    GLuint unit;
    struct gl_program *fprog = NULL;
    struct gl_program *vprog = NULL;
+   struct gl_program *gprog = NULL;
    GLbitfield enabledFragUnits = 0x0;
 
    if (ctx->Shader.CurrentVertexProgram &&
@@ -539,6 +536,11 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
       vprog = ctx->Shader.CurrentVertexProgram->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]->Program;
    }
 
+   if (ctx->Shader.CurrentGeometryProgram &&
+       ctx->Shader.CurrentGeometryProgram->LinkStatus) {
+      gprog = ctx->Shader.CurrentGeometryProgram->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]->Program;
+   }
+
    if (ctx->Shader.CurrentFragmentProgram &&
        ctx->Shader.CurrentFragmentProgram->LinkStatus) {
       fprog = ctx->Shader.CurrentFragmentProgram->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program;
@@ -547,10 +549,6 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
       fprog = &ctx->FragmentProgram.Current->Base;
    }
 
-   /* FINISHME: Geometry shader texture accesses should also be considered
-    * FINISHME: here.
-    */
-
    /* TODO: only set this if there are actual changes */
    ctx->NewState |= _NEW_TEXTURE;
 
@@ -566,6 +564,7 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
       struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
       GLbitfield enabledVertTargets = 0x0;
       GLbitfield enabledFragTargets = 0x0;
+      GLbitfield enabledGeomTargets = 0x0;
       GLbitfield enabledTargets = 0x0;
       GLuint texIndex;
 
@@ -579,6 +578,10 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
          enabledVertTargets |= vprog->TexturesUsed[unit];
       }
 
+      if (gprog) {
+         enabledGeomTargets |= gprog->TexturesUsed[unit];
+      }
+
       if (fprog) {
          enabledFragTargets |= fprog->TexturesUsed[unit];
       }
@@ -587,7 +590,8 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
          enabledFragTargets |= texUnit->Enabled;
       }
 
-      enabledTargets = enabledVertTargets | enabledFragTargets;
+      enabledTargets = enabledVertTargets | enabledFragTargets |
+                       enabledGeomTargets;
 
       texUnit->_ReallyEnabled = 0x0;
 
@@ -598,8 +602,8 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
 
       /* Look for the highest priority texture target that's enabled (or used
        * by the vert/frag shaders) and "complete".  That's the one we'll use
-       * for texturing.  If we're using vert/frag program we're guaranteed
-       * that bitcount(enabledBits) <= 1.
+       * for texturing.
+       *
        * Note that the TEXTURE_x_INDEX values are in high to low priority.
        */
       for (texIndex = 0; texIndex < NUM_TEXTURE_TARGETS; texIndex++) {
@@ -628,8 +632,6 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
             struct gl_texture_object *texObj;
             gl_texture_index texTarget;
 
-            assert(_mesa_bitcount(enabledTargets) == 1);
-
             texTarget = (gl_texture_index) (ffs(enabledTargets) - 1);
             texObj = _mesa_get_fallback_texture(ctx, texTarget);
             
@@ -664,7 +666,7 @@ update_texture_state( struct gl_context *ctx )
    if (fprog) {
       const GLuint coordMask = (1 << MAX_TEXTURE_COORD_UNITS) - 1;
       ctx->Texture._EnabledCoordUnits
-         = (fprog->InputsRead >> FRAG_ATTRIB_TEX0) & coordMask;
+         = (fprog->InputsRead >> VARYING_SLOT_TEX0) & coordMask;
    }
    else {
       ctx->Texture._EnabledCoordUnits = enabledFragUnits;
@@ -710,6 +712,8 @@ alloc_proxy_textures( struct gl_context *ctx )
     * values!
     */
    static const GLenum targets[] = {
+      GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,
+      GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY,
       GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY,
       GL_TEXTURE_BUFFER,
       GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT,