util: Rename PURE to ATTRIBUTE_PURE.
[mesa.git] / src / mesa / main / uniform_query.cpp
index 3164d7203decab6876f3672af626c596f094f7d2..036530e91b65cf63c5a16c54bbfdb541c5a7004e 100644 (file)
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
+
+#include <stdlib.h>
+
 #include "main/core.h"
+#include "main/context.h"
 #include "ir.h"
+#include "ir_uniform.h"
+#include "program/hash_table.h"
 #include "../glsl/program.h"
-
-extern "C" {
+#include "../glsl/ir_uniform.h"
+#include "../glsl/glsl_parser_extras.h"
 #include "main/shaderapi.h"
 #include "main/shaderobj.h"
 #include "uniforms.h"
-}
+
 
 extern "C" void GLAPIENTRY
-_mesa_GetActiveUniformARB(GLhandleARB program, GLuint index,
-                          GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLint *size,
-                          GLenum *type, GLcharARB *nameOut)
+_mesa_GetActiveUniform(GLuint program, GLuint index,
+                       GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLint *size,
+                       GLenum *type, GLcharARB *nameOut)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   struct gl_shader_program *shProg =
-      _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveUniform");
-   const struct gl_program_parameter *param;
+   struct gl_shader_program *shProg;
+   struct gl_program_resource *res;
+
+   if (maxLength < 0) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveUniform(maxLength < 0)");
+      return;
+   }
 
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveUniform");
    if (!shProg)
       return;
 
-   if (!shProg->Uniforms || index >= shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+   res = _mesa_program_resource_find_index((struct gl_shader_program *) shProg,
+                                           GL_UNIFORM, index);
+
+   if (!res) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveUniform(index)");
       return;
    }
 
-   param = get_uniform_parameter(shProg, index);
-   if (!param)
+   if (nameOut)
+      _mesa_get_program_resource_name(shProg, GL_UNIFORM, index, maxLength,
+                                      length, nameOut, "glGetActiveUniform");
+   if (type)
+      _mesa_program_resource_prop((struct gl_shader_program *) shProg,
+                                  res, index, GL_TYPE, (GLint*) type,
+                                  "glGetActiveUniform");
+   if (size)
+      _mesa_program_resource_prop((struct gl_shader_program *) shProg,
+                                  res, index, GL_ARRAY_SIZE, (GLint*) size,
+                                  "glGetActiveUniform");
+}
+
+static GLenum
+resource_prop_from_uniform_prop(GLenum uni_prop)
+{
+   switch (uni_prop) {
+   case GL_UNIFORM_TYPE:
+      return GL_TYPE;
+   case GL_UNIFORM_SIZE:
+      return GL_ARRAY_SIZE;
+   case GL_UNIFORM_NAME_LENGTH:
+      return GL_NAME_LENGTH;
+   case GL_UNIFORM_BLOCK_INDEX:
+      return GL_BLOCK_INDEX;
+   case GL_UNIFORM_OFFSET:
+      return GL_OFFSET;
+   case GL_UNIFORM_ARRAY_STRIDE:
+      return GL_ARRAY_STRIDE;
+   case GL_UNIFORM_MATRIX_STRIDE:
+      return GL_MATRIX_STRIDE;
+   case GL_UNIFORM_IS_ROW_MAJOR:
+      return GL_IS_ROW_MAJOR;
+   case GL_UNIFORM_ATOMIC_COUNTER_BUFFER_INDEX:
+      return GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER_INDEX;
+   default:
+      return 0;
+   }
+}
+
+extern "C" void GLAPIENTRY
+_mesa_GetActiveUniformsiv(GLuint program,
+                         GLsizei uniformCount,
+                         const GLuint *uniformIndices,
+                         GLenum pname,
+                         GLint *params)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   struct gl_shader_program *shProg;
+   struct gl_program_resource *res;
+   GLenum res_prop;
+
+   if (uniformCount < 0) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
+                 "glGetActiveUniformsiv(uniformCount < 0)");
+      return;
+   }
+
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveUniform");
+   if (!shProg)
+      return;
+
+   res_prop = resource_prop_from_uniform_prop(pname);
+
+   /* We need to first verify that each entry exists as active uniform. If
+    * not, generate error and do not cause any other side effects.
+    *
+    * In the case of and error condition, Page 16 (section 2.3.1 Errors)
+    * of the OpenGL 4.5 spec says:
+    *
+    *     "If the generating command modifies values through a pointer argu-
+    *     ment, no change is made to these values."
+    */
+   for (int i = 0; i < uniformCount; i++) {
+      if (!_mesa_program_resource_find_index(shProg, GL_UNIFORM,
+                                              uniformIndices[i])) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveUniformsiv(index)");
+         return;
+      }
+   }
+
+   for (int i = 0; i < uniformCount; i++) {
+      res = _mesa_program_resource_find_index(shProg, GL_UNIFORM,
+                                              uniformIndices[i]);
+      if (!_mesa_program_resource_prop(shProg, res, uniformIndices[i],
+                                       res_prop, &params[i],
+                                       "glGetActiveUniformsiv"))
+         break;
+   }
+}
+
+static struct gl_uniform_storage *
+validate_uniform_parameters(struct gl_context *ctx,
+                           struct gl_shader_program *shProg,
+                           GLint location, GLsizei count,
+                           unsigned *array_index,
+                           const char *caller)
+{
+   if (shProg == NULL) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "%s(program not linked)", caller);
+      return NULL;
+   }
+
+   /* From page 12 (page 26 of the PDF) of the OpenGL 2.1 spec:
+    *
+    *     "If a negative number is provided where an argument of type sizei or
+    *     sizeiptr is specified, the error INVALID_VALUE is generated."
+    */
+   if (count < 0) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "%s(count < 0)", caller);
+      return NULL;
+   }
+
+   /* Check that the given location is in bounds of uniform remap table.
+    * Unlinked programs will have NumUniformRemapTable == 0, so we can take
+    * the shProg->LinkStatus check out of the main path.
+    */
+   if (unlikely(location >= (GLint) shProg->NumUniformRemapTable)) {
+      if (!shProg->LinkStatus)
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "%s(program not linked)",
+                     caller);
+      else
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "%s(location=%d)",
+                     caller, location);
+
+      return NULL;
+   }
+
+   if (location == -1) {
+      if (!shProg->LinkStatus)
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "%s(program not linked)",
+                     caller);
+
+      return NULL;
+   }
+
+   /* Page 82 (page 96 of the PDF) of the OpenGL 2.1 spec says:
+    *
+    *     "If any of the following conditions occur, an INVALID_OPERATION
+    *     error is generated by the Uniform* commands, and no uniform values
+    *     are changed:
+    *
+    *     ...
+    *
+    *         - if no variable with a location of location exists in the
+    *           program object currently in use and location is not -1,
+    *         - if count is greater than one, and the uniform declared in the
+    *           shader is not an array variable,
+    */
+   if (location < -1 || !shProg->UniformRemapTable[location]) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "%s(location=%d)",
+                  caller, location);
+      return NULL;
+   }
+
+   /* If the driver storage pointer in remap table is -1, we ignore silently.
+    *
+    * GL_ARB_explicit_uniform_location spec says:
+    *     "What happens if Uniform* is called with an explicitly defined
+    *     uniform location, but that uniform is deemed inactive by the
+    *     linker?
+    *
+    *     RESOLVED: The call is ignored for inactive uniform variables and
+    *     no error is generated."
+    *
+    */
+   if (shProg->UniformRemapTable[location] ==
+       INACTIVE_UNIFORM_EXPLICIT_LOCATION)
+      return NULL;
+
+   struct gl_uniform_storage *const uni = shProg->UniformRemapTable[location];
+
+   /* Even though no location is assigned to a built-in uniform and this
+    * function should already have returned NULL, this test makes it explicit
+    * that we are not allowing to update the value of a built-in.
+    */
+   if (uni->builtin)
+      return NULL;
+
+   if (uni->array_elements == 0) {
+      if (count > 1) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                     "%s(count = %u for non-array \"%s\"@%d)",
+                     caller, count, uni->name, location);
+         return NULL;
+      }
+
+      assert((location - uni->remap_location) == 0);
+      *array_index = 0;
+   } else {
+      /* The array index specified by the uniform location is just the uniform
+       * location minus the base location of of the uniform.
+       */
+      *array_index = location - uni->remap_location;
+
+      /* If the uniform is an array, check that array_index is in bounds.
+       * array_index is unsigned so no need to check for less than zero.
+       */
+      if (*array_index >= uni->array_elements) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "%s(location=%d)",
+                     caller, location);
+         return NULL;
+      }
+   }
+   return uni;
+}
+
+/**
+ * Called via glGetUniform[fiui]v() to get the current value of a uniform.
+ */
+extern "C" void
+_mesa_get_uniform(struct gl_context *ctx, GLuint program, GLint location,
+                 GLsizei bufSize, enum glsl_base_type returnType,
+                 GLvoid *paramsOut)
+{
+   struct gl_shader_program *shProg =
+      _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniformfv");
+   unsigned offset;
+
+   struct gl_uniform_storage *const uni =
+      validate_uniform_parameters(ctx, shProg, location, 1,
+                                  &offset, "glGetUniform");
+   if (uni == NULL) {
+      /* For glGetUniform, page 264 (page 278 of the PDF) of the OpenGL 2.1
+       * spec says:
+       *
+       *     "The error INVALID_OPERATION is generated if program has not been
+       *     linked successfully, or if location is not a valid location for
+       *     program."
+       *
+       * For glUniform, page 82 (page 96 of the PDF) of the OpenGL 2.1 spec
+       * says:
+       *
+       *     "If the value of location is -1, the Uniform* commands will
+       *     silently ignore the data passed in, and the current uniform
+       *     values will not be changed."
+       *
+       * Allowing -1 for the location parameter of glUniform allows
+       * applications to avoid error paths in the case that, for example, some
+       * uniform variable is removed by the compiler / linker after
+       * optimization.  In this case, the new value of the uniform is dropped
+       * on the floor.  For the case of glGetUniform, there is nothing
+       * sensible to do for a location of -1.
+       *
+       * If the location was -1, validate_unfirom_parameters will return NULL
+       * without raising an error.  Raise the error here.
+       */
+      if (location == -1) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glGetUniform(location=%d)",
+                     location);
+      }
+
+      return;
+   }
+
+   {
+      unsigned elements = (uni->type->is_sampler())
+        ? 1 : uni->type->components();
+
+      /* Calculate the source base address *BEFORE* modifying elements to
+       * account for the size of the user's buffer.
+       */
+      const union gl_constant_value *const src =
+        &uni->storage[offset * elements];
+
+      assert(returnType == GLSL_TYPE_FLOAT || returnType == GLSL_TYPE_INT ||
+             returnType == GLSL_TYPE_UINT);
+      /* The three (currently) supported types all have the same size,
+       * which is of course the same as their union. That'll change
+       * with glGetUniformdv()...
+       */
+      unsigned bytes = sizeof(src[0]) * elements;
+      if (bufSize < 0 || bytes > (unsigned) bufSize) {
+        _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                    "glGetnUniform*vARB(out of bounds: bufSize is %d,"
+                    " but %u bytes are required)", bufSize, bytes );
+        return;
+      }
+
+      /* If the return type and the uniform's native type are "compatible,"
+       * just memcpy the data.  If the types are not compatible, perform a
+       * slower convert-and-copy process.
+       */
+      if (returnType == uni->type->base_type
+         || ((returnType == GLSL_TYPE_INT
+              || returnType == GLSL_TYPE_UINT)
+             &&
+             (uni->type->base_type == GLSL_TYPE_INT
+              || uni->type->base_type == GLSL_TYPE_UINT
+               || uni->type->base_type == GLSL_TYPE_SAMPLER
+               || uni->type->base_type == GLSL_TYPE_IMAGE))) {
+        memcpy(paramsOut, src, bytes);
+      } else {
+        union gl_constant_value *const dst =
+           (union gl_constant_value *) paramsOut;
+
+        /* This code could be optimized by putting the loop inside the switch
+         * statements.  However, this is not expected to be
+         * performance-critical code.
+         */
+        for (unsigned i = 0; i < elements; i++) {
+           switch (returnType) {
+           case GLSL_TYPE_FLOAT:
+              switch (uni->type->base_type) {
+              case GLSL_TYPE_UINT:
+                 dst[i].f = (float) src[i].u;
+                 break;
+              case GLSL_TYPE_INT:
+              case GLSL_TYPE_SAMPLER:
+               case GLSL_TYPE_IMAGE:
+                 dst[i].f = (float) src[i].i;
+                 break;
+              case GLSL_TYPE_BOOL:
+                 dst[i].f = src[i].i ? 1.0f : 0.0f;
+                 break;
+              default:
+                 assert(!"Should not get here.");
+                 break;
+              }
+              break;
+
+           case GLSL_TYPE_INT:
+           case GLSL_TYPE_UINT:
+              switch (uni->type->base_type) {
+              case GLSL_TYPE_FLOAT:
+                 /* While the GL 3.2 core spec doesn't explicitly
+                  * state how conversion of float uniforms to integer
+                  * values works, in section 6.2 "State Tables" on
+                  * page 267 it says:
+                  *
+                  *     "Unless otherwise specified, when floating
+                  *      point state is returned as integer values or
+                  *      integer state is returned as floating-point
+                  *      values it is converted in the fashion
+                  *      described in section 6.1.2"
+                  *
+                  * That section, on page 248, says:
+                  *
+                  *     "If GetIntegerv or GetInteger64v are called,
+                  *      a floating-point value is rounded to the
+                  *      nearest integer..."
+                  */
+                 dst[i].i = IROUND(src[i].f);
+                 break;
+              case GLSL_TYPE_BOOL:
+                 dst[i].i = src[i].i ? 1 : 0;
+                 break;
+              default:
+                 assert(!"Should not get here.");
+                 break;
+              }
+              break;
+
+           default:
+              assert(!"Should not get here.");
+              break;
+           }
+        }
+      }
+   }
+}
+
+static void
+log_uniform(const void *values, enum glsl_base_type basicType,
+           unsigned rows, unsigned cols, unsigned count,
+           bool transpose,
+           const struct gl_shader_program *shProg,
+           GLint location,
+           const struct gl_uniform_storage *uni)
+{
+
+   const union gl_constant_value *v = (const union gl_constant_value *) values;
+   const unsigned elems = rows * cols * count;
+   const char *const extra = (cols == 1) ? "uniform" : "uniform matrix";
+
+   printf("Mesa: set program %u %s \"%s\" (loc %d, type \"%s\", "
+         "transpose = %s) to: ",
+         shProg->Name, extra, uni->name, location, uni->type->name,
+         transpose ? "true" : "false");
+   for (unsigned i = 0; i < elems; i++) {
+      if (i != 0 && ((i % rows) == 0))
+        printf(", ");
+
+      switch (basicType) {
+      case GLSL_TYPE_UINT:
+        printf("%u ", v[i].u);
+        break;
+      case GLSL_TYPE_INT:
+        printf("%d ", v[i].i);
+        break;
+      case GLSL_TYPE_FLOAT:
+        printf("%g ", v[i].f);
+        break;
+      case GLSL_TYPE_DOUBLE:
+         printf("%g ", *(double* )&v[i * 2].f);
+         break;
+      default:
+        assert(!"Should not get here.");
+        break;
+      }
+   }
+   printf("\n");
+   fflush(stdout);
+}
+
+#if 0
+static void
+log_program_parameters(const struct gl_shader_program *shProg)
+{
+   for (unsigned i = 0; i < MESA_SHADER_STAGES; i++) {
+      if (shProg->_LinkedShaders[i] == NULL)
+        continue;
+
+      const struct gl_program *const prog = shProg->_LinkedShaders[i]->Program;
+
+      printf("Program %d %s shader parameters:\n",
+             shProg->Name, _mesa_shader_stage_to_string(i));
+      for (unsigned j = 0; j < prog->Parameters->NumParameters; j++) {
+        printf("%s: %p %f %f %f %f\n",
+               prog->Parameters->Parameters[j].Name,
+               prog->Parameters->ParameterValues[j],
+               prog->Parameters->ParameterValues[j][0].f,
+               prog->Parameters->ParameterValues[j][1].f,
+               prog->Parameters->ParameterValues[j][2].f,
+               prog->Parameters->ParameterValues[j][3].f);
+      }
+   }
+   fflush(stdout);
+}
+#endif
+
+/**
+ * Propagate some values from uniform backing storage to driver storage
+ *
+ * Values propagated from uniform backing storage to driver storage
+ * have all format / type conversions previously requested by the
+ * driver applied.  This function is most often called by the
+ * implementations of \c glUniform1f, etc. and \c glUniformMatrix2f,
+ * etc.
+ *
+ * \param uni          Uniform whose data is to be propagated to driver storage
+ * \param array_index  If \c uni is an array, this is the element of
+ *                     the array to be propagated.
+ * \param count        Number of array elements to propagate.
+ */
+extern "C" void
+_mesa_propagate_uniforms_to_driver_storage(struct gl_uniform_storage *uni,
+                                          unsigned array_index,
+                                          unsigned count)
+{
+   unsigned i;
+
+   /* vector_elements and matrix_columns can be 0 for samplers.
+    */
+   const unsigned components = MAX2(1, uni->type->vector_elements);
+   const unsigned vectors = MAX2(1, uni->type->matrix_columns);
+   const int dmul = uni->type->base_type == GLSL_TYPE_DOUBLE ? 2 : 1;
+
+   /* Store the data in the driver's requested type in the driver's storage
+    * areas.
+    */
+   unsigned src_vector_byte_stride = components * 4 * dmul;
+
+   for (i = 0; i < uni->num_driver_storage; i++) {
+      struct gl_uniform_driver_storage *const store = &uni->driver_storage[i];
+      uint8_t *dst = (uint8_t *) store->data;
+      const unsigned extra_stride =
+        store->element_stride - (vectors * store->vector_stride);
+      const uint8_t *src =
+        (uint8_t *) (&uni->storage[array_index * (dmul * components * vectors)].i);
+
+#if 0
+      printf("%s: %p[%d] components=%u vectors=%u count=%u vector_stride=%u "
+            "extra_stride=%u\n",
+            __func__, dst, array_index, components,
+            vectors, count, store->vector_stride, extra_stride);
+#endif
+
+      dst += array_index * store->element_stride;
+
+      switch (store->format) {
+      case uniform_native: {
+        unsigned j;
+        unsigned v;
+
+        for (j = 0; j < count; j++) {
+           for (v = 0; v < vectors; v++) {
+              memcpy(dst, src, src_vector_byte_stride);
+              src += src_vector_byte_stride;
+              dst += store->vector_stride;
+           }
+
+           dst += extra_stride;
+        }
+        break;
+      }
+
+      case uniform_int_float: {
+        const int *isrc = (const int *) src;
+        unsigned j;
+        unsigned v;
+        unsigned c;
+
+        for (j = 0; j < count; j++) {
+           for (v = 0; v < vectors; v++) {
+              for (c = 0; c < components; c++) {
+                 ((float *) dst)[c] = (float) *isrc;
+                 isrc++;
+              }
+
+              dst += store->vector_stride;
+           }
+
+           dst += extra_stride;
+        }
+        break;
+      }
+
+      default:
+        assert(!"Should not get here.");
+        break;
+      }
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Return printable string for a given GLSL_TYPE_x
+ */
+static const char *
+glsl_type_name(enum glsl_base_type type)
+{
+   switch (type) {
+   case GLSL_TYPE_UINT:
+      return "uint";
+   case GLSL_TYPE_INT:
+      return "int";
+   case GLSL_TYPE_FLOAT:
+      return "float";
+   case GLSL_TYPE_DOUBLE:
+      return "double";
+   case GLSL_TYPE_BOOL:
+      return "bool";
+   case GLSL_TYPE_SAMPLER:
+      return "sampler";
+   case GLSL_TYPE_IMAGE:
+      return "image";
+   case GLSL_TYPE_ATOMIC_UINT:
+      return "atomic_uint";
+   case GLSL_TYPE_STRUCT:
+      return "struct";
+   case GLSL_TYPE_INTERFACE:
+      return "interface";
+   case GLSL_TYPE_ARRAY:
+      return "array";
+   case GLSL_TYPE_VOID:
+      return "void";
+   case GLSL_TYPE_ERROR:
+      return "error";
+   default:
+      return "other";
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Called via glUniform*() functions.
+ */
+extern "C" void
+_mesa_uniform(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *shProg,
+             GLint location, GLsizei count,
+              const GLvoid *values,
+              enum glsl_base_type basicType,
+              unsigned src_components)
+{
+   unsigned offset;
+   int size_mul = basicType == GLSL_TYPE_DOUBLE ? 2 : 1;
+
+   struct gl_uniform_storage *const uni =
+      validate_uniform_parameters(ctx, shProg, location, count,
+                                  &offset, "glUniform");
+   if (uni == NULL)
+      return;
+
+   if (uni->type->is_matrix()) {
+      /* Can't set matrix uniforms (like mat4) with glUniform */
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                  "glUniform%u(uniform \"%s\"@%d is matrix)",
+                  src_components, uni->name, location);
+      return;
+   }
+
+   /* Verify that the types are compatible.
+    */
+   const unsigned components = uni->type->is_sampler()
+      ? 1 : uni->type->vector_elements;
+
+   if (components != src_components) {
+      /* glUniformN() must match float/vecN type */
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                  "glUniform%u(\"%s\"@%u has %u components, not %u)",
+                  src_components, uni->name, location,
+                  components, src_components);
+      return;
+   }
+
+   bool match;
+   switch (uni->type->base_type) {
+   case GLSL_TYPE_BOOL:
+      match = (basicType != GLSL_TYPE_DOUBLE);
+      break;
+   case GLSL_TYPE_SAMPLER:
+   case GLSL_TYPE_IMAGE:
+      match = (basicType == GLSL_TYPE_INT);
+      break;
+   default:
+      match = (basicType == uni->type->base_type);
+      break;
+   }
+
+   if (!match) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                  "glUniform%u(\"%s\"@%d is %s, not %s)",
+                  src_components, uni->name, location,
+                  glsl_type_name(uni->type->base_type),
+                  glsl_type_name(basicType));
       return;
+   }
 
-   if (nameOut) {
-      _mesa_copy_string(nameOut, maxLength, length, param->Name);
+   if (unlikely(ctx->_Shader->Flags & GLSL_UNIFORMS)) {
+      log_uniform(values, basicType, components, 1, count,
+                 false, shProg, location, uni);
    }
 
-   if (size) {
-      GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(param->DataType);
-      if ((GLint) param->Size > typeSize) {
-         /* This is an array.
-          * Array elements are placed on vector[4] boundaries so they're
-          * a multiple of four floats.  We round typeSize up to next multiple
-          * of four to get the right size below.
-          */
-         typeSize = (typeSize + 3) & ~3;
+   /* Page 100 (page 116 of the PDF) of the OpenGL 3.0 spec says:
+    *
+    *     "Setting a sampler's value to i selects texture image unit number
+    *     i. The values of i range from zero to the implementation- dependent
+    *     maximum supported number of texture image units."
+    *
+    * In addition, table 2.3, "Summary of GL errors," on page 17 (page 33 of
+    * the PDF) says:
+    *
+    *     "Error         Description                    Offending command
+    *                                                   ignored?
+    *     ...
+    *     INVALID_VALUE  Numeric argument out of range  Yes"
+    *
+    * Based on that, when an invalid sampler is specified, we generate a
+    * GL_INVALID_VALUE error and ignore the command.
+    */
+   if (uni->type->is_sampler()) {
+      for (int i = 0; i < count; i++) {
+        const unsigned texUnit = ((unsigned *) values)[i];
+
+         /* check that the sampler (tex unit index) is legal */
+         if (texUnit >= ctx->Const.MaxCombinedTextureImageUnits) {
+            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
+                        "glUniform1i(invalid sampler/tex unit index for "
+                       "uniform %d)",
+                        location);
+            return;
+         }
       }
-      /* Note that the returned size is in units of the <type>, not bytes */
-      *size = param->Size / typeSize;
    }
 
-   if (type) {
-      *type = param->DataType;
+   if (uni->type->is_image()) {
+      for (int i = 0; i < count; i++) {
+         const int unit = ((GLint *) values)[i];
+
+         /* check that the image unit is legal */
+         if (unit < 0 || unit >= (int)ctx->Const.MaxImageUnits) {
+            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
+                        "glUniform1i(invalid image unit index for uniform %d)",
+                        location);
+            return;
+         }
+      }
+   }
+
+   /* Page 82 (page 96 of the PDF) of the OpenGL 2.1 spec says:
+    *
+    *     "When loading N elements starting at an arbitrary position k in a
+    *     uniform declared as an array, elements k through k + N - 1 in the
+    *     array will be replaced with the new values. Values for any array
+    *     element that exceeds the highest array element index used, as
+    *     reported by GetActiveUniform, will be ignored by the GL."
+    *
+    * Clamp 'count' to a valid value.  Note that for non-arrays a count > 1
+    * will have already generated an error.
+    */
+   if (uni->array_elements != 0) {
+      count = MIN2(count, (int) (uni->array_elements - offset));
+   }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+
+   /* Store the data in the "actual type" backing storage for the uniform.
+    */
+   if (!uni->type->is_boolean()) {
+      memcpy(&uni->storage[size_mul * components * offset], values,
+            sizeof(uni->storage[0]) * components * count * size_mul);
+   } else {
+      const union gl_constant_value *src =
+        (const union gl_constant_value *) values;
+      union gl_constant_value *dst = &uni->storage[components * offset];
+      const unsigned elems = components * count;
+
+      for (unsigned i = 0; i < elems; i++) {
+        if (basicType == GLSL_TYPE_FLOAT) {
+            dst[i].i = src[i].f != 0.0f ? ctx->Const.UniformBooleanTrue : 0;
+        } else {
+            dst[i].i = src[i].i != 0    ? ctx->Const.UniformBooleanTrue : 0;
+        }
+      }
+   }
+
+   uni->initialized = true;
+
+   _mesa_propagate_uniforms_to_driver_storage(uni, offset, count);
+
+   /* If the uniform is a sampler, do the extra magic necessary to propagate
+    * the changes through.
+    */
+   if (uni->type->is_sampler()) {
+      bool flushed = false;
+      for (int i = 0; i < MESA_SHADER_STAGES; i++) {
+        struct gl_shader *const sh = shProg->_LinkedShaders[i];
+
+        /* If the shader stage doesn't use the sampler uniform, skip this.
+         */
+        if (sh == NULL || !uni->sampler[i].active)
+           continue;
+
+         for (int j = 0; j < count; j++) {
+            sh->SamplerUnits[uni->sampler[i].index + offset + j] =
+               ((unsigned *) values)[j];
+         }
+
+        struct gl_program *const prog = sh->Program;
+
+        assert(sizeof(prog->SamplerUnits) == sizeof(sh->SamplerUnits));
+
+        /* Determine if any of the samplers used by this shader stage have
+         * been modified.
+         */
+        bool changed = false;
+        for (unsigned j = 0; j < ARRAY_SIZE(prog->SamplerUnits); j++) {
+           if ((sh->active_samplers & (1U << j)) != 0
+               && (prog->SamplerUnits[j] != sh->SamplerUnits[j])) {
+              changed = true;
+              break;
+           }
+        }
+
+        if (changed) {
+           if (!flushed) {
+              FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE | _NEW_PROGRAM);
+              flushed = true;
+           }
+
+           memcpy(prog->SamplerUnits,
+                  sh->SamplerUnits,
+                  sizeof(sh->SamplerUnits));
+
+           _mesa_update_shader_textures_used(shProg, prog);
+            if (ctx->Driver.SamplerUniformChange)
+              ctx->Driver.SamplerUniformChange(ctx, prog->Target, prog);
+        }
+      }
+   }
+
+   /* If the uniform is an image, update the mapping from image
+    * uniforms to image units present in the shader data structure.
+    */
+   if (uni->type->is_image()) {
+      for (int i = 0; i < MESA_SHADER_STAGES; i++) {
+        if (uni->image[i].active) {
+            struct gl_shader *sh = shProg->_LinkedShaders[i];
+
+            for (int j = 0; j < count; j++)
+               sh->ImageUnits[uni->image[i].index + offset + j] =
+                  ((GLint *) values)[j];
+         }
+      }
+
+      ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewImageUnits;
    }
 }
+
+/**
+ * Called by glUniformMatrix*() functions.
+ * Note: cols=2, rows=4  ==>  array[2] of vec4
+ */
+extern "C" void
+_mesa_uniform_matrix(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *shProg,
+                    GLuint cols, GLuint rows,
+                     GLint location, GLsizei count,
+                     GLboolean transpose,
+                     const GLvoid *values, GLenum type)
+{
+   unsigned offset;
+   unsigned vectors;
+   unsigned components;
+   unsigned elements;
+   int size_mul;
+   struct gl_uniform_storage *const uni =
+      validate_uniform_parameters(ctx, shProg, location, count,
+                                  &offset, "glUniformMatrix");
+   if (uni == NULL)
+      return;
+
+   if (!uni->type->is_matrix()) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                 "glUniformMatrix(non-matrix uniform)");
+      return;
+   }
+
+   assert(type == GL_FLOAT || type == GL_DOUBLE);
+   size_mul = type == GL_DOUBLE ? 2 : 1;
+
+   assert(!uni->type->is_sampler());
+   vectors = uni->type->matrix_columns;
+   components = uni->type->vector_elements;
+
+   /* Verify that the types are compatible.  This is greatly simplified for
+    * matrices because they can only have a float base type.
+    */
+   if (vectors != cols || components != rows) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                 "glUniformMatrix(matrix size mismatch)");
+      return;
+   }
+
+   /* GL_INVALID_VALUE is generated if `transpose' is not GL_FALSE.
+    * http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml
+    */
+   if (transpose) {
+      if (ctx->API == API_OPENGLES2 && ctx->Version < 30) {
+        _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
+                    "glUniformMatrix(matrix transpose is not GL_FALSE)");
+        return;
+      }
+   }
+
+   if (unlikely(ctx->_Shader->Flags & GLSL_UNIFORMS)) {
+      log_uniform(values, uni->type->base_type, components, vectors, count,
+                 bool(transpose), shProg, location, uni);
+   }
+
+   /* Page 82 (page 96 of the PDF) of the OpenGL 2.1 spec says:
+    *
+    *     "When loading N elements starting at an arbitrary position k in a
+    *     uniform declared as an array, elements k through k + N - 1 in the
+    *     array will be replaced with the new values. Values for any array
+    *     element that exceeds the highest array element index used, as
+    *     reported by GetActiveUniform, will be ignored by the GL."
+    *
+    * Clamp 'count' to a valid value.  Note that for non-arrays a count > 1
+    * will have already generated an error.
+    */
+   if (uni->array_elements != 0) {
+      count = MIN2(count, (int) (uni->array_elements - offset));
+   }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+
+   /* Store the data in the "actual type" backing storage for the uniform.
+    */
+   elements = components * vectors;
+
+   if (!transpose) {
+      memcpy(&uni->storage[elements * offset], values,
+            sizeof(uni->storage[0]) * elements * count * size_mul);
+   } else if (type == GL_FLOAT) {
+      /* Copy and transpose the matrix.
+       */
+      const float *src = (const float *)values;
+      float *dst = &uni->storage[elements * offset].f;
+
+      for (int i = 0; i < count; i++) {
+        for (unsigned r = 0; r < rows; r++) {
+           for (unsigned c = 0; c < cols; c++) {
+              dst[(c * components) + r] = src[c + (r * vectors)];
+           }
+        }
+
+        dst += elements;
+        src += elements;
+      }
+   } else {
+      assert(type == GL_DOUBLE);
+      const double *src = (const double *)values;
+      double *dst = (double *)&uni->storage[elements * offset].f;
+
+      for (int i = 0; i < count; i++) {
+        for (unsigned r = 0; r < rows; r++) {
+           for (unsigned c = 0; c < cols; c++) {
+              dst[(c * components) + r] = src[c + (r * vectors)];
+           }
+        }
+
+        dst += elements;
+        src += elements;
+      }
+   }
+
+   uni->initialized = true;
+
+   _mesa_propagate_uniforms_to_driver_storage(uni, offset, count);
+}
+
+
+extern "C" bool
+_mesa_sampler_uniforms_are_valid(const struct gl_shader_program *shProg,
+                                char *errMsg, size_t errMsgLength)
+{
+   /* Shader does not have samplers. */
+   if (shProg->NumUniformStorage == 0)
+      return true;
+
+   if (!shProg->SamplersValidated) {
+      _mesa_snprintf(errMsg, errMsgLength,
+                     "active samplers with a different type "
+                     "refer to the same texture image unit");
+      return false;
+   }
+   return true;
+}
+
+extern "C" bool
+_mesa_sampler_uniforms_pipeline_are_valid(struct gl_pipeline_object *pipeline)
+{
+   /* Section 2.11.11 (Shader Execution), subheading "Validation," of the
+    * OpenGL 4.1 spec says:
+    *
+    *     "[INVALID_OPERATION] is generated by any command that transfers
+    *     vertices to the GL if:
+    *
+    *         ...
+    *
+    *         - Any two active samplers in the current program object are of
+    *           different types, but refer to the same texture image unit.
+    *
+    *         - The number of active samplers in the program exceeds the
+    *           maximum number of texture image units allowed."
+    */
+   unsigned active_samplers = 0;
+   const struct gl_shader_program **shProg =
+      (const struct gl_shader_program **) pipeline->CurrentProgram;
+
+   const glsl_type *unit_types[MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS];
+   memset(unit_types, 0, sizeof(unit_types));
+
+   for (unsigned idx = 0; idx < ARRAY_SIZE(pipeline->CurrentProgram); idx++) {
+      if (!shProg[idx])
+         continue;
+
+      for (unsigned i = 0; i < shProg[idx]->NumUniformStorage; i++) {
+         const struct gl_uniform_storage *const storage =
+            &shProg[idx]->UniformStorage[i];
+
+         if (!storage->type->is_sampler())
+            continue;
+
+         active_samplers++;
+
+         const unsigned count = MAX2(1, storage->array_elements);
+         for (unsigned j = 0; j < count; j++) {
+            const unsigned unit = storage->storage[j].i;
+
+            /* FIXME: Samplers are initialized to 0 and Mesa doesn't do a
+             * great job of eliminating unused uniforms currently so for now
+             * don't throw an error if two sampler types both point to 0.
+             */
+            if (unit == 0)
+               continue;
+
+            /* The types of the samplers associated with a particular texture
+             * unit must be an exact match.  Page 74 (page 89 of the PDF) of
+             * the OpenGL 3.3 core spec says:
+             *
+             *     "It is not allowed to have variables of different sampler
+             *     types pointing to the same texture image unit within a
+             *     program object."
+             */
+            if (unit_types[unit] == NULL) {
+               unit_types[unit] = storage->type;
+            } else if (unit_types[unit] != storage->type) {
+               pipeline->InfoLog =
+                  ralloc_asprintf(pipeline,
+                                  "Texture unit %d is accessed both as %s "
+                                  "and %s",
+                                  unit, unit_types[unit]->name,
+                                  storage->type->name);
+               return false;
+            }
+         }
+      }
+   }
+
+   if (active_samplers > MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS) {
+      pipeline->InfoLog =
+         ralloc_asprintf(pipeline,
+                         "the number of active samplers %d exceed the "
+                         "maximum %d",
+                         active_samplers, MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS);
+      return false;
+   }
+
+   return true;
+}