mesa: add component comments for sRGB formats
[mesa.git] / src / mesa / main / uniform_query.cpp
index 120317cc2fc0bac336766259d6188c5cd8ea6725..33ba53c2e7bf8197641c7942da3225edbe02c023 100644 (file)
  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
+
+#include <stdlib.h>
+
 #include "main/core.h"
 #include "main/context.h"
 #include "ir.h"
+#include "ir_uniform.h"
+#include "program/hash_table.h"
 #include "../glsl/program.h"
 #include "../glsl/ir_uniform.h"
-
-extern "C" {
-#include "main/image.h"
 #include "main/shaderapi.h"
 #include "main/shaderobj.h"
 #include "uniforms.h"
-}
+
 
 extern "C" void GLAPIENTRY
 _mesa_GetActiveUniformARB(GLhandleARB program, GLuint index,
@@ -43,303 +45,30 @@ _mesa_GetActiveUniformARB(GLhandleARB program, GLuint index,
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    struct gl_shader_program *shProg =
       _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveUniform");
-   const struct gl_program_parameter *param;
 
    if (!shProg)
       return;
 
-   if (!shProg->Uniforms || index >= shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+   if (index >= shProg->NumUserUniformStorage) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveUniform(index)");
       return;
    }
 
-   param = get_uniform_parameter(shProg, index);
-   if (!param)
-      return;
-
-   const struct gl_uniform *const uni = &shProg->Uniforms->Uniforms[index];
+   const struct gl_uniform_storage *const uni = &shProg->UniformStorage[index];
 
    if (nameOut) {
-      _mesa_copy_string(nameOut, maxLength, length, param->Name);
+      _mesa_copy_string(nameOut, maxLength, length, uni->name);
    }
 
    if (size) {
-      GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(uni->Type->gl_type);
-      if ((GLint) param->Size > typeSize) {
-         /* This is an array.
-          * Array elements are placed on vector[4] boundaries so they're
-          * a multiple of four floats.  We round typeSize up to next multiple
-          * of four to get the right size below.
-          */
-         typeSize = (typeSize + 3) & ~3;
-      }
-      /* Note that the returned size is in units of the <type>, not bytes */
-      *size = param->Size / typeSize;
+      /* array_elements is zero for non-arrays, but the API requires that 1 be
+       * returned.
+       */
+      *size = MAX2(1, uni->array_elements);
    }
 
    if (type) {
-      *type = uni->Type->gl_type;
-   }
-}
-
-static GLenum
-base_uniform_type(GLenum type)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_BOOL:
-   case GL_BOOL_VEC2:
-   case GL_BOOL_VEC3:
-   case GL_BOOL_VEC4:
-      return GL_BOOL;
-   case GL_FLOAT:
-   case GL_FLOAT_VEC2:
-   case GL_FLOAT_VEC3:
-   case GL_FLOAT_VEC4:
-   case GL_FLOAT_MAT2:
-   case GL_FLOAT_MAT2x3:
-   case GL_FLOAT_MAT2x4:
-   case GL_FLOAT_MAT3x2:
-   case GL_FLOAT_MAT3:
-   case GL_FLOAT_MAT3x4:
-   case GL_FLOAT_MAT4x2:
-   case GL_FLOAT_MAT4x3:
-   case GL_FLOAT_MAT4:
-      return GL_FLOAT;
-   case GL_UNSIGNED_INT:
-   case GL_UNSIGNED_INT_VEC2:
-   case GL_UNSIGNED_INT_VEC3:
-   case GL_UNSIGNED_INT_VEC4:
-      return GL_UNSIGNED_INT;
-   case GL_INT:
-   case GL_INT_VEC2:
-   case GL_INT_VEC3:
-   case GL_INT_VEC4:
-      return GL_INT;
-   default:
-      _mesa_problem(NULL, "Invalid type in base_uniform_type()");
-      return GL_FLOAT;
-   }
-}
-
-static GLboolean
-is_boolean_type(GLenum type)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_BOOL:
-   case GL_BOOL_VEC2:
-   case GL_BOOL_VEC3:
-   case GL_BOOL_VEC4:
-      return GL_TRUE;
-   default:
-      return GL_FALSE;
-   }
-}
-
-static GLboolean
-is_sampler_type(GLenum type)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_SAMPLER_1D:
-   case GL_INT_SAMPLER_1D:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_1D:
-   case GL_SAMPLER_2D:
-   case GL_INT_SAMPLER_2D:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D:
-   case GL_SAMPLER_3D:
-   case GL_INT_SAMPLER_3D:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_3D:
-   case GL_SAMPLER_CUBE:
-   case GL_INT_SAMPLER_CUBE:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_CUBE:
-   case GL_SAMPLER_1D_SHADOW:
-   case GL_SAMPLER_2D_SHADOW:
-   case GL_SAMPLER_CUBE_SHADOW:
-   case GL_SAMPLER_2D_RECT_ARB:
-   case GL_INT_SAMPLER_2D_RECT:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_RECT:
-   case GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW_ARB:
-   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_EXT:
-   case GL_INT_SAMPLER_1D_ARRAY:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_1D_ARRAY:
-   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_EXT:
-   case GL_INT_SAMPLER_2D_ARRAY:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_ARRAY:
-   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_SHADOW_EXT:
-   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW_EXT:
-   case GL_SAMPLER_CUBE_MAP_ARRAY:
-   case GL_SAMPLER_CUBE_MAP_ARRAY_SHADOW:
-   case GL_SAMPLER_BUFFER:
-   case GL_INT_SAMPLER_BUFFER:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_BUFFER:
-   case GL_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE:
-   case GL_INT_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE:
-   case GL_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE_ARRAY:
-   case GL_INT_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE_ARRAY:
-   case GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE_ARRAY:
-   case GL_SAMPLER_EXTERNAL_OES:
-      return GL_TRUE;
-   default:
-      return GL_FALSE;
-   }
-}
-
-/**
- * Given a uniform index, return the vertex/geometry/fragment program
- * that has that parameter, plus the position of the parameter in the
- * parameter/constant buffer.
- * \param shProg  the shader program
- * \param index  the uniform index in [0, NumUniforms-1]
- * \param progOut  returns containing program
- * \param posOut  returns position of the uniform in the param/const buffer
- * \return GL_TRUE for success, GL_FALSE for invalid index
- */
-static GLboolean
-find_uniform_parameter_pos(struct gl_shader_program *shProg, GLint index,
-                           struct gl_program **progOut, GLint *posOut)
-{
-   struct gl_program *prog = NULL;
-   GLint pos;
-
-   if (!shProg->Uniforms ||
-       index < 0 ||
-       index >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
-      return GL_FALSE;
-   }
-
-   pos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].VertPos;
-   if (pos >= 0) {
-      prog = shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]->Program;
-   }
-   else {
-      pos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].FragPos;
-      if (pos >= 0) {
-         prog = shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program;
-      }
-      else {
-         pos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].GeomPos;
-         if (pos >= 0) {
-            prog = shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]->Program;
-         }
-      }
-   }
-
-   if (!prog || pos < 0)
-      return GL_FALSE; /* should really never happen */
-
-   *progOut = prog;
-   *posOut = pos;
-
-   return GL_TRUE;
-}
-
-/**
- * Return pointer to a gl_program_parameter which corresponds to a uniform.
- * \param shProg  the shader program
- * \param index  the uniform index in [0, NumUniforms-1]
- * \return gl_program_parameter point or NULL if index is invalid
- */
-const struct gl_program_parameter *
-get_uniform_parameter(struct gl_shader_program *shProg, GLint index)
-{
-   struct gl_program *prog;
-   GLint progPos;
-
-   if (find_uniform_parameter_pos(shProg, index, &prog, &progPos))
-      return &prog->Parameters->Parameters[progPos];
-   else
-      return NULL;
-}
-
-static unsigned
-get_vector_elements(GLenum type)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_FLOAT:
-   case GL_INT:
-   case GL_BOOL:
-   case GL_UNSIGNED_INT:
-   default: /* Catch all the various sampler types. */
-      return 1;
-
-   case GL_FLOAT_VEC2:
-   case GL_INT_VEC2:
-   case GL_BOOL_VEC2:
-   case GL_UNSIGNED_INT_VEC2:
-      return 2;
-
-   case GL_FLOAT_VEC3:
-   case GL_INT_VEC3:
-   case GL_BOOL_VEC3:
-   case GL_UNSIGNED_INT_VEC3:
-      return 3;
-
-   case GL_FLOAT_VEC4:
-   case GL_INT_VEC4:
-   case GL_BOOL_VEC4:
-   case GL_UNSIGNED_INT_VEC4:
-      return 4;
-   }
-}
-
-static void
-get_matrix_dims(GLenum type, GLint *rows, GLint *cols)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_FLOAT_MAT2:
-      *rows = *cols = 2;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT2x3:
-      *rows = 3;
-      *cols = 2;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT2x4:
-      *rows = 4;
-      *cols = 2;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT3:
-      *rows = 3;
-      *cols = 3;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT3x2:
-      *rows = 2;
-      *cols = 3;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT3x4:
-      *rows = 4;
-      *cols = 3;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT4:
-      *rows = 4;
-      *cols = 4;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT4x2:
-      *rows = 2;
-      *cols = 4;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT4x3:
-      *rows = 3;
-      *cols = 4;
-      break;
-   default:
-      *rows = *cols = 0;
-   }
-}
-
-/**
- * Determine the number of rows and columns occupied by a uniform
- * according to its datatype.  For non-matrix types (such as GL_FLOAT_VEC4),
- * the number of rows = 1 and cols = number of elements in the vector.
- */
-static void
-get_uniform_rows_cols(const struct gl_program_parameter *p,
-                      GLint *rows, GLint *cols)
-{
-   get_matrix_dims(p->DataType, rows, cols);
-   if (*rows == 0 && *cols == 0) {
-      /* not a matrix type, probably a float or vector */
-      *rows = 1;
-      *cols = get_vector_elements(p->DataType);
+      *type = uni->type->gl_type;
    }
 }
 
@@ -409,6 +138,8 @@ validate_uniform_parameters(struct gl_context *ctx,
     *
     *         - if no variable with a location of location exists in the
     *           program object currently in use and location is not -1,
+    *         - if count is greater than one, and the uniform declared in the
+    *           shader is not an array variable,
     */
    if (location < -1) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "%s(location=%d)",
@@ -418,12 +149,28 @@ validate_uniform_parameters(struct gl_context *ctx,
 
    _mesa_uniform_split_location_offset(location, loc, array_index);
 
-   if (*loc >= shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+   if (*loc >= shProg->NumUserUniformStorage) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "%s(location=%d)",
                  caller, location);
       return false;
    }
 
+   if (shProg->UniformStorage[*loc].array_elements == 0 && count > 1) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                 "%s(count > 1 for non-array, location=%d)",
+                 caller, location);
+      return false;
+   }
+
+   /* This case should be impossible.  The implication is that a call like
+    * glGetUniformLocation(prog, "foo[8]") was successful but "foo" is not an
+    * array.
+    */
+   if (*array_index != 0 && shProg->UniformStorage[*loc].array_elements == 0) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "%s(location=%d)",
+                 caller, location);
+      return false;
+   }
    return true;
 }
 
@@ -432,72 +179,81 @@ validate_uniform_parameters(struct gl_context *ctx,
  */
 extern "C" void
 _mesa_get_uniform(struct gl_context *ctx, GLuint program, GLint location,
-                 GLsizei bufSize, GLenum returnType, GLvoid *paramsOut)
+                 GLsizei bufSize, enum glsl_base_type returnType,
+                 GLvoid *paramsOut)
 {
    struct gl_shader_program *shProg =
       _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniformfv");
-   struct gl_program *prog;
-   GLint paramPos;
+   struct gl_uniform_storage *uni;
    unsigned loc, offset;
 
    if (!validate_uniform_parameters(ctx, shProg, location, 1,
                                    &loc, &offset, "glGetUniform", true))
       return;
 
-   if (!find_uniform_parameter_pos(shProg, loc, &prog, &paramPos)) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,  "glGetUniformfv(location)");
-   }
-   else {
-      const struct gl_program_parameter *p =
-         &prog->Parameters->Parameters[paramPos];
-      gl_constant_value (*values)[4];
-      GLint rows, cols, i, j, k;
-      GLsizei numBytes;
-      GLenum storage_type;
-
-      values = prog->Parameters->ParameterValues + paramPos + offset;
-
-      get_uniform_rows_cols(p, &rows, &cols);
-
-      numBytes = rows * cols * _mesa_sizeof_type(returnType);
-      if (bufSize < numBytes) {
-         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-                     "glGetnUniformfvARB(out of bounds: bufSize is %d,"
-                     " but %d bytes are required)", bufSize, numBytes );
-         return;
-      }
+   uni = &shProg->UniformStorage[loc];
 
-      if (ctx->Const.NativeIntegers) {
-        storage_type = base_uniform_type(p->DataType);
-      } else {
-        storage_type = GL_FLOAT;
-      }
+   {
+      unsigned elements = (uni->type->is_sampler())
+        ? 1 : uni->type->components();
+
+      /* Calculate the source base address *BEFORE* modifying elements to
+       * account for the size of the user's buffer.
+       */
+      const union gl_constant_value *const src =
+        &uni->storage[offset * elements];
 
-      k = 0;
-      for (i = 0; i < rows; i++) {
-        for (j = 0; j < cols; j++ ) {
-           void *out = (char *)paramsOut + 4 * k;
+      unsigned bytes = sizeof(uni->storage[0]) * elements;
+      if (bytes > (unsigned) bufSize) {
+        elements = bufSize / sizeof(uni->storage[0]);
+        bytes = bufSize;
+      }
 
+      /* If the return type and the uniform's native type are "compatible,"
+       * just memcpy the data.  If the types are not compatible, perform a
+       * slower convert-and-copy process.
+       */
+      if (returnType == uni->type->base_type
+         || ((returnType == GLSL_TYPE_INT
+              || returnType == GLSL_TYPE_UINT
+              || returnType == GLSL_TYPE_SAMPLER)
+             &&
+             (uni->type->base_type == GLSL_TYPE_INT
+              || uni->type->base_type == GLSL_TYPE_UINT
+              || uni->type->base_type == GLSL_TYPE_SAMPLER))) {
+        memcpy(paramsOut, src, bytes);
+      } else {
+        union gl_constant_value *const dst =
+           (union gl_constant_value *) paramsOut;
+
+        /* This code could be optimized by putting the loop inside the switch
+         * statements.  However, this is not expected to be
+         * performance-critical code.
+         */
+        for (unsigned i = 0; i < elements; i++) {
            switch (returnType) {
-           case GL_FLOAT:
-              switch (storage_type) {
-              case GL_FLOAT:
-                 *(float *)out = values[i][j].f;
+           case GLSL_TYPE_FLOAT:
+              switch (uni->type->base_type) {
+              case GLSL_TYPE_UINT:
+                 dst[i].f = (float) src[i].u;
                  break;
-              case GL_INT:
-              case GL_BOOL: /* boolean is just an integer 1 or 0. */
-                 *(float *)out = values[i][j].i;
+              case GLSL_TYPE_INT:
+              case GLSL_TYPE_SAMPLER:
+                 dst[i].f = (float) src[i].i;
                  break;
-              case GL_UNSIGNED_INT:
-                 *(float *)out = values[i][j].u;
+              case GLSL_TYPE_BOOL:
+                 dst[i].f = src[i].i ? 1.0f : 0.0f;
+                 break;
+              default:
+                 assert(!"Should not get here.");
                  break;
               }
               break;
 
-           case GL_INT:
-           case GL_UNSIGNED_INT:
-              switch (storage_type) {
-              case GL_FLOAT:
+           case GLSL_TYPE_INT:
+           case GLSL_TYPE_UINT:
+              switch (uni->type->base_type) {
+              case GLSL_TYPE_FLOAT:
                  /* While the GL 3.2 core spec doesn't explicitly
                   * state how conversion of float uniforms to integer
                   * values works, in section 6.2 "State Tables" on
@@ -515,228 +271,97 @@ _mesa_get_uniform(struct gl_context *ctx, GLuint program, GLint location,
                   *      a floating-point value is rounded to the
                   *      nearest integer..."
                   */
-                 *(int *)out = IROUND(values[i][j].f);
+                 dst[i].i = IROUND(src[i].f);
                  break;
-
-              case GL_INT:
-              case GL_UNSIGNED_INT:
-              case GL_BOOL:
-                 /* type conversions for these to int/uint are just
-                  * copying the data.
-                  */
-                 *(int *)out = values[i][j].i;
+              case GLSL_TYPE_BOOL:
+                 dst[i].i = src[i].i ? 1 : 0;
                  break;
+              default:
+                 assert(!"Should not get here.");
                  break;
               }
               break;
-           }
 
-           k++;
+           default:
+              assert(!"Should not get here.");
+              break;
+           }
         }
       }
    }
 }
 
-/**
- * Check if the type given by userType is allowed to set a uniform of the
- * target type.  Generally, equivalence is required, but setting Boolean
- * uniforms can be done with glUniformiv or glUniformfv.
- */
-static GLboolean
-compatible_types(GLenum userType, GLenum targetType)
-{
-   if (userType == targetType)
-      return GL_TRUE;
-
-   if (targetType == GL_BOOL && (userType == GL_FLOAT ||
-                                 userType == GL_UNSIGNED_INT ||
-                                 userType == GL_INT))
-      return GL_TRUE;
-
-   if (targetType == GL_BOOL_VEC2 && (userType == GL_FLOAT_VEC2 ||
-                                      userType == GL_UNSIGNED_INT_VEC2 ||
-                                      userType == GL_INT_VEC2))
-      return GL_TRUE;
-
-   if (targetType == GL_BOOL_VEC3 && (userType == GL_FLOAT_VEC3 ||
-                                      userType == GL_UNSIGNED_INT_VEC3 ||
-                                      userType == GL_INT_VEC3))
-      return GL_TRUE;
-
-   if (targetType == GL_BOOL_VEC4 && (userType == GL_FLOAT_VEC4 ||
-                                      userType == GL_UNSIGNED_INT_VEC4 ||
-                                      userType == GL_INT_VEC4))
-      return GL_TRUE;
-
-   if (is_sampler_type(targetType) && userType == GL_INT)
-      return GL_TRUE;
-
-   return GL_FALSE;
-}
-
-/**
- * Set the value of a program's uniform variable.
- * \param program  the program whose uniform to update
- * \param index  the index of the program parameter for the uniform
- * \param offset  additional parameter slot offset (for arrays)
- * \param type  the incoming datatype of 'values'
- * \param count  the number of uniforms to set
- * \param elems  number of elements per uniform (1, 2, 3 or 4)
- * \param values  the new values, of datatype 'type'
- */
 static void
-set_program_uniform(struct gl_context *ctx, struct gl_program *program,
-                    GLint index, GLint offset,
-                    GLenum type, GLsizei count, GLint elems,
-                    const void *values)
+log_uniform(const void *values, enum glsl_base_type basicType,
+           unsigned rows, unsigned cols, unsigned count,
+           bool transpose,
+           const struct gl_shader_program *shProg,
+           GLint location,
+           const struct gl_uniform_storage *uni)
 {
-   const struct gl_program_parameter *param =
-      &program->Parameters->Parameters[index];
-
-   assert(offset >= 0);
-   assert(elems >= 1);
-   assert(elems <= 4);
-
-   if (!compatible_types(type, param->DataType)) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(type mismatch)");
-      return;
-   }
-
-   if (index + offset > (GLint) program->Parameters->Size) {
-      /* out of bounds! */
-      return;
-   }
-
-   if (param->Type == PROGRAM_SAMPLER) {
-      /* This controls which texture unit which is used by a sampler */
-      GLboolean changed = GL_FALSE;
-      GLint i;
-
-      /* this should have been caught by the compatible_types() check */
-      ASSERT(type == GL_INT);
-
-      /* loop over number of samplers to change */
-      for (i = 0; i < count; i++) {
-         GLuint sampler = (GLuint)
-            program->Parameters->ParameterValues[index+offset + i][0].f;
-         GLuint texUnit = ((GLuint *) values)[i];
-
-         /* check that the sampler (tex unit index) is legal */
-         if (texUnit >= ctx->Const.MaxCombinedTextureImageUnits) {
-            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
-                        "glUniform1(invalid sampler/tex unit index for '%s')",
-                        param->Name);
-            return;
-         }
-
-         /* This maps a sampler to a texture unit: */
-         if (sampler < MAX_SAMPLERS) {
-#if 0
-            printf("Set program %p sampler %d '%s' to unit %u\n",
-                  program, sampler, param->Name, texUnit);
-#endif
-            if (program->SamplerUnits[sampler] != texUnit) {
-               program->SamplerUnits[sampler] = texUnit;
-               changed = GL_TRUE;
-            }
-         }
-      }
 
-      if (changed) {
-         /* When a sampler's value changes it usually requires rewriting
-          * a GPU program's TEX instructions since there may not be a
-          * sampler->texture lookup table.  We signal this with the
-          * ProgramStringNotify() callback.
-          */
-         FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE | _NEW_PROGRAM);
-         _mesa_update_shader_textures_used(program);
-         /* Do we need to care about the return value here?
-          * This should not be the first time the driver was notified of
-          * this program.
-          */
-         (void) ctx->Driver.ProgramStringNotify(ctx, program->Target, program);
+   const union gl_constant_value *v = (const union gl_constant_value *) values;
+   const unsigned elems = rows * cols * count;
+   const char *const extra = (cols == 1) ? "uniform" : "uniform matrix";
+
+   printf("Mesa: set program %u %s \"%s\" (loc %d, type \"%s\", "
+         "transpose = %s) to: ",
+         shProg->Name, extra, uni->name, location, uni->type->name,
+         transpose ? "true" : "false");
+   for (unsigned i = 0; i < elems; i++) {
+      if (i != 0 && ((i % rows) == 0))
+        printf(", ");
+
+      switch (basicType) {
+      case GLSL_TYPE_UINT:
+        printf("%u ", v[i].u);
+        break;
+      case GLSL_TYPE_INT:
+        printf("%d ", v[i].i);
+        break;
+      case GLSL_TYPE_FLOAT:
+        printf("%g ", v[i].f);
+        break;
+      default:
+        assert(!"Should not get here.");
+        break;
       }
    }
-   else {
-      /* ordinary uniform variable */
-      const GLboolean isUniformBool = is_boolean_type(param->DataType);
-      const GLenum basicType = base_uniform_type(type);
-      const GLint slots = (param->Size + 3) / 4;
-      const GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(param->DataType);
-      GLsizei k, i;
-
-      if ((GLint) param->Size > typeSize) {
-         /* an array */
-         /* we'll ignore extra data below */
-      }
-      else {
-         /* non-array: count must be at most one; count == 0 is handled
-          * by the loop below
-          */
-         if (count > 1) {
-            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-                        "glUniform(uniform '%s' is not an array)",
-                        param->Name);
-            return;
-         }
-      }
-
-      /* loop over number of array elements */
-      for (k = 0; k < count; k++) {
-         gl_constant_value *uniformVal;
-
-         if (offset + k >= slots) {
-            /* Extra array data is ignored */
-            break;
-         }
-
-         /* uniformVal (the destination) is always gl_constant_value[4] */
-         uniformVal = program->Parameters->ParameterValues[index + offset + k];
-
-         if (basicType == GL_INT) {
-            const GLint *iValues = ((const GLint *) values) + k * elems;
-            for (i = 0; i < elems; i++) {
-               if (!ctx->Const.NativeIntegers)
-                  uniformVal[i].f = (GLfloat) iValues[i];
-               else
-                  uniformVal[i].i = iValues[i];
-            }
-         }
-         else if (basicType == GL_UNSIGNED_INT) {
-            const GLuint *iValues = ((const GLuint *) values) + k * elems;
-            for (i = 0; i < elems; i++) {
-               if (!ctx->Const.NativeIntegers)
-                  uniformVal[i].f = (GLfloat)(GLuint) iValues[i];
-               else
-                  uniformVal[i].u = iValues[i];
-            }
-         }
-         else {
-            const GLfloat *fValues = ((const GLfloat *) values) + k * elems;
-            assert(basicType == GL_FLOAT);
-            for (i = 0; i < elems; i++) {
-               uniformVal[i].f = fValues[i];
-            }
-         }
+   printf("\n");
+   fflush(stdout);
+}
 
-         /* if the uniform is bool-valued, convert to 1 or 0 */
-         if (isUniformBool) {
-            for (i = 0; i < elems; i++) {
-               if (basicType == GL_FLOAT)
-                  uniformVal[i].b = uniformVal[i].f != 0.0f ? 1 : 0;
-               else
-                  uniformVal[i].b = uniformVal[i].u ? 1 : 0;
-
-               if (ctx->Const.NativeIntegers)
-                  uniformVal[i].u =
-                        uniformVal[i].b ? ctx->Const.UniformBooleanTrue : 0;
-               else
-                  uniformVal[i].f = uniformVal[i].b ? 1.0f : 0.0f;
-            }
-         }
+#if 0
+static void
+log_program_parameters(const struct gl_shader_program *shProg)
+{
+   static const char *stages[] = {
+      "vertex", "fragment", "geometry"
+   };
+
+   assert(Elements(stages) == MESA_SHADER_TYPES);
+
+   for (unsigned i = 0; i < MESA_SHADER_TYPES; i++) {
+      if (shProg->_LinkedShaders[i] == NULL)
+        continue;
+
+      const struct gl_program *const prog = shProg->_LinkedShaders[i]->Program;
+
+      printf("Program %d %s shader parameters:\n",
+            shProg->Name, stages[i]);
+      for (unsigned j = 0; j < prog->Parameters->NumParameters; j++) {
+        printf("%s: %p %f %f %f %f\n",
+               prog->Parameters->Parameters[j].Name,
+               prog->Parameters->ParameterValues[j],
+               prog->Parameters->ParameterValues[j][0].f,
+               prog->Parameters->ParameterValues[j][1].f,
+               prog->Parameters->ParameterValues[j][2].f,
+               prog->Parameters->ParameterValues[j][3].f);
       }
    }
+   fflush(stdout);
 }
+#endif
 
 /**
  * Propagate some values from uniform backing storage to driver storage
@@ -862,9 +487,11 @@ _mesa_uniform(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *shProg,
              GLint location, GLsizei count,
               const GLvoid *values, GLenum type)
 {
-   struct gl_uniform *uniform;
-   GLint elems;
    unsigned loc, offset;
+   unsigned components;
+   unsigned src_components;
+   enum glsl_base_type basicType;
+   struct gl_uniform_storage *uni;
 
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
@@ -872,141 +499,239 @@ _mesa_uniform(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *shProg,
                                    &loc, &offset, "glUniform", false))
       return;
 
-   elems = _mesa_sizeof_glsl_type(type);
+   uni = &shProg->UniformStorage[loc];
 
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+   /* Verify that the types are compatible.
+    */
+   switch (type) {
+   case GL_FLOAT:
+      basicType = GLSL_TYPE_FLOAT;
+      src_components = 1;
+      break;
+   case GL_FLOAT_VEC2:
+      basicType = GLSL_TYPE_FLOAT;
+      src_components = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_VEC3:
+      basicType = GLSL_TYPE_FLOAT;
+      src_components = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_VEC4:
+      basicType = GLSL_TYPE_FLOAT;
+      src_components = 4;
+      break;
+   case GL_UNSIGNED_INT:
+      basicType = GLSL_TYPE_UINT;
+      src_components = 1;
+      break;
+   case GL_UNSIGNED_INT_VEC2:
+      basicType = GLSL_TYPE_UINT;
+      src_components = 2;
+      break;
+   case GL_UNSIGNED_INT_VEC3:
+      basicType = GLSL_TYPE_UINT;
+      src_components = 3;
+      break;
+   case GL_UNSIGNED_INT_VEC4:
+      basicType = GLSL_TYPE_UINT;
+      src_components = 4;
+      break;
+   case GL_INT:
+      basicType = GLSL_TYPE_INT;
+      src_components = 1;
+      break;
+   case GL_INT_VEC2:
+      basicType = GLSL_TYPE_INT;
+      src_components = 2;
+      break;
+   case GL_INT_VEC3:
+      basicType = GLSL_TYPE_INT;
+      src_components = 3;
+      break;
+   case GL_INT_VEC4:
+      basicType = GLSL_TYPE_INT;
+      src_components = 4;
+      break;
+   case GL_BOOL:
+   case GL_BOOL_VEC2:
+   case GL_BOOL_VEC3:
+   case GL_BOOL_VEC4:
+   case GL_FLOAT_MAT2:
+   case GL_FLOAT_MAT2x3:
+   case GL_FLOAT_MAT2x4:
+   case GL_FLOAT_MAT3x2:
+   case GL_FLOAT_MAT3:
+   case GL_FLOAT_MAT3x4:
+   case GL_FLOAT_MAT4x2:
+   case GL_FLOAT_MAT4x3:
+   case GL_FLOAT_MAT4:
+   default:
+      _mesa_problem(NULL, "Invalid type in %s", __func__);
+      return;
+   }
 
-   uniform = &shProg->Uniforms->Uniforms[loc];
+   if (uni->type->is_sampler()) {
+      components = 1;
+   } else {
+      components = uni->type->vector_elements;
+   }
 
-   if (ctx->Shader.Flags & GLSL_UNIFORMS) {
-      const GLenum basicType = base_uniform_type(type);
-      GLint i;
-      printf("Mesa: set program %u uniform %s (loc %d) to: ",
-            shProg->Name, uniform->Name, location);
-      if (basicType == GL_INT) {
-         const GLint *v = (const GLint *) values;
-         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
-            printf("%d ", v[i]);
-         }
-      }
-      else if (basicType == GL_UNSIGNED_INT) {
-         const GLuint *v = (const GLuint *) values;
-         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
-            printf("%u ", v[i]);
-         }
-      }
-      else {
-         const GLfloat *v = (const GLfloat *) values;
-         assert(basicType == GL_FLOAT);
-         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
-            printf("%g ", v[i]);
-         }
-      }
-      printf("\n");
+   bool match;
+   switch (uni->type->base_type) {
+   case GLSL_TYPE_BOOL:
+      match = true;
+      break;
+   case GLSL_TYPE_SAMPLER:
+      match = (basicType == GLSL_TYPE_INT);
+      break;
+   default:
+      match = (basicType == uni->type->base_type);
+      break;
    }
 
-   /* A uniform var may be used by both a vertex shader and a fragment
-    * shader.  We may need to update one or both shader's uniform here:
-    */
-   if (shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->VertPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform(ctx,
-                             shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]->Program,
-                             index, offset, type, count, elems, values);
-      }
+   if (uni->type->is_matrix() || components != src_components || !match) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(type mismatch)");
+      return;
    }
 
-   if (shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->FragPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform(ctx,
-                            shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program,
-                             index, offset, type, count, elems, values);
-      }
+   if (ctx->Shader.Flags & GLSL_UNIFORMS) {
+      log_uniform(values, basicType, components, 1, count,
+                 false, shProg, location, uni);
    }
 
-   if (shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->GeomPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform(ctx,
-                            shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]->Program,
-                             index, offset, type, count, elems, values);
+   /* Page 100 (page 116 of the PDF) of the OpenGL 3.0 spec says:
+    *
+    *     "Setting a sampler's value to i selects texture image unit number
+    *     i. The values of i range from zero to the implementation- dependent
+    *     maximum supported number of texture image units."
+    *
+    * In addition, table 2.3, "Summary of GL errors," on page 17 (page 33 of
+    * the PDF) says:
+    *
+    *     "Error         Description                    Offending command
+    *                                                   ignored?
+    *     ...
+    *     INVALID_VALUE  Numeric argument out of range  Yes"
+    *
+    * Based on that, when an invalid sampler is specified, we generate a
+    * GL_INVALID_VALUE error and ignore the command.
+    */
+   if (uni->type->is_sampler()) {
+      int i;
+
+      for (i = 0; i < count; i++) {
+        const unsigned texUnit = ((unsigned *) values)[i];
+
+         /* check that the sampler (tex unit index) is legal */
+         if (texUnit >= ctx->Const.MaxCombinedTextureImageUnits) {
+            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
+                        "glUniform1i(invalid sampler/tex unit index for "
+                       "uniform %d)",
+                        location);
+            return;
+         }
       }
    }
 
-   uniform->Initialized = GL_TRUE;
-}
+   /* Page 82 (page 96 of the PDF) of the OpenGL 2.1 spec says:
+    *
+    *     "When loading N elements starting at an arbitrary position k in a
+    *     uniform declared as an array, elements k through k + N - 1 in the
+    *     array will be replaced with the new values. Values for any array
+    *     element that exceeds the highest array element index used, as
+    *     reported by GetActiveUniform, will be ignored by the GL."
+    *
+    * Clamp 'count' to a valid value.  Note that for non-arrays a count > 1
+    * will have already generated an error.
+    */
+   if (uni->array_elements != 0) {
+      if (offset >= uni->array_elements)
+        return;
 
-/**
- * Set a matrix-valued program parameter.
- */
-static void
-set_program_uniform_matrix(struct gl_context *ctx, struct gl_program *program,
-                           GLuint index, GLuint offset,
-                           GLuint count, GLuint rows, GLuint cols,
-                           GLboolean transpose, const GLfloat *values)
-{
-   GLuint mat, row, col;
-   GLuint src = 0;
-   const struct gl_program_parameter *param =
-      &program->Parameters->Parameters[index];
-   const GLuint slots = (param->Size + 3) / 4;
-   const GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(param->DataType);
-   GLint nr, nc;
-
-   /* check that the number of rows, columns is correct */
-   get_matrix_dims(param->DataType, &nr, &nc);
-   if (rows != nr || cols != nc) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-                  "glUniformMatrix(matrix size mismatch)");
-      return;
+      count = MIN2(count, (uni->array_elements - offset));
    }
 
-   if ((GLint) param->Size <= typeSize) {
-      /* non-array: count must be at most one; count == 0 is handled
-       * by the loop below
-       */
-      if (count > 1) {
-         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-                     "glUniformMatrix(uniform is not an array)");
-         return;
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+
+   /* Store the data in the "actual type" backing storage for the uniform.
+    */
+   if (!uni->type->is_boolean()) {
+      memcpy(&uni->storage[components * offset], values,
+            sizeof(uni->storage[0]) * components * count);
+   } else {
+      const union gl_constant_value *src =
+        (const union gl_constant_value *) values;
+      union gl_constant_value *dst = &uni->storage[components * offset];
+      const unsigned elems = components * count;
+      unsigned i;
+
+      for (i = 0; i < elems; i++) {
+        if (basicType == GLSL_TYPE_FLOAT) {
+           dst[i].i = src[i].f != 0.0f ? 1 : 0;
+        } else {
+           dst[i].i = src[i].i != 0    ? 1 : 0;
+        }
       }
    }
 
-   /*
-    * Note: the _columns_ of a matrix are stored in program registers, not
-    * the rows.  So, the loops below look a little funny.
-    * XXX could optimize this a bit...
-    */
+   uni->initialized = true;
 
-   /* loop over matrices */
-   for (mat = 0; mat < count; mat++) {
+   _mesa_propagate_uniforms_to_driver_storage(uni, offset, count);
 
-      /* each matrix: */
-      for (col = 0; col < cols; col++) {
-         GLfloat *v;
-         if (offset >= slots) {
-            /* Ignore writes beyond the end of (the used part of) an array */
-            return;
-         }
-         v = (GLfloat *) program->Parameters->ParameterValues[index + offset];
-         for (row = 0; row < rows; row++) {
-            if (transpose) {
-               v[row] = values[src + row * cols + col];
-            }
-            else {
-               v[row] = values[src + col * rows + row];
-            }
-         }
+   /* If the uniform is a sampler, do the extra magic necessary to propagate
+    * the changes through.
+    */
+   if (uni->type->is_sampler()) {
+      int i;
 
-         offset++;
+      for (i = 0; i < count; i++) {
+        shProg->SamplerUnits[uni->sampler + offset + i] =
+           ((unsigned *) values)[i];
       }
 
-      src += rows * cols;  /* next matrix */
+      bool flushed = false;
+      for (i = 0; i < MESA_SHADER_TYPES; i++) {
+        struct gl_program *prog;
+
+        if (shProg->_LinkedShaders[i] == NULL)
+           continue;
+
+        prog = shProg->_LinkedShaders[i]->Program;
+
+        /* If the shader stage doesn't use any samplers, don't bother
+         * checking if any samplers have changed.
+         */
+        if (prog->SamplersUsed == 0)
+           continue;
+
+        assert(sizeof(prog->SamplerUnits) == sizeof(shProg->SamplerUnits));
+
+        /* Determine if any of the samplers used by this shader stage have
+         * been modified.
+         */
+        bool changed = false;
+        for (unsigned j = 0; j < Elements(prog->SamplerUnits); j++) {
+           if ((prog->SamplersUsed & (1U << j)) != 0
+               && (prog->SamplerUnits[j] != shProg->SamplerUnits[j])) {
+              changed = true;
+              break;
+           }
+        }
+
+        if (changed) {
+           if (!flushed) {
+              FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE | _NEW_PROGRAM);
+              flushed = true;
+           }
+
+           memcpy(prog->SamplerUnits,
+                  shProg->SamplerUnits,
+                  sizeof(shProg->SamplerUnits));
+
+           _mesa_update_shader_textures_used(prog);
+           (void) ctx->Driver.ProgramStringNotify(ctx, prog->Target, prog);
+        }
+      }
    }
 }
 
@@ -1016,12 +741,15 @@ set_program_uniform_matrix(struct gl_context *ctx, struct gl_program *program,
  */
 extern "C" void
 _mesa_uniform_matrix(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *shProg,
-                    GLint cols, GLint rows,
+                    GLuint cols, GLuint rows,
                      GLint location, GLsizei count,
                      GLboolean transpose, const GLfloat *values)
 {
-   struct gl_uniform *uniform;
    unsigned loc, offset;
+   unsigned vectors;
+   unsigned components;
+   unsigned elements;
+   struct gl_uniform_storage *uni;
 
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
@@ -1029,49 +757,79 @@ _mesa_uniform_matrix(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *shProg,
                                    &loc, &offset, "glUniformMatrix", false))
       return;
 
-   if (values == NULL) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniformMatrix");
+   uni = &shProg->UniformStorage[loc];
+   if (!uni->type->is_matrix()) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                 "glUniformMatrix(non-matrix uniform)");
       return;
    }
 
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+   assert(!uni->type->is_sampler());
+   vectors = uni->type->matrix_columns;
+   components = uni->type->vector_elements;
 
-   uniform = &shProg->Uniforms->Uniforms[loc];
+   /* Verify that the types are compatible.  This is greatly simplified for
+    * matrices because they can only have a float base type.
+    */
+   if (vectors != cols || components != rows) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                 "glUniformMatrix(matrix size mismatch)");
+      return;
+   }
 
-   if (shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->VertPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform_matrix(ctx,
-                                   shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_VERTEX]->Program,
-                                    index, offset,
-                                    count, rows, cols, transpose, values);
-      }
+   if (ctx->Shader.Flags & GLSL_UNIFORMS) {
+      log_uniform(values, GLSL_TYPE_FLOAT, components, vectors, count,
+                 bool(transpose), shProg, location, uni);
    }
 
-   if (shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->FragPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform_matrix(ctx,
-                                   shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_FRAGMENT]->Program,
-                                    index, offset,
-                                    count, rows, cols, transpose, values);
-      }
+   /* Page 82 (page 96 of the PDF) of the OpenGL 2.1 spec says:
+    *
+    *     "When loading N elements starting at an arbitrary position k in a
+    *     uniform declared as an array, elements k through k + N - 1 in the
+    *     array will be replaced with the new values. Values for any array
+    *     element that exceeds the highest array element index used, as
+    *     reported by GetActiveUniform, will be ignored by the GL."
+    *
+    * Clamp 'count' to a valid value.  Note that for non-arrays a count > 1
+    * will have already generated an error.
+    */
+   if (uni->array_elements != 0) {
+      if (offset >= uni->array_elements)
+        return;
+
+      count = MIN2(count, (uni->array_elements - offset));
    }
 
-   if (shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->GeomPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform_matrix(ctx,
-                                    shProg->_LinkedShaders[MESA_SHADER_GEOMETRY]->Program,
-                                    index, offset,
-                                    count, rows, cols, transpose, values);
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+
+   /* Store the data in the "actual type" backing storage for the uniform.
+    */
+   elements = components * vectors;
+
+   if (!transpose) {
+      memcpy(&uni->storage[elements * offset], values,
+            sizeof(uni->storage[0]) * elements * count);
+   } else {
+      /* Copy and transpose the matrix.
+       */
+      const float *src = values;
+      float *dst = &uni->storage[elements * offset].f;
+
+      for (int i = 0; i < count; i++) {
+        for (unsigned r = 0; r < rows; r++) {
+           for (unsigned c = 0; c < cols; c++) {
+              dst[(c * components) + r] = src[c + (r * vectors)];
+           }
+        }
+
+        dst += elements;
+        src += elements;
       }
    }
 
-   uniform->Initialized = GL_TRUE;
+   uni->initialized = true;
+
+   _mesa_propagate_uniforms_to_driver_storage(uni, offset, count);
 }
 
 /**
@@ -1085,56 +843,91 @@ _mesa_get_uniform_location(struct gl_context *ctx,
                            struct gl_shader_program *shProg,
                           const GLchar *name)
 {
-   GLint offset = 0, location = -1;
-
-   /* XXX we should return -1 if the uniform was declared, but not
-    * actually used.
+   const size_t len = strlen(name);
+   long offset;
+   bool array_lookup;
+   char *name_copy;
+
+   /* If the name ends with a ']', assume that it refers to some element of an
+    * array.  Malformed array references will fail the hash table look up
+    * below, so it doesn't matter that they are not caught here.  This code
+    * only wants to catch the "leaf" array references so that arrays of
+    * structures containing arrays will be handled correctly.
     */
+   if (name[len-1] == ']') {
+      unsigned i;
 
-   /* XXX we need to be able to parse uniform names for structs and arrays
-    * such as:
-    *   mymatrix[1]
-    *   mystruct.field1
-    */
+      /* Walk backwards over the string looking for a non-digit character.
+       * This had better be the opening bracket for an array index.
+       *
+       * Initially, i specifies the location of the ']'.  Since the string may
+       * contain only the ']' charcater, walk backwards very carefully.
+       */
+      for (i = len - 1; (i > 0) && isdigit(name[i-1]); --i)
+        /* empty */ ;
 
-   {
-      /* handle 1-dimension arrays here... */
-      char *c = strchr((char *)name, '[');
-      if (c) {
-         /* truncate name at [ */
-         const GLint len = c - name;
-         GLchar *newName = (GLchar *) malloc(len + 1);
-         if (!newName)
-            return -1; /* out of mem */
-         memcpy(newName, name, len);
-         newName[len] = 0;
-
-         location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, newName);
-         if (location >= 0) {
-            const GLint element = atoi(c + 1);
-            if (element > 0) {
-               /* get type of the uniform array element */
-               const struct gl_program_parameter *p =
-                  get_uniform_parameter(shProg, location);
-               if (p) {
-                  GLint rows, cols;
-                  get_matrix_dims(p->DataType, &rows, &cols);
-                  if (rows < 1)
-                     rows = 1;
-                  offset = element * rows;
-               }
-            }
-         }
+      /* Page 80 (page 94 of the PDF) of the OpenGL 2.1 spec says:
+       *
+       *     "The first element of a uniform array is identified using the
+       *     name of the uniform array appended with "[0]". Except if the last
+       *     part of the string name indicates a uniform array, then the
+       *     location of the first element of that array can be retrieved by
+       *     either using the name of the uniform array, or the name of the
+       *     uniform array appended with "[0]"."
+       *
+       * Page 79 (page 93 of the PDF) of the OpenGL 2.1 spec says:
+       *
+       *     "name must be a null terminated string, without white space."
+       *
+       * Return an error if there is no opening '[' to match the closing ']'.
+       * An error will also be returned if there is intervening white space
+       * (or other non-digit characters) before the opening '['.
+       */
+      if ((i == 0) || name[i-1] != '[')
+        return -1;
 
-         free(newName);
-      }
-   }
+      /* Return an error if there are no digits between the opening '[' to
+       * match the closing ']'.
+       */
+      if (i == (len - 1))
+        return -1;
+
+      /* Make a new string that is a copy of the old string up to (but not
+       * including) the '[' character.
+       */
+      name_copy = (char *) malloc(i);
+      memcpy(name_copy, name, i - 1);
+      name_copy[i-1] = '\0';
 
-   if (location < 0) {
-      location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, name);
+      offset = strtol(&name[i], NULL, 10);
+      if (offset < 0)
+        return -1;
+
+      array_lookup = true;
+   } else {
+      name_copy = (char *) name;
+      offset = 0;
+      array_lookup = false;
    }
 
-   if (location < 0) {
+   unsigned location = 0;
+   const bool found = shProg->UniformHash->get(location, name_copy);
+
+   assert(!found
+         || strcmp(name_copy, shProg->UniformStorage[location].name) == 0);
+
+   /* Free the temporary buffer *before* possibly returning an error.
+    */
+   if (name_copy != name)
+      free(name_copy);
+
+   if (!found)
+      return -1;
+
+   /* Since array_elements is 0 for non-arrays, this causes look-ups of 'a[0]'
+    * to (correctly) fail if 'a' is not an array.
+    */
+   if (array_lookup && shProg->UniformStorage[location].array_elements == 0) {
       return -1;
    }