mesa: add & use a new driver flag for UBO updates instead of _NEW_BUFFER_OBJECT
[mesa.git] / src / mesa / main / uniforms.c
index 77b195edbc39d137988d82dcd3d2bdeccdd28a55..f0d80f0c81212d247bbd6cbeb6c615f96dfd3d19 100644 (file)
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 /**
@@ -630,7 +631,9 @@ _mesa_UniformBlockBinding(GLuint program,
        uniformBlockBinding) {
       int i;
 
-      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_BUFFER_OBJECT);
+      FLUSH_VERTICES(ctx, 0);
+      ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewUniformBuffer;
+
       shProg->UniformBlocks[uniformBlockIndex].Binding = uniformBlockBinding;
 
       for (i = 0; i < MESA_SHADER_TYPES; i++) {
@@ -695,7 +698,7 @@ _mesa_GetActiveUniformBlockiv(GLuint program,
       for (i = 0; i < block->NumUniforms; i++) {
         unsigned offset;
         params[i] = _mesa_get_uniform_location(ctx, shProg,
-                                               block->Uniforms[i].Name,
+                                               block->Uniforms[i].IndexName,
                                                &offset);
       }
       return;
@@ -782,8 +785,6 @@ _mesa_GetActiveUniformName(GLuint program, GLuint uniformIndex,
       return;
    }
 
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
-
    shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveUniformName");
 
    if (!shProg)
@@ -795,7 +796,46 @@ _mesa_GetActiveUniformName(GLuint program, GLuint uniformIndex,
    }
 
    if (uniformName) {
-      _mesa_copy_string(uniformName, bufSize, length,
-                       shProg->UniformStorage[uniformIndex].name);
+      _mesa_get_uniform_name(& shProg->UniformStorage[uniformIndex],
+                             bufSize, length, uniformName);
+   }
+}
+
+void
+_mesa_get_uniform_name(const struct gl_uniform_storage *uni,
+                       GLsizei maxLength, GLsizei *length,
+                       GLchar *nameOut)
+{
+   GLsizei localLength;
+
+   if (length == NULL)
+      length = &localLength;
+
+   _mesa_copy_string(nameOut, maxLength, length, uni->name);
+
+   /* Page 61 (page 73 of the PDF) in section 2.11 of the OpenGL ES 3.0
+    * spec says:
+    *
+    *     "If the active uniform is an array, the uniform name returned in
+    *     name will always be the name of the uniform array appended with
+    *     "[0]"."
+    *
+    * The same text also appears in the OpenGL 4.2 spec.  It does not,
+    * however, appear in any previous spec.  Previous specifications are
+    * ambiguous in this regard.  However, either name can later be passed
+    * to glGetUniformLocation (and related APIs), so there shouldn't be any
+    * harm in always appending "[0]" to uniform array names.
+    */
+   if (uni->array_elements != 0) {
+      unsigned i;
+
+      /* The comparison is strange because *length does *NOT* include the
+       * terminating NUL, but maxLength does.
+       */
+      for (i = 0; i < 3 && (*length + i + 1) < maxLength; i++)
+         nameOut[*length + i] = "[0]"[i];
+
+      nameOut[*length + i] = '\0';
+      *length += i;
    }
 }