mesa: remove INV_SQRTF() macro
[mesa.git] / src / mesa / math / m_norm_tmp.h
index 2b7945586e35ccf951821befbce7a4815defdbf5..c8fab0ed375d464e03e062ecaf7ff280b4451118 100644 (file)
@@ -1,7 +1,6 @@
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  5.1
  *
  * Copyright (C) 1999-2003  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 /*
@@ -68,7 +68,7 @@ TAG(transform_normalize_normals)( const GLmatrix *mat,
         {
            GLdouble len = tx*tx + ty*ty + tz*tz;
            if (len > 1e-20) {
-              GLfloat scale = INV_SQRTF(len);
+              GLfloat scale = 1.0f / sqrtf(len);
               out[i][0] = tx * scale;
               out[i][1] = ty * scale;
               out[i][2] = tz * scale;
@@ -135,7 +135,7 @@ TAG(transform_normalize_normals_no_rot)( const GLmatrix *mat,
         {
            GLdouble len = tx*tx + ty*ty + tz*tz;
            if (len > 1e-20) {
-              GLfloat scale = INV_SQRTF(len);
+              GLfloat scale = 1.0f / sqrtf(len);
               out[i][0] = tx * scale;
               out[i][1] = ty * scale;
               out[i][2] = tz * scale;
@@ -322,10 +322,10 @@ TAG(normalize_normals)( const GLmatrix *mat,
         const GLfloat x = from[0], y = from[1], z = from[2];
         GLdouble len = x * x + y * y + z * z;
         if (len > 1e-50) {
-           len = INV_SQRTF(len);
-           out[i][0] = x * len;
-           out[i][1] = y * len;
-           out[i][2] = z * len;
+           len = 1.0f / sqrtf(len);
+           out[i][0] = (GLfloat)(x * len);
+           out[i][1] = (GLfloat)(y * len);
+           out[i][2] = (GLfloat)(z * len);
         }
         else {
            out[i][0] = x;