mesa: update the shader programs->TexturesUsed array at link time
[mesa.git] / src / mesa / shader / shader_api.c
index 5ec03563ba2e4af807b6a9e3231466a05ca4b845..7af502a84cb98f0775bf7b8237a59f25787bc4ac 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.0
+ * Version:  7.2
  *
- * Copyright (C) 2004-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 2004-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  */
 
 
-#include "glheader.h"
-#include "context.h"
-#include "hash.h"
-#include "macros.h"
+#include "main/glheader.h"
+#include "main/context.h"
+#include "main/hash.h"
+#include "main/macros.h"
 #include "program.h"
 #include "prog_parameter.h"
 #include "prog_print.h"
 
 
 
+#ifndef GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH_OES
+#define GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH_OES 0x8741
+#endif
+
+
 /**
  * Allocate a new gl_shader_program object, initialize it.
  */
@@ -75,21 +80,8 @@ void
 _mesa_clear_shader_program_data(GLcontext *ctx,
                                 struct gl_shader_program *shProg)
 {
-   if (shProg->VertexProgram) {
-      /* Set ptr to NULL since the param list is shared with the
-       * original/unlinked program.
-       */
-      shProg->VertexProgram->Base.Parameters = NULL;
-      _mesa_reference_vertprog(ctx, &shProg->VertexProgram, NULL);
-   }
-
-   if (shProg->FragmentProgram) {
-      /* Set ptr to NULL since the param list is shared with the
-       * original/unlinked program.
-       */
-      shProg->FragmentProgram->Base.Parameters = NULL;
-      _mesa_reference_fragprog(ctx, &shProg->FragmentProgram, NULL);
-   }
+   _mesa_reference_vertprog(ctx, &shProg->VertexProgram, NULL);
+   _mesa_reference_fragprog(ctx, &shProg->FragmentProgram, NULL);
 
    if (shProg->Uniforms) {
       _mesa_free_uniform_list(shProg->Uniforms);
@@ -132,6 +124,11 @@ _mesa_free_shader_program_data(GLcontext *ctx,
       _mesa_free(shProg->Shaders);
       shProg->Shaders = NULL;
    }
+
+   if (shProg->InfoLog) {
+      _mesa_free(shProg->InfoLog);
+      shProg->InfoLog = NULL;
+   }
 }
 
 
@@ -142,10 +139,7 @@ void
 _mesa_free_shader_program(GLcontext *ctx, struct gl_shader_program *shProg)
 {
    _mesa_free_shader_program_data(ctx, shProg);
-   if (shProg->Shaders) {
-      _mesa_free(shProg->Shaders);
-      shProg->Shaders = NULL;
-   }
+
    _mesa_free(shProg);
 }
 
@@ -174,8 +168,10 @@ _mesa_reference_shader_program(GLcontext *ctx,
 
       ASSERT(old->RefCount > 0);
       old->RefCount--;
-      /*printf("SHPROG DECR %p (%d) to %d\n",
-        (void*) old, old->Name, old->RefCount);*/
+#if 0
+      printf("ShaderProgram %p ID=%u  RefCount-- to %d\n",
+             (void *) old, old->Name, old->RefCount);
+#endif
       deleteFlag = (old->RefCount == 0);
 
       if (deleteFlag) {
@@ -189,8 +185,10 @@ _mesa_reference_shader_program(GLcontext *ctx,
 
    if (shProg) {
       shProg->RefCount++;
-      /*printf("SHPROG INCR %p (%d) to %d\n",
-        (void*) shProg, shProg->Name, shProg->RefCount);*/
+#if 0
+      printf("ShaderProgram %p ID=%u  RefCount++ to %d\n",
+             (void *) shProg, shProg->Name, shProg->RefCount);
+#endif
       *ptr = shProg;
    }
 }
@@ -219,6 +217,35 @@ _mesa_lookup_shader_program(GLcontext *ctx, GLuint name)
 }
 
 
+/**
+ * As above, but record an error if program is not found.
+ */
+static struct gl_shader_program *
+_mesa_lookup_shader_program_err(GLcontext *ctx, GLuint name,
+                                const char *caller)
+{
+   if (!name) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, caller);
+      return NULL;
+   }
+   else {
+      struct gl_shader_program *shProg = (struct gl_shader_program *)
+         _mesa_HashLookup(ctx->Shared->ShaderObjects, name);
+      if (!shProg) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, caller);
+         return NULL;
+      }
+      if (shProg->Type != GL_SHADER_PROGRAM_MESA) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, caller);
+         return NULL;
+      }
+      return shProg;
+   }
+}
+
+
+
+
 /**
  * Allocate a new gl_shader object, initialize it.
  */
@@ -240,17 +267,11 @@ _mesa_new_shader(GLcontext *ctx, GLuint name, GLenum type)
 void
 _mesa_free_shader(GLcontext *ctx, struct gl_shader *sh)
 {
-   GLuint i;
    if (sh->Source)
       _mesa_free((void *) sh->Source);
    if (sh->InfoLog)
       _mesa_free(sh->InfoLog);
-   for (i = 0; i < sh->NumPrograms; i++) {
-      assert(sh->Programs[i]);
-      ctx->Driver.DeleteProgram(ctx, sh->Programs[i]);
-   }
-   if (sh->Programs)
-      _mesa_free(sh->Programs);
+   _mesa_reference_program(ctx, &sh->Program, NULL);
    _mesa_free(sh);
 }
 
@@ -323,6 +344,33 @@ _mesa_lookup_shader(GLcontext *ctx, GLuint name)
 }
 
 
+/**
+ * As above, but record an error if shader is not found.
+ */
+static struct gl_shader *
+_mesa_lookup_shader_err(GLcontext *ctx, GLuint name, const char *caller)
+{
+   if (!name) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, caller);
+      return NULL;
+   }
+   else {
+      struct gl_shader *sh = (struct gl_shader *)
+         _mesa_HashLookup(ctx->Shared->ShaderObjects, name);
+      if (!sh) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, caller);
+         return NULL;
+      }
+      if (sh->Type == GL_SHADER_PROGRAM_MESA) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, caller);
+         return NULL;
+      }
+      return sh;
+   }
+}
+
+
+
 /**
  * Initialize context's shader state.
  */
@@ -369,24 +417,42 @@ copy_string(GLchar *dst, GLsizei maxLength, GLsizei *length, const GLchar *src)
 }
 
 
+static GLboolean
+_mesa_is_program(GLcontext *ctx, GLuint name)
+{
+   struct gl_shader_program *shProg = _mesa_lookup_shader_program(ctx, name);
+   return shProg ? GL_TRUE : GL_FALSE;
+}
+
+
+static GLboolean
+_mesa_is_shader(GLcontext *ctx, GLuint name)
+{
+   struct gl_shader *shader = _mesa_lookup_shader(ctx, name);
+   return shader ? GL_TRUE : GL_FALSE;
+}
+
+
 /**
  * Called via ctx->Driver.AttachShader()
  */
 static void
 _mesa_attach_shader(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint shader)
 {
-   struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
-   struct gl_shader *sh = _mesa_lookup_shader(ctx, shader);
-   const GLuint n = shProg->NumShaders;
-   GLuint i;
+   struct gl_shader_program *shProg;
+   struct gl_shader *sh;
+   GLuint i, n;
+
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glAttachShader");
+   if (!shProg)
+      return;
 
-   if (!shProg || !sh) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
-                  "glAttachShader(bad program or shader name)");
+   sh = _mesa_lookup_shader_err(ctx, shader, "glAttachShader");
+   if (!sh) {
       return;
    }
 
+   n = shProg->NumShaders;
    for (i = 0; i < n; i++) {
       if (shProg->Shaders[i] == sh) {
          /* already attached */
@@ -416,10 +482,9 @@ _mesa_get_attrib_location(GLcontext *ctx, GLuint program,
                           const GLchar *name)
 {
    struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
+      = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetAttribLocation");
 
    if (!shProg) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetAttribLocation");
       return -1;
    }
 
@@ -432,10 +497,14 @@ _mesa_get_attrib_location(GLcontext *ctx, GLuint program,
    if (!name)
       return -1;
 
-   if (shProg->Attributes) {
-      GLint i = _mesa_lookup_parameter_index(shProg->Attributes, -1, name);
-      if (i >= 0) {
-         return shProg->Attributes->Parameters[i].StateIndexes[0];
+   if (shProg->VertexProgram) {
+      const struct gl_program_parameter_list *attribs =
+         shProg->VertexProgram->Base.Attributes;
+      if (attribs) {
+         GLint i = _mesa_lookup_parameter_index(attribs, -1, name);
+         if (i >= 0) {
+            return attribs->Parameters[i].StateIndexes[0];
+         }
       }
    }
    return -1;
@@ -446,13 +515,14 @@ static void
 _mesa_bind_attrib_location(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
                            const GLchar *name)
 {
-   struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
+   struct gl_shader_program *shProg;
    const GLint size = -1; /* unknown size */
-   GLint i, oldIndex;
+   GLint i;
+   GLenum datatype = GL_FLOAT_VEC4;
 
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program,
+                                            "glBindAttribLocation");
    if (!shProg) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glBindAttribLocation(program)");
       return;
    }
 
@@ -465,26 +535,22 @@ _mesa_bind_attrib_location(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
       return;
    }
 
-   if (shProg->LinkStatus) {
-      /* get current index/location for the attribute */
-      oldIndex = _mesa_get_attrib_location(ctx, program, name);
-   }
-   else {
-      oldIndex = -1;
+   if (index >= ctx->Const.VertexProgram.MaxAttribs) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glBindAttribLocation(index)");
+      return;
    }
 
    /* this will replace the current value if it's already in the list */
-   i = _mesa_add_attribute(shProg->Attributes, name, size, index);
+   i = _mesa_add_attribute(shProg->Attributes, name, size, datatype, index);
    if (i < 0) {
       _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glBindAttribLocation");
+      return;
    }
 
-   if (shProg->VertexProgram && oldIndex >= 0 && oldIndex != index) {
-      /* If the index changed, need to search/replace references to that attribute
-       * in the vertex program.
-       */
-      _slang_remap_attribute(&shProg->VertexProgram->Base, oldIndex, index);
-   }
+   /*
+    * Note that this attribute binding won't go into effect until
+    * glLinkProgram is called again.
+    */
 }
 
 
@@ -546,11 +612,9 @@ _mesa_delete_program2(GLcontext *ctx, GLuint name)
     */
    struct gl_shader_program *shProg;
 
-   shProg = _mesa_lookup_shader_program(ctx, name);
-   if (!shProg) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glDeleteProgram(name)");
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, name, "glDeleteProgram");
+   if (!shProg)
       return;
-   }
 
    shProg->DeletePending = GL_TRUE;
 
@@ -562,10 +626,11 @@ _mesa_delete_program2(GLcontext *ctx, GLuint name)
 static void
 _mesa_delete_shader(GLcontext *ctx, GLuint shader)
 {
-   struct gl_shader *sh = _mesa_lookup_shader(ctx, shader);
-   if (!sh) {
+   struct gl_shader *sh;
+
+   sh = _mesa_lookup_shader_err(ctx, shader, "glDeleteShader");
+   if (!sh)
       return;
-   }
 
    sh->DeletePending = GL_TRUE;
 
@@ -577,23 +642,22 @@ _mesa_delete_shader(GLcontext *ctx, GLuint shader)
 static void
 _mesa_detach_shader(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint shader)
 {
-   struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
-   const GLuint n = shProg->NumShaders;
+   struct gl_shader_program *shProg;
+   GLuint n;
    GLuint i, j;
 
-   if (!shProg) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
-                  "glDetachShader(bad program or shader name)");
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glDetachShader");
+   if (!shProg)
       return;
-   }
+
+   n = shProg->NumShaders;
 
    for (i = 0; i < n; i++) {
       if (shProg->Shaders[i]->Name == shader) {
          /* found it */
          struct gl_shader **newList;
 
-         /* derefernce */
+         /* release */
          _mesa_reference_shader(ctx, &shProg->Shaders[i], NULL);
 
          /* alloc new, smaller array */
@@ -629,8 +693,97 @@ _mesa_detach_shader(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint shader)
    }
 
    /* not found */
-   _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
-               "glDetachShader(shader not found)");
+   {
+      GLenum err;
+      if (_mesa_is_shader(ctx, shader))
+         err = GL_INVALID_OPERATION;
+      else if (_mesa_is_program(ctx, shader))
+         err = GL_INVALID_OPERATION;
+      else
+         err = GL_INVALID_VALUE;
+      _mesa_error(ctx, err, "glDetachProgram(shader)");
+      return;
+   }
+}
+
+
+static GLint
+sizeof_glsl_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_FLOAT:
+   case GL_INT:
+   case GL_BOOL:
+   case GL_SAMPLER_1D:
+   case GL_SAMPLER_2D:
+   case GL_SAMPLER_3D:
+   case GL_SAMPLER_CUBE:
+   case GL_SAMPLER_1D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_ARB:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW_ARB:
+   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_SHADOW_EXT:
+   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW_EXT:
+   case GL_SAMPLER_CUBE_SHADOW_EXT:
+      return 1;
+   case GL_FLOAT_VEC2:
+   case GL_INT_VEC2:
+   case GL_BOOL_VEC2:
+      return 2;
+   case GL_FLOAT_VEC3:
+   case GL_INT_VEC3:
+   case GL_BOOL_VEC3:
+      return 3;
+   case GL_FLOAT_VEC4:
+   case GL_INT_VEC4:
+   case GL_BOOL_VEC4:
+      return 4;
+   case GL_FLOAT_MAT2:
+   case GL_FLOAT_MAT2x3:
+   case GL_FLOAT_MAT2x4:
+      return 8; /* two float[4] vectors */
+   case GL_FLOAT_MAT3:
+   case GL_FLOAT_MAT3x2:
+   case GL_FLOAT_MAT3x4:
+      return 12; /* three float[4] vectors */
+   case GL_FLOAT_MAT4:
+   case GL_FLOAT_MAT4x2:
+   case GL_FLOAT_MAT4x3:
+      return 16;  /* four float[4] vectors */
+   default:
+      _mesa_problem(NULL, "Invalid type in sizeof_glsl_type()");
+      return 1;
+   }
+}
+
+
+static GLboolean
+is_boolean_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_BOOL:
+   case GL_BOOL_VEC2:
+   case GL_BOOL_VEC3:
+   case GL_BOOL_VEC4:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
+}
+
+
+static GLboolean
+is_integer_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_INT:
+   case GL_INT_VEC2:
+   case GL_INT_VEC3:
+   case GL_INT_VEC4:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
 }
 
 
@@ -639,30 +792,53 @@ _mesa_get_active_attrib(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
                         GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLint *size,
                         GLenum *type, GLchar *nameOut)
 {
-   static const GLenum vec_types[] = {
-      GL_FLOAT, GL_FLOAT_VEC2, GL_FLOAT_VEC3, GL_FLOAT_VEC4
-   };
-   struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
-   GLint sz;
+   const struct gl_program_parameter_list *attribs = NULL;
+   struct gl_shader_program *shProg;
 
-   if (!shProg) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveAttrib");
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveAttrib");
+   if (!shProg)
       return;
-   }
 
-   if (!shProg->Attributes || index >= shProg->Attributes->NumParameters) {
+   if (shProg->VertexProgram)
+      attribs = shProg->VertexProgram->Base.Attributes;
+
+   if (!attribs || index >= attribs->NumParameters) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveAttrib(index)");
       return;
    }
 
-   copy_string(nameOut, maxLength, length,
-               shProg->Attributes->Parameters[index].Name);
-   sz = shProg->Attributes->Parameters[index].Size;
+   copy_string(nameOut, maxLength, length, attribs->Parameters[index].Name);
+
    if (size)
-      *size = sz;
+      *size = attribs->Parameters[index].Size
+         / sizeof_glsl_type(attribs->Parameters[index].DataType);
+
    if (type)
-      *type = vec_types[sz]; /* XXX this is a temporary hack */
+      *type = attribs->Parameters[index].DataType;
+}
+
+
+static struct gl_program_parameter *
+get_uniform_parameter(const struct gl_shader_program *shProg, GLuint index)
+{
+   const struct gl_program *prog;
+   GLint progPos;
+
+   progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].VertPos;
+   if (progPos >= 0) {
+      prog = &shProg->VertexProgram->Base;
+   }
+   else {
+      progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].FragPos;
+      if (progPos >= 0) {
+         prog = &shProg->FragmentProgram->Base;
+      }
+   }
+
+   if (!prog || progPos < 0)
+      return NULL; /* should never happen */
+
+   return &prog->Parameters->Parameters[progPos];
 }
 
 
@@ -674,15 +850,13 @@ _mesa_get_active_uniform(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
                          GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLint *size,
                          GLenum *type, GLchar *nameOut)
 {
-   const struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
+   const struct gl_shader_program *shProg;
    const struct gl_program *prog;
    GLint progPos;
 
-   if (!shProg) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveUniform");
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveUniform");
+   if (!shProg)
       return;
-   }
 
    if (!shProg->Uniforms || index >= shProg->Uniforms->NumUniforms) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveUniform(index)");
@@ -707,8 +881,8 @@ _mesa_get_active_uniform(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
       copy_string(nameOut, maxLength, length,
                   prog->Parameters->Parameters[progPos].Name);
    if (size)
-      *size = prog->Parameters->Parameters[progPos].Size;
-
+      *size = prog->Parameters->Parameters[progPos].Size
+         / sizeof_glsl_type(prog->Parameters->Parameters[progPos].DataType);
    if (type)
       *type = prog->Parameters->Parameters[progPos].DataType;
 }
@@ -721,19 +895,16 @@ static void
 _mesa_get_attached_shaders(GLcontext *ctx, GLuint program, GLsizei maxCount,
                            GLsizei *count, GLuint *obj)
 {
-   struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
+   struct gl_shader_program *shProg =
+      _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetAttachedShaders");
    if (shProg) {
-      GLint i;
-      for (i = 0; i < maxCount && i < shProg->NumShaders; i++) {
+      GLuint i;
+      for (i = 0; i < (GLuint) maxCount && i < shProg->NumShaders; i++) {
          obj[i] = shProg->Shaders[i]->Name;
       }
       if (count)
          *count = i;
    }
-   else {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetAttachedShaders");
-   }
 }
 
 
@@ -765,6 +936,7 @@ static void
 _mesa_get_programiv(GLcontext *ctx, GLuint program,
                     GLenum pname, GLint *params)
 {
+   const struct gl_program_parameter_list *attribs;
    struct gl_shader_program *shProg
       = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
 
@@ -773,6 +945,11 @@ _mesa_get_programiv(GLcontext *ctx, GLuint program,
       return;
    }
 
+   if (shProg->VertexProgram)
+      attribs = shProg->VertexProgram->Base.Attributes;
+   else
+      attribs = NULL;
+
    switch (pname) {
    case GL_DELETE_STATUS:
       *params = shProg->DeletePending;
@@ -790,11 +967,10 @@ _mesa_get_programiv(GLcontext *ctx, GLuint program,
       *params = shProg->NumShaders;
       break;
    case GL_ACTIVE_ATTRIBUTES:
-      *params = shProg->Attributes ? shProg->Attributes->NumParameters : 0;
+      *params = attribs ? attribs->NumParameters : 0;
       break;
    case GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH:
-      *params = _mesa_longest_parameter_name(shProg->Attributes,
-                                             PROGRAM_INPUT) + 1;
+      *params = _mesa_longest_parameter_name(attribs, PROGRAM_INPUT) + 1;
       break;
    case GL_ACTIVE_UNIFORMS:
       *params = shProg->Uniforms ? shProg->Uniforms->NumUniforms : 0;
@@ -804,6 +980,9 @@ _mesa_get_programiv(GLcontext *ctx, GLuint program,
       if (*params > 0)
          (*params)++;  /* add one for terminating zero */
       break;
+   case GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH_OES:
+      *params = 0;
+      break;
    default:
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetProgramiv(pname)");
       return;
@@ -814,10 +993,9 @@ _mesa_get_programiv(GLcontext *ctx, GLuint program,
 static void
 _mesa_get_shaderiv(GLcontext *ctx, GLuint name, GLenum pname, GLint *params)
 {
-   struct gl_shader *shader = _mesa_lookup_shader(ctx, name);
+   struct gl_shader *shader = _mesa_lookup_shader_err(ctx, name, "glGetShaderiv");
 
    if (!shader) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetShaderiv(shader)");
       return;
    }
 
@@ -878,28 +1056,104 @@ static void
 _mesa_get_shader_source(GLcontext *ctx, GLuint shader, GLsizei maxLength,
                         GLsizei *length, GLchar *sourceOut)
 {
-   struct gl_shader *sh = _mesa_lookup_shader(ctx, shader);
+   struct gl_shader *sh;
+   sh = _mesa_lookup_shader_err(ctx, shader, "glGetShaderSource");
    if (!sh) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetShaderSource(shader)");
       return;
    }
    copy_string(sourceOut, maxLength, length, sh->Source);
 }
 
 
+static void
+get_matrix_dims(GLenum type, GLint *rows, GLint *cols)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_FLOAT_MAT2:
+      *rows = *cols = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT2x3:
+      *rows = 3;
+      *cols = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT2x4:
+      *rows = 4;
+      *cols = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT3:
+      *rows = 3;
+      *cols = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT3x2:
+      *rows = 2;
+      *cols = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT3x4:
+      *rows = 4;
+      *cols = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT4:
+      *rows = 4;
+      *cols = 4;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT4x2:
+      *rows = 2;
+      *cols = 4;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT4x3:
+      *rows = 3;
+      *cols = 4;
+      break;
+   default:
+      *rows = *cols = 0;
+   }
+}
+
+
 /**
- * Called via ctx->Driver.GetUniformfv().
+ * Determine the number of rows and columns occupied by a uniform
+ * according to its datatype.  For non-matrix types (such as GL_FLOAT_VEC4),
+ * the number of rows = 1 and cols = number of elements in the vector.
  */
 static void
-_mesa_get_uniformfv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
-                    GLfloat *params)
+get_uniform_rows_cols(const struct gl_program_parameter *p,
+                      GLint *rows, GLint *cols)
+{
+   get_matrix_dims(p->DataType, rows, cols);
+   if (*rows == 0 && *cols == 0) {
+      /* not a matrix type, probably a float or vector */
+      if (p->Size <= 4) {
+         *rows = 1;
+         *cols = p->Size;
+      }
+      else {
+         *rows = p->Size / 4 + 1;
+         if (p->Size % 4 == 0)
+            *cols = 4;
+         else
+            *cols = p->Size % 4;
+      }
+   }
+}
+
+
+#define MAX_UNIFORM_ELEMENTS 16
+
+/**
+ * Helper for GetUniformfv(), GetUniformiv()
+ * Returns number of elements written to 'params' output.
+ */
+static GLuint
+get_uniformfv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
+              GLfloat *params)
 {
    struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
+      = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniform[if]v");
    if (shProg) {
-      if (location < shProg->Uniforms->NumUniforms) {
-         GLint progPos, i;
-         const struct gl_program *prog;
+      if (shProg->Uniforms &&
+          location >= 0 && location < (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+         GLint progPos;
+         const struct gl_program *prog = NULL;
 
          progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
          if (progPos >= 0) {
@@ -912,48 +1166,162 @@ _mesa_get_uniformfv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
             }
          }
 
-         for (i = 0; i < prog->Parameters->Parameters[progPos].Size; i++) {
-            params[i] = prog->Parameters->ParameterValues[progPos][i];
+         ASSERT(prog);
+         if (prog) {
+            const struct gl_program_parameter *p =
+               &prog->Parameters->Parameters[progPos];
+            GLint rows, cols, i, j, k;
+
+            /* See uniformiv() below */                    
+            assert(p->Size <= MAX_UNIFORM_ELEMENTS);
+
+            get_uniform_rows_cols(p, &rows, &cols);
+
+            k = 0;
+            for (i = 0; i < rows; i++) {
+               for (j = 0; j < cols; j++ ) {
+                  params[k++] = prog->Parameters->ParameterValues[progPos+i][j];
+               }
+            }
+
+            return p->Size;
          }
       }
       else {
-         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetUniformfv(location)");
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glGetUniformfv(location)");
       }
    }
-   else {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetUniformfv(program)");
+   return 0;
+}
+
+
+/**
+ * Called via ctx->Driver.GetUniformfv().
+ */
+static void
+_mesa_get_uniformfv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
+                    GLfloat *params)
+{
+   (void) get_uniformfv(ctx, program, location, params);
+}
+
+
+/**
+ * Called via ctx->Driver.GetUniformiv().
+ */
+static void
+_mesa_get_uniformiv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
+                    GLint *params)
+{
+   GLfloat fparams[MAX_UNIFORM_ELEMENTS];
+   GLuint n = get_uniformfv(ctx, program, location, fparams);
+   GLuint i;
+   assert(n <= MAX_UNIFORM_ELEMENTS);
+   for (i = 0; i < n; i++) {
+      params[i] = (GLint) fparams[i];
    }
 }
 
 
+/**
+ * The value returned by GetUniformLocation actually encodes two things:
+ * 1. the index into the prog->Uniforms[] array for the uniform
+ * 2. an offset in the prog->ParameterValues[] array for specifying array
+ *    elements or structure fields.
+ * This function merges those two values.
+ */
+static void
+merge_location_offset(GLint *location, GLint offset)
+{
+   *location = *location | (offset << 16);
+}
+
+
+/**
+ * Seperate the uniform location and parameter offset.  See above.
+ */
+static void
+split_location_offset(GLint *location, GLint *offset)
+{
+   *offset = (*location >> 16);
+   *location = *location & 0xffff;
+}
+
+
 /**
  * Called via ctx->Driver.GetUniformLocation().
+ *
+ * The return value will encode two values, the uniform location and an
+ * offset (used for arrays, structs).
  */
 static GLint
 _mesa_get_uniform_location(GLcontext *ctx, GLuint program, const GLchar *name)
 {
-   struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
+   GLint offset = 0, location = -1;
+
+   struct gl_shader_program *shProg =
+      _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniformLocation");
+
    if (!shProg)
       return -1;
 
-   return _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, name);
-}
+   if (shProg->LinkStatus == GL_FALSE) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glGetUniformfv(program)");
+      return -1;
+   }
 
+   /* XXX we should return -1 if the uniform was declared, but not
+    * actually used.
+    */
 
-static GLboolean
-_mesa_is_program(GLcontext *ctx, GLuint name)
-{
-   struct gl_shader_program *shProg = _mesa_lookup_shader_program(ctx, name);
-   return shProg ? GL_TRUE : GL_FALSE;
-}
+   /* XXX we need to be able to parse uniform names for structs and arrays
+    * such as:
+    *   mymatrix[1]
+    *   mystruct.field1
+    */
 
+   {
+      /* handle 1-dimension arrays here... */
+      char *c = strchr(name, '[');
+      if (c) {
+         /* truncate name at [ */
+         const GLint len = c - name;
+         GLchar *newName = _mesa_malloc(len + 1);
+         if (!newName)
+            return -1; /* out of mem */
+         _mesa_memcpy(newName, name, len);
+         newName[len] = 0;
+
+         location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, newName);
+         if (location >= 0) {
+            const GLint element = _mesa_atoi(c + 1);
+            if (element > 0) {
+               /* get type of the uniform array element */
+               struct gl_program_parameter *p;
+               p = get_uniform_parameter(shProg, location);
+               if (p) {
+                  GLint rows, cols;
+                  get_matrix_dims(p->DataType, &rows, &cols);
+                  if (rows < 1)
+                     rows = 1;
+                  offset = element * rows;
+               }
+            }
+         }
 
-static GLboolean
-_mesa_is_shader(GLcontext *ctx, GLuint name)
-{
-   struct gl_shader *shader = _mesa_lookup_shader(ctx, name);
-   return shader ? GL_TRUE : GL_FALSE;
+         _mesa_free(newName);
+      }
+   }
+
+   if (location < 0) {
+      location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, name);
+   }
+
+   if (location >= 0) {
+      merge_location_offset(&location, offset);
+   }
+
+   return location;
 }
 
 
@@ -964,11 +1332,11 @@ _mesa_is_shader(GLcontext *ctx, GLuint name)
 static void
 _mesa_shader_source(GLcontext *ctx, GLuint shader, const GLchar *source)
 {
-   struct gl_shader *sh = _mesa_lookup_shader(ctx, shader);
-   if (!sh) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glShaderSource(shaderObj)");
+   struct gl_shader *sh;
+
+   sh = _mesa_lookup_shader_err(ctx, shader, "glShaderSource");
+   if (!sh)
       return;
-   }
 
    /* free old shader source string and install new one */
    if (sh->Source) {
@@ -985,12 +1353,11 @@ _mesa_shader_source(GLcontext *ctx, GLuint shader, const GLchar *source)
 static void
 _mesa_compile_shader(GLcontext *ctx, GLuint shaderObj)
 {
-   struct gl_shader *sh = _mesa_lookup_shader(ctx, shaderObj);
+   struct gl_shader *sh;
 
-   if (!sh) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glCompileShader(shaderObj)");
+   sh = _mesa_lookup_shader_err(ctx, shaderObj, "glCompileShader");
+   if (!sh)
       return;
-   }
 
    sh->CompileStatus = _slang_compile(ctx, sh);
 }
@@ -1004,11 +1371,9 @@ _mesa_link_program(GLcontext *ctx, GLuint program)
 {
    struct gl_shader_program *shProg;
 
-   shProg = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
-   if (!shProg) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLinkProgram(program)");
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glLinkProgram");
+   if (!shProg)
       return;
-   }
 
    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM);
 
@@ -1033,10 +1398,12 @@ _mesa_use_program(GLcontext *ctx, GLuint program)
    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM);
 
    if (program) {
-      shProg = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
+      shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glUseProgram");
       if (!shProg) {
-         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
-                     "glUseProgramObjectARB(programObj)");
+         return;
+      }
+      if (!shProg->LinkStatus) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUseProgram");
          return;
       }
    }
@@ -1050,10 +1417,22 @@ _mesa_use_program(GLcontext *ctx, GLuint program)
 
 
 /**
- * Update the vertex and fragment program's TexturesUsed arrays.
+ * Update the vertex/fragment program's TexturesUsed array.
+ *
+ * This needs to be called after glUniform(set sampler var) is called.
+ * A call to glUniform(samplerVar, value) causes a sampler to point to a
+ * particular texture unit.  We know the sampler's texture target
+ * (1D/2D/3D/etc) from compile time but the sampler's texture unit is
+ * set by glUniform() calls.
+ *
+ * So, scan the program->SamplerUnits[] and program->SamplerTargets[]
+ * information to update the prog->TexturesUsed[] values.
+ * Each value of TexturesUsed[unit] is one of zero, TEXTURE_1D_INDEX,
+ * TEXTURE_2D_INDEX, TEXTURE_3D_INDEX, etc.
+ * We'll use that info for state validation before rendering.
  */
-static void
-update_textures_used(struct gl_program *prog)
+void
+_mesa_update_shader_textures_used(struct gl_program *prog)
 {
    GLuint s;
 
@@ -1070,20 +1449,92 @@ update_textures_used(struct gl_program *prog)
 }
 
 
+static GLboolean
+is_sampler_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_SAMPLER_1D:
+   case GL_SAMPLER_2D:
+   case GL_SAMPLER_3D:
+   case GL_SAMPLER_CUBE:
+   case GL_SAMPLER_1D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_ARB:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW_ARB:
+   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_EXT:
+   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_EXT:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Check if the type given by userType is allowed to set a uniform of the
+ * target type.  Generally, equivalence is required, but setting Boolean
+ * uniforms can be done with glUniformiv or glUniformfv.
+ */
+static GLboolean
+compatible_types(GLenum userType, GLenum targetType)
+{
+   if (userType == targetType)
+      return GL_TRUE;
+
+   if (targetType == GL_BOOL && (userType == GL_FLOAT || userType == GL_INT))
+      return GL_TRUE;
+
+   if (targetType == GL_BOOL_VEC2 && (userType == GL_FLOAT_VEC2 ||
+                                      userType == GL_INT_VEC2))
+      return GL_TRUE;
+
+   if (targetType == GL_BOOL_VEC3 && (userType == GL_FLOAT_VEC3 ||
+                                      userType == GL_INT_VEC3))
+      return GL_TRUE;
+
+   if (targetType == GL_BOOL_VEC4 && (userType == GL_FLOAT_VEC4 ||
+                                      userType == GL_INT_VEC4))
+      return GL_TRUE;
+
+   if (is_sampler_type(targetType) && userType == GL_INT)
+      return GL_TRUE;
+
+   return GL_FALSE;
+}
+
+
 /**
  * Set the value of a program's uniform variable.
  * \param program  the program whose uniform to update
- * \param location  the location/index of the uniform
+ * \param index  the index of the program parameter for the uniform
+ * \param offset  additional parameter slot offset (for arrays)
  * \param type  the datatype of the uniform
  * \param count  the number of uniforms to set
  * \param elems  number of elements per uniform
  * \param values  the new values
  */
 static void
-set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program, GLint location,
-                    GLenum type, GLint count, GLint elems, const void *values)
+set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program,
+                    GLint index, GLint offset,
+                    GLenum type, GLsizei count, GLint elems,
+                    const void *values)
 {
-   if (program->Parameters->Parameters[location].Type == PROGRAM_SAMPLER) {
+   struct gl_program_parameter *param =
+      &program->Parameters->Parameters[index];
+
+   assert(offset >= 0);
+
+   if (!compatible_types(type, param->DataType)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(type mismatch)");
+      return;
+   }
+
+   if (index + offset > (GLint) program->Parameters->Size) {
+      /* out of bounds! */
+      return;
+   }
+
+   if (param->Type == PROGRAM_SAMPLER) {
       /* This controls which texture unit which is used by a sampler */
       GLuint texUnit, sampler;
 
@@ -1095,7 +1546,7 @@ set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program, GLint location,
          return;
       }
 
-      sampler = (GLuint) program->Parameters->ParameterValues[location][0];
+      sampler = (GLuint) program->Parameters->ParameterValues[index][0];
       texUnit = ((GLuint *) values)[0];
 
       /* check that the sampler (tex unit index) is legal */
@@ -1107,25 +1558,27 @@ set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program, GLint location,
 
       /* This maps a sampler to a texture unit: */
       program->SamplerUnits[sampler] = texUnit;
-      update_textures_used(program);
+      _mesa_update_shader_textures_used(program);
 
       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
    }
    else {
       /* ordinary uniform variable */
-      GLint k, i;
+      GLsizei k, i;
+      GLint slots = (param->Size + 3) / 4;
 
-      if (count * elems > program->Parameters->Parameters[location].Size) {
+      if (count * elems > (GLint) param->Size) {
          _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(count too large)");
          return;
       }
 
+      if (count > slots)
+         count = slots;
+
       for (k = 0; k < count; k++) {
-         GLfloat *uniformVal = program->Parameters->ParameterValues[location + k];
-         if (type == GL_INT ||
-             type == GL_INT_VEC2 ||
-             type == GL_INT_VEC3 ||
-             type == GL_INT_VEC4) {
+         GLfloat *uniformVal =
+            program->Parameters->ParameterValues[index + offset + k];
+         if (is_integer_type(type)) {
             const GLint *iValues = ((const GLint *) values) + k * elems;
             for (i = 0; i < elems; i++) {
                uniformVal[i] = (GLfloat) iValues[i];
@@ -1137,6 +1590,13 @@ set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program, GLint location,
                uniformVal[i] = fValues[i];
             }
          }
+
+         /* if the uniform is bool-valued, convert to 1.0 or 0.0 */
+         if (is_boolean_type(param->DataType)) {
+            for (i = 0; i < elems; i++) {
+               uniformVal[i] = uniformVal[i] ? 1.0f : 0.0f;
+            }
+         }
       }
    }
 }
@@ -1150,13 +1610,18 @@ _mesa_uniform(GLcontext *ctx, GLint location, GLsizei count,
               const GLvoid *values, GLenum type)
 {
    struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
-   GLint elems;
+   GLint elems, offset;
 
    if (!shProg || !shProg->LinkStatus) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(program not linked)");
       return;
    }
 
+   if (location == -1)
+      return;   /* The standard specifies this as a no-op */
+
+   split_location_offset(&location, &offset);
+
    if (location < 0 || location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniform(location)");
       return;
@@ -1195,69 +1660,105 @@ _mesa_uniform(GLcontext *ctx, GLint location, GLsizei count,
     * shader.  We may need to update one or both shader's uniform here:
     */
    if (shProg->VertexProgram) {
-      GLint loc = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
-      if (loc >= 0) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
+      if (index >= 0) {
          set_program_uniform(ctx, &shProg->VertexProgram->Base,
-                             loc, type, count, elems, values);
+                             index, offset, type, count, elems, values);
       }
    }
 
    if (shProg->FragmentProgram) {
-      GLint loc = shProg->Uniforms->Uniforms[location].FragPos;
-      if (loc >= 0) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = shProg->Uniforms->Uniforms[location].FragPos;
+      if (index >= 0) {
          set_program_uniform(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base,
-                             loc, type, count, elems, values);
+                             index, offset, type, count, elems, values);
       }
    }
+
+   shProg->Uniforms->Uniforms[location].Initialized = GL_TRUE;
 }
 
 
+/**
+ * Set a matrix-valued program parameter.
+ */
 static void
 set_program_uniform_matrix(GLcontext *ctx, struct gl_program *program,
-                           GLuint location, GLuint rows, GLuint cols,
+                           GLuint index, GLuint offset,
+                           GLuint count, GLuint rows, GLuint cols,
                            GLboolean transpose, const GLfloat *values)
 {
+   GLuint mat, row, col;
+   GLuint dst = index + offset, src = 0;
+   GLint nr, nc;
+
+   /* check that the number of rows, columns is correct */
+   get_matrix_dims(program->Parameters->Parameters[index].DataType, &nr, &nc);
+   if (rows != nr || cols != nc) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                  "glUniformMatrix(matrix size mismatch)");
+      return;
+   }
+
+   if (index + offset > program->Parameters->Size) {
+      /* out of bounds! */
+      return;
+   }
+
    /*
     * Note: the _columns_ of a matrix are stored in program registers, not
-    * the rows.
+    * the rows.  So, the loops below look a little funny.
+    * XXX could optimize this a bit...
     */
-   /* XXXX need to test 3x3 and 2x2 matrices... */
-   if (transpose) {
-      GLuint row, col;
-      for (col = 0; col < cols; col++) {
-         GLfloat *v = program->Parameters->ParameterValues[location + col];
-         for (row = 0; row < rows; row++) {
-            v[row] = values[row * cols + col];
-         }
-      }
-   }
-   else {
-      GLuint row, col;
+
+   /* loop over matrices */
+   for (mat = 0; mat < count; mat++) {
+
+      /* each matrix: */
       for (col = 0; col < cols; col++) {
-         GLfloat *v = program->Parameters->ParameterValues[location + col];
+         GLfloat *v = program->Parameters->ParameterValues[dst];
          for (row = 0; row < rows; row++) {
-            v[row] = values[col * rows + row];
+            if (transpose) {
+               v[row] = values[src + row * cols + col];
+            }
+            else {
+               v[row] = values[src + col * rows + row];
+            }
          }
+         dst++;
       }
+
+      src += rows * cols;  /* next matrix */
    }
 }
 
 
 /**
  * Called by ctx->Driver.UniformMatrix().
+ * Note: cols=2, rows=4  ==>  array[2] of vec4
  */
 static void
 _mesa_uniform_matrix(GLcontext *ctx, GLint cols, GLint rows,
                      GLenum matrixType, GLint location, GLsizei count,
                      GLboolean transpose, const GLfloat *values)
 {
+   GLint offset;
    struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
+
    if (!shProg || !shProg->LinkStatus) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
          "glUniformMatrix(program not linked)");
       return;
    }
-   if (location < 0 || location >= shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+
+   if (location == -1)
+      return;   /* The standard specifies this as a no-op */
+
+   split_location_offset(&location, &offset);
+
+   if (location < 0 || location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniformMatrix(location)");
       return;
    }
@@ -1269,20 +1770,26 @@ _mesa_uniform_matrix(GLcontext *ctx, GLint cols, GLint rows,
    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM);
 
    if (shProg->VertexProgram) {
-      GLint loc = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
-      if (loc >= 0) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
+      if (index >= 0) {
          set_program_uniform_matrix(ctx, &shProg->VertexProgram->Base,
-                                    loc, rows, cols, transpose, values);
+                                    index, offset,
+                                    count, rows, cols, transpose, values);
       }
    }
 
    if (shProg->FragmentProgram) {
-      GLint loc = shProg->Uniforms->Uniforms[location].FragPos;
-      if (loc >= 0) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = shProg->Uniforms->Uniforms[location].FragPos;
+      if (index >= 0) {
          set_program_uniform_matrix(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base,
-                                    loc, rows, cols, transpose, values);
+                                    index, offset,
+                                    count, rows, cols, transpose, values);
       }
    }
+
+   shProg->Uniforms->Uniforms[location].Initialized = GL_TRUE;
 }
 
 
@@ -1290,15 +1797,19 @@ static void
 _mesa_validate_program(GLcontext *ctx, GLuint program)
 {
    struct gl_shader_program *shProg;
-   shProg = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
+
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glValidateProgram");
    if (!shProg) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glValidateProgram(program)");
       return;
    }
-   /* XXX temporary */
-   shProg->Validated = GL_TRUE;
 
-   /* From the GL spec:
+   if (!shProg->LinkStatus) {
+      shProg->Validated = GL_FALSE;
+      return;
+   }
+
+   /* From the GL spec, a program is invalid if any of these are true:
+
      any two active samplers in the current program object are of
      different types, but refer to the same texture image unit,
 
@@ -1311,6 +1822,8 @@ _mesa_validate_program(GLcontext *ctx, GLuint program)
      processing exceeds the combined limit on the total number of texture
      image units allowed.
    */
+
+   shProg->Validated = GL_TRUE;
 }
 
 
@@ -1339,6 +1852,7 @@ _mesa_init_glsl_driver_functions(struct dd_function_table *driver)
    driver->GetShaderInfoLog = _mesa_get_shader_info_log;
    driver->GetShaderSource = _mesa_get_shader_source;
    driver->GetUniformfv = _mesa_get_uniformfv;
+   driver->GetUniformiv = _mesa_get_uniformiv;
    driver->GetUniformLocation = _mesa_get_uniform_location;
    driver->IsProgram = _mesa_is_program;
    driver->IsShader = _mesa_is_shader;