ARB prog lexer: Fix lexer to eat both DOS and Unix line endings
[mesa.git] / src / mesa / shader / shader_api.c
index e894b7b2113be54661f395d077755c3bf6a0271b..cf0a9023894a7df8da0fe4a065671edbc50d447d 100644 (file)
@@ -1,8 +1,9 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.0
+ * Version:  7.5
  *
- * Copyright (C) 2004-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 2004-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 #include "main/context.h"
 #include "main/hash.h"
 #include "main/macros.h"
-#include "program.h"
-#include "prog_parameter.h"
-#include "prog_print.h"
-#include "prog_statevars.h"
-#include "prog_uniform.h"
+#include "shader/program.h"
+#include "shader/prog_parameter.h"
+#include "shader/prog_print.h"
+#include "shader/prog_statevars.h"
+#include "shader/prog_uniform.h"
 #include "shader/shader_api.h"
 #include "shader/slang/slang_compile.h"
 #include "shader/slang/slang_link.h"
-
+#include "glapi/dispatch.h"
 
 
 /**
@@ -365,6 +366,31 @@ _mesa_lookup_shader_err(GLcontext *ctx, GLuint name, const char *caller)
 }
 
 
+/**
+ * Return mask of GLSL_x flags by examining the MESA_GLSL env var.
+ */
+static GLbitfield
+get_shader_flags(void)
+{
+   GLbitfield flags = 0x0;
+   const char *env = _mesa_getenv("MESA_GLSL");
+
+   if (env) {
+      if (_mesa_strstr(env, "dump"))
+         flags |= GLSL_DUMP;
+      if (_mesa_strstr(env, "log"))
+         flags |= GLSL_LOG;
+      if (_mesa_strstr(env, "nopt"))
+         flags |= GLSL_NO_OPT;
+      else if (_mesa_strstr(env, "opt"))
+         flags |= GLSL_OPT;
+      if (_mesa_strstr(env, "uniform"))
+         flags |= GLSL_UNIFORMS;
+   }
+
+   return flags;
+}
+
 
 /**
  * Initialize context's shader state.
@@ -376,8 +402,16 @@ _mesa_init_shader_state(GLcontext * ctx)
     * are generated by the GLSL compiler.
     */
    ctx->Shader.EmitHighLevelInstructions = GL_TRUE;
-   ctx->Shader.EmitCondCodes = GL_FALSE;/*GL_TRUE;*/ /* XXX probably want GL_FALSE... */
+   ctx->Shader.EmitContReturn = GL_TRUE;
+   ctx->Shader.EmitCondCodes = GL_FALSE;
    ctx->Shader.EmitComments = GL_FALSE;
+   ctx->Shader.Flags = get_shader_flags();
+
+   /* Default pragma settings */
+   ctx->Shader.DefaultPragmas.IgnoreOptimize = GL_FALSE;
+   ctx->Shader.DefaultPragmas.IgnoreDebug = GL_FALSE;
+   ctx->Shader.DefaultPragmas.Optimize = GL_TRUE;
+   ctx->Shader.DefaultPragmas.Debug = GL_FALSE;
 }
 
 
@@ -450,7 +484,13 @@ _mesa_attach_shader(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint shader)
    n = shProg->NumShaders;
    for (i = 0; i < n; i++) {
       if (shProg->Shaders[i] == sh) {
-         /* already attached */
+         /* The shader is already attched to this program.  The
+          * GL_ARB_shader_objects spec says:
+          *
+          *     "The error INVALID_OPERATION is generated by AttachObjectARB
+          *     if <obj> is already attached to <containerObj>."
+          */
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glAttachShader");
          return;
       }
    }
@@ -492,10 +532,14 @@ _mesa_get_attrib_location(GLcontext *ctx, GLuint program,
    if (!name)
       return -1;
 
-   if (shProg->Attributes) {
-      GLint i = _mesa_lookup_parameter_index(shProg->Attributes, -1, name);
-      if (i >= 0) {
-         return shProg->Attributes->Parameters[i].StateIndexes[0];
+   if (shProg->VertexProgram) {
+      const struct gl_program_parameter_list *attribs =
+         shProg->VertexProgram->Base.Attributes;
+      if (attribs) {
+         GLint i = _mesa_lookup_parameter_index(attribs, -1, name);
+         if (i >= 0) {
+            return attribs->Parameters[i].StateIndexes[0];
+         }
       }
    }
    return -1;
@@ -509,7 +553,7 @@ _mesa_bind_attrib_location(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
    struct gl_shader_program *shProg;
    const GLint size = -1; /* unknown size */
    GLint i, oldIndex;
-   GLenum datatype;
+   GLenum datatype = GL_FLOAT_VEC4;
 
    shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program,
                                             "glBindAttribLocation");
@@ -543,14 +587,13 @@ _mesa_bind_attrib_location(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
    i = _mesa_add_attribute(shProg->Attributes, name, size, datatype, index);
    if (i < 0) {
       _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glBindAttribLocation");
+      return;
    }
 
-   if (shProg->VertexProgram && oldIndex >= 0 && oldIndex != index) {
-      /* If the index changed, need to search/replace references to that attribute
-       * in the vertex program.
-       */
-      _slang_remap_attribute(&shProg->VertexProgram->Base, oldIndex, index);
-   }
+   /*
+    * Note that this attribute binding won't go into effect until
+    * glLinkProgram is called again.
+    */
 }
 
 
@@ -714,6 +757,17 @@ sizeof_glsl_type(GLenum type)
    case GL_FLOAT:
    case GL_INT:
    case GL_BOOL:
+   case GL_SAMPLER_1D:
+   case GL_SAMPLER_2D:
+   case GL_SAMPLER_3D:
+   case GL_SAMPLER_CUBE:
+   case GL_SAMPLER_1D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_ARB:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW_ARB:
+   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_SHADOW_EXT:
+   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW_EXT:
+   case GL_SAMPLER_CUBE_SHADOW_EXT:
       return 1;
    case GL_FLOAT_VEC2:
    case GL_INT_VEC2:
@@ -746,29 +800,109 @@ sizeof_glsl_type(GLenum type)
 }
 
 
+static GLboolean
+is_boolean_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_BOOL:
+   case GL_BOOL_VEC2:
+   case GL_BOOL_VEC3:
+   case GL_BOOL_VEC4:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
+}
+
+
+static GLboolean
+is_integer_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_INT:
+   case GL_INT_VEC2:
+   case GL_INT_VEC3:
+   case GL_INT_VEC4:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
+}
+
+
+static GLboolean
+is_sampler_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_SAMPLER_1D:
+   case GL_SAMPLER_2D:
+   case GL_SAMPLER_3D:
+   case GL_SAMPLER_CUBE:
+   case GL_SAMPLER_1D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_ARB:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW_ARB:
+   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_EXT:
+   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_EXT:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
+}
+
+
 static void
 _mesa_get_active_attrib(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
                         GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLint *size,
                         GLenum *type, GLchar *nameOut)
 {
+   const struct gl_program_parameter_list *attribs = NULL;
    struct gl_shader_program *shProg;
 
    shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveAttrib");
    if (!shProg)
       return;
 
-   if (!shProg->Attributes || index >= shProg->Attributes->NumParameters) {
+   if (shProg->VertexProgram)
+      attribs = shProg->VertexProgram->Base.Attributes;
+
+   if (!attribs || index >= attribs->NumParameters) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveAttrib(index)");
       return;
    }
 
-   copy_string(nameOut, maxLength, length,
-               shProg->Attributes->Parameters[index].Name);
+   copy_string(nameOut, maxLength, length, attribs->Parameters[index].Name);
+
    if (size)
-      *size = shProg->Attributes->Parameters[index].Size
-         / sizeof_glsl_type(shProg->Attributes->Parameters[index].DataType);
+      *size = attribs->Parameters[index].Size
+         / sizeof_glsl_type(attribs->Parameters[index].DataType);
+
    if (type)
-      *type = shProg->Attributes->Parameters[index].DataType;
+      *type = attribs->Parameters[index].DataType;
+}
+
+
+static struct gl_program_parameter *
+get_uniform_parameter(const struct gl_shader_program *shProg, GLuint index)
+{
+   const struct gl_program *prog = NULL;
+   GLint progPos;
+
+   progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].VertPos;
+   if (progPos >= 0) {
+      prog = &shProg->VertexProgram->Base;
+   }
+   else {
+      progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].FragPos;
+      if (progPos >= 0) {
+         prog = &shProg->FragmentProgram->Base;
+      }
+   }
+
+   if (!prog || progPos < 0)
+      return NULL; /* should never happen */
+
+   return &prog->Parameters->Parameters[progPos];
 }
 
 
@@ -781,7 +915,8 @@ _mesa_get_active_uniform(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
                          GLenum *type, GLchar *nameOut)
 {
    const struct gl_shader_program *shProg;
-   const struct gl_program *prog;
+   const struct gl_program *prog = NULL;
+   const struct gl_program_parameter *param;
    GLint progPos;
 
    shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveUniform");
@@ -807,14 +942,30 @@ _mesa_get_active_uniform(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
    if (!prog || progPos < 0)
       return; /* should never happen */
 
-   if (nameOut)
-      copy_string(nameOut, maxLength, length,
-                  prog->Parameters->Parameters[progPos].Name);
-   if (size)
-      *size = prog->Parameters->Parameters[progPos].Size
-         / sizeof_glsl_type(prog->Parameters->Parameters[progPos].DataType);
-   if (type)
-      *type = prog->Parameters->Parameters[progPos].DataType;
+   ASSERT(progPos < prog->Parameters->NumParameters);
+   param = &prog->Parameters->Parameters[progPos];
+
+   if (nameOut) {
+      copy_string(nameOut, maxLength, length, param->Name);
+   }
+
+   if (size) {
+      GLint typeSize = sizeof_glsl_type(param->DataType);
+      if (param->Size > typeSize) {
+         /* This is an array.
+          * Array elements are placed on vector[4] boundaries so they're
+          * a multiple of four floats.  We round typeSize up to next multiple
+          * of four to get the right size below.
+          */
+         typeSize = (typeSize + 3) & ~3;
+      }
+      /* Note that the returned size is in units of the <type>, not bytes */
+      *size = param->Size / typeSize;
+   }
+
+   if (type) {
+      *type = param->DataType;
+   }
 }
 
 
@@ -841,24 +992,15 @@ _mesa_get_attached_shaders(GLcontext *ctx, GLuint program, GLsizei maxCount,
 static GLuint
 _mesa_get_handle(GLcontext *ctx, GLenum pname)
 {
-#if 0
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-
-   switch (pname) {
-   case GL_PROGRAM_OBJECT_ARB:
-      {
-         struct gl2_program_intf **pro = ctx->Shader.CurrentProgram;
-
-         if (pro != NULL)
-            return (**pro)._container._generic.
-               GetName((struct gl2_generic_intf **) (pro));
-      }
-      break;
-   default:
+   GLint handle = 0;
+   
+   if (pname == GL_PROGRAM_OBJECT_ARB) {
+      CALL_GetIntegerv(ctx->Exec, (GL_CURRENT_PROGRAM, &handle));
+   } else {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetHandleARB");
    }
-#endif
-   return 0;
+
+   return handle;
 }
 
 
@@ -866,6 +1008,7 @@ static void
 _mesa_get_programiv(GLcontext *ctx, GLuint program,
                     GLenum pname, GLint *params)
 {
+   const struct gl_program_parameter_list *attribs;
    struct gl_shader_program *shProg
       = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
 
@@ -874,6 +1017,11 @@ _mesa_get_programiv(GLcontext *ctx, GLuint program,
       return;
    }
 
+   if (shProg->VertexProgram)
+      attribs = shProg->VertexProgram->Base.Attributes;
+   else
+      attribs = NULL;
+
    switch (pname) {
    case GL_DELETE_STATUS:
       *params = shProg->DeletePending;
@@ -891,11 +1039,10 @@ _mesa_get_programiv(GLcontext *ctx, GLuint program,
       *params = shProg->NumShaders;
       break;
    case GL_ACTIVE_ATTRIBUTES:
-      *params = shProg->Attributes ? shProg->Attributes->NumParameters : 0;
+      *params = attribs ? attribs->NumParameters : 0;
       break;
    case GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH:
-      *params = _mesa_longest_parameter_name(shProg->Attributes,
-                                             PROGRAM_INPUT) + 1;
+      *params = _mesa_longest_parameter_name(attribs, PROGRAM_INPUT) + 1;
       break;
    case GL_ACTIVE_UNIFORMS:
       *params = shProg->Uniforms ? shProg->Uniforms->NumUniforms : 0;
@@ -905,6 +1052,9 @@ _mesa_get_programiv(GLcontext *ctx, GLuint program,
       if (*params > 0)
          (*params)++;  /* add one for terminating zero */
       break;
+   case GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH_OES:
+      *params = 0;
+      break;
    default:
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetProgramiv(pname)");
       return;
@@ -987,25 +1137,102 @@ _mesa_get_shader_source(GLcontext *ctx, GLuint shader, GLsizei maxLength,
 }
 
 
-#define MAX_UNIFORM_ELEMENTS 16
+static void
+get_matrix_dims(GLenum type, GLint *rows, GLint *cols)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_FLOAT_MAT2:
+      *rows = *cols = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT2x3:
+      *rows = 3;
+      *cols = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT2x4:
+      *rows = 4;
+      *cols = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT3:
+      *rows = 3;
+      *cols = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT3x2:
+      *rows = 2;
+      *cols = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT3x4:
+      *rows = 4;
+      *cols = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT4:
+      *rows = 4;
+      *cols = 4;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT4x2:
+      *rows = 2;
+      *cols = 4;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT4x3:
+      *rows = 3;
+      *cols = 4;
+      break;
+   default:
+      *rows = *cols = 0;
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Determine the number of rows and columns occupied by a uniform
+ * according to its datatype.  For non-matrix types (such as GL_FLOAT_VEC4),
+ * the number of rows = 1 and cols = number of elements in the vector.
+ */
+static void
+get_uniform_rows_cols(const struct gl_program_parameter *p,
+                      GLint *rows, GLint *cols)
+{
+   get_matrix_dims(p->DataType, rows, cols);
+   if (*rows == 0 && *cols == 0) {
+      /* not a matrix type, probably a float or vector */
+      if (p->Size <= 4) {
+         *rows = 1;
+         *cols = p->Size;
+      }
+      else {
+         *rows = p->Size / 4 + 1;
+         if (p->Size % 4 == 0)
+            *cols = 4;
+         else
+            *cols = p->Size % 4;
+      }
+   }
+}
+
 
 /**
- * Helper for GetUniformfv(), GetUniformiv()
- * Returns number of elements written to 'params' output.
+ * Helper for get_uniform[fi]v() functions.
+ * Given a shader program name and uniform location, return a pointer
+ * to the shader program and return the program parameter position.
  */
-static GLuint
-get_uniformfv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
-              GLfloat *params)
+static void
+lookup_uniform_parameter(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
+                         struct gl_program **progOut, GLint *paramPosOut)
 {
    struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program(ctx, program);
-   if (shProg) {
-      if (shProg->Uniforms &&
-          location >= 0 && location < (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
-         GLint progPos;
-         GLuint i;
-         const struct gl_program *prog = NULL;
+      = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniform[if]v");
+   struct gl_program *prog = NULL;
+   GLint progPos = -1;
+
+   /* if shProg is NULL, we'll have already recorded an error */
 
+   if (shProg) {
+      if (!shProg->Uniforms ||
+          location < 0 ||
+          location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,  "glGetUniformfv(location)");
+      }
+      else {
+         /* OK, find the gl_program and program parameter location */
          progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
          if (progPos >= 0) {
             prog = &shProg->VertexProgram->Base;
@@ -1016,26 +1243,11 @@ get_uniformfv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
                prog = &shProg->FragmentProgram->Base;
             }
          }
-
-         ASSERT(prog);
-         if (prog) {
-            /* See uniformiv() below */                    
-            assert(prog->Parameters->Parameters[progPos].Size <= MAX_UNIFORM_ELEMENTS);
-
-            for (i = 0; i < prog->Parameters->Parameters[progPos].Size; i++) {
-               params[i] = prog->Parameters->ParameterValues[progPos][i];
-            }
-            return prog->Parameters->Parameters[progPos].Size;
-         }
-      }
-      else {
-         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glGetUniformfv(location)");
       }
    }
-   else {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glGetUniformfv(program)");
-   }
-   return 0;
+
+   *progOut = prog;
+   *paramPosOut = progPos;
 }
 
 
@@ -1046,33 +1258,94 @@ static void
 _mesa_get_uniformfv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
                     GLfloat *params)
 {
-   (void) get_uniformfv(ctx, program, location, params);
+   struct gl_program *prog;
+   GLint paramPos;
+
+   lookup_uniform_parameter(ctx, program, location, &prog, &paramPos);
+
+   if (prog) {
+      const struct gl_program_parameter *p =
+         &prog->Parameters->Parameters[paramPos];
+      GLint rows, cols, i, j, k;
+
+      get_uniform_rows_cols(p, &rows, &cols);
+
+      k = 0;
+      for (i = 0; i < rows; i++) {
+         for (j = 0; j < cols; j++ ) {
+            params[k++] = prog->Parameters->ParameterValues[paramPos+i][j];
+         }
+      }
+   }
 }
 
 
 /**
  * Called via ctx->Driver.GetUniformiv().
+ * \sa _mesa_get_uniformfv, only difference is a cast.
  */
 static void
 _mesa_get_uniformiv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
                     GLint *params)
 {
-   GLfloat fparams[MAX_UNIFORM_ELEMENTS];
-   GLuint n = get_uniformfv(ctx, program, location, fparams);
-   GLuint i;
-   assert(n <= MAX_UNIFORM_ELEMENTS);
-   for (i = 0; i < n; i++) {
-      params[i] = (GLint) fparams[i];
+   struct gl_program *prog;
+   GLint paramPos;
+
+   lookup_uniform_parameter(ctx, program, location, &prog, &paramPos);
+
+   if (prog) {
+      const struct gl_program_parameter *p =
+         &prog->Parameters->Parameters[paramPos];
+      GLint rows, cols, i, j, k;
+
+      get_uniform_rows_cols(p, &rows, &cols);
+
+      k = 0;
+      for (i = 0; i < rows; i++) {
+         for (j = 0; j < cols; j++ ) {
+            params[k++] = (GLint) prog->Parameters->ParameterValues[paramPos+i][j];
+         }
+      }
    }
 }
 
 
+/**
+ * The value returned by GetUniformLocation actually encodes two things:
+ * 1. the index into the prog->Uniforms[] array for the uniform
+ * 2. an offset in the prog->ParameterValues[] array for specifying array
+ *    elements or structure fields.
+ * This function merges those two values.
+ */
+static void
+merge_location_offset(GLint *location, GLint offset)
+{
+   *location = *location | (offset << 16);
+}
+
+
+/**
+ * Seperate the uniform location and parameter offset.  See above.
+ */
+static void
+split_location_offset(GLint *location, GLint *offset)
+{
+   *offset = (*location >> 16);
+   *location = *location & 0xffff;
+}
+
+
 /**
  * Called via ctx->Driver.GetUniformLocation().
+ *
+ * The return value will encode two values, the uniform location and an
+ * offset (used for arrays, structs).
  */
 static GLint
 _mesa_get_uniform_location(GLcontext *ctx, GLuint program, const GLchar *name)
 {
+   GLint offset = 0, location = -1;
+
    struct gl_shader_program *shProg =
       _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniformLocation");
 
@@ -1088,7 +1361,54 @@ _mesa_get_uniform_location(GLcontext *ctx, GLuint program, const GLchar *name)
     * actually used.
     */
 
-   return _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, name);
+   /* XXX we need to be able to parse uniform names for structs and arrays
+    * such as:
+    *   mymatrix[1]
+    *   mystruct.field1
+    */
+
+   {
+      /* handle 1-dimension arrays here... */
+      char *c = strchr(name, '[');
+      if (c) {
+         /* truncate name at [ */
+         const GLint len = c - name;
+         GLchar *newName = _mesa_malloc(len + 1);
+         if (!newName)
+            return -1; /* out of mem */
+         _mesa_memcpy(newName, name, len);
+         newName[len] = 0;
+
+         location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, newName);
+         if (location >= 0) {
+            const GLint element = _mesa_atoi(c + 1);
+            if (element > 0) {
+               /* get type of the uniform array element */
+               struct gl_program_parameter *p;
+               p = get_uniform_parameter(shProg, location);
+               if (p) {
+                  GLint rows, cols;
+                  get_matrix_dims(p->DataType, &rows, &cols);
+                  if (rows < 1)
+                     rows = 1;
+                  offset = element * rows;
+               }
+            }
+         }
+
+         _mesa_free(newName);
+      }
+   }
+
+   if (location < 0) {
+      location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, name);
+   }
+
+   if (location >= 0) {
+      merge_location_offset(&location, offset);
+   }
+
+   return location;
 }
 
 
@@ -1111,6 +1431,9 @@ _mesa_shader_source(GLcontext *ctx, GLuint shader, const GLchar *source)
    }
    sh->Source = source;
    sh->CompileStatus = GL_FALSE;
+#ifdef DEBUG
+   sh->SourceChecksum = _mesa_str_checksum(sh->Source);
+#endif
 }
 
 
@@ -1126,7 +1449,13 @@ _mesa_compile_shader(GLcontext *ctx, GLuint shaderObj)
    if (!sh)
       return;
 
-   sh->CompileStatus = _slang_compile(ctx, sh);
+   /* set default pragma state for shader */
+   sh->Pragmas = ctx->Shader.DefaultPragmas;
+
+   /* this call will set the sh->CompileStatus field to indicate if
+    * compilation was successful.
+    */
+   (void) _slang_compile(ctx, sh);
 }
 
 
@@ -1162,7 +1491,7 @@ _mesa_use_program(GLcontext *ctx, GLuint program)
       return;
    }
 
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM);
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM | _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
 
    if (program) {
       shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glUseProgram");
@@ -1170,9 +1499,26 @@ _mesa_use_program(GLcontext *ctx, GLuint program)
          return;
       }
       if (!shProg->LinkStatus) {
-         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUseProgram");
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                     "glUseProgram(program %u not linked)", program);
          return;
       }
+
+      /* debug code */
+      if (0) {
+         GLuint i;
+         _mesa_printf("Use Shader %u\n", shProg->Name);
+         for (i = 0; i < shProg->NumShaders; i++) {
+            _mesa_printf(" shader %u, type 0x%x, checksum %u\n",
+                         shProg->Shaders[i]->Name,
+                         shProg->Shaders[i]->Type,
+                         shProg->Shaders[i]->SourceChecksum);
+         }
+         if (shProg->VertexProgram)
+            printf(" vert prog %u\n", shProg->VertexProgram->Base.Id);
+         if (shProg->FragmentProgram)
+            printf(" frag prog %u\n", shProg->FragmentProgram->Base.Id);
+      }
    }
    else {
       shProg = NULL;
@@ -1184,10 +1530,22 @@ _mesa_use_program(GLcontext *ctx, GLuint program)
 
 
 /**
- * Update the vertex and fragment program's TexturesUsed arrays.
+ * Update the vertex/fragment program's TexturesUsed array.
+ *
+ * This needs to be called after glUniform(set sampler var) is called.
+ * A call to glUniform(samplerVar, value) causes a sampler to point to a
+ * particular texture unit.  We know the sampler's texture target
+ * (1D/2D/3D/etc) from compile time but the sampler's texture unit is
+ * set by glUniform() calls.
+ *
+ * So, scan the program->SamplerUnits[] and program->SamplerTargets[]
+ * information to update the prog->TexturesUsed[] values.
+ * Each value of TexturesUsed[unit] is one of zero, TEXTURE_1D_INDEX,
+ * TEXTURE_2D_INDEX, TEXTURE_3D_INDEX, etc.
+ * We'll use that info for state validation before rendering.
  */
-static void
-update_textures_used(struct gl_program *prog)
+void
+_mesa_update_shader_textures_used(struct gl_program *prog)
 {
    GLuint s;
 
@@ -1204,27 +1562,6 @@ update_textures_used(struct gl_program *prog)
 }
 
 
-static GLboolean
-is_sampler_type(GLenum type)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_SAMPLER_1D:
-   case GL_SAMPLER_2D:
-   case GL_SAMPLER_3D:
-   case GL_SAMPLER_CUBE:
-   case GL_SAMPLER_1D_SHADOW:
-   case GL_SAMPLER_2D_SHADOW:
-   case GL_SAMPLER_2D_RECT_ARB:
-   case GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW_ARB:
-   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_EXT:
-   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_EXT:
-      return GL_TRUE;
-   default:
-      return GL_FALSE;
-   }
-}
-
-
 /**
  * Check if the type given by userType is allowed to set a uniform of the
  * target type.  Generally, equivalence is required, but setting Boolean
@@ -1261,65 +1598,108 @@ compatible_types(GLenum userType, GLenum targetType)
 /**
  * Set the value of a program's uniform variable.
  * \param program  the program whose uniform to update
- * \param location  the location/index of the uniform
- * \param type  the datatype of the uniform
+ * \param index  the index of the program parameter for the uniform
+ * \param offset  additional parameter slot offset (for arrays)
+ * \param type  the incoming datatype of 'values'
  * \param count  the number of uniforms to set
- * \param elems  number of elements per uniform
- * \param values  the new values
+ * \param elems  number of elements per uniform (1, 2, 3 or 4)
+ * \param values  the new values, of datatype 'type'
  */
 static void
-set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program, GLint location,
-                    GLenum type, GLsizei count, GLint elems, const void *values)
+set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program,
+                    GLint index, GLint offset,
+                    GLenum type, GLsizei count, GLint elems,
+                    const void *values)
 {
-   if (!compatible_types(type,
-                         program->Parameters->Parameters[location].DataType)) {
+   struct gl_program_parameter *param =
+      &program->Parameters->Parameters[index];
+   const GLboolean isUniformBool = is_boolean_type(param->DataType);
+   const GLboolean areIntValues = is_integer_type(type);
+
+   assert(offset >= 0);
+   assert(elems >= 1);
+   assert(elems <= 4);
+
+   if (!compatible_types(type, param->DataType)) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(type mismatch)");
       return;
    }
 
-   if (program->Parameters->Parameters[location].Type == PROGRAM_SAMPLER) {
+   if (index + offset > (GLint) program->Parameters->Size) {
+      /* out of bounds! */
+      return;
+   }
+
+   if (param->Type == PROGRAM_SAMPLER) {
       /* This controls which texture unit which is used by a sampler */
       GLuint texUnit, sampler;
+      GLint i;
 
       /* data type for setting samplers must be int */
-      if (type != GL_INT || count != 1) {
+      if (type != GL_INT) {
          _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
                      "glUniform(only glUniform1i can be used "
                      "to set sampler uniforms)");
          return;
       }
 
-      sampler = (GLuint) program->Parameters->ParameterValues[location][0];
-      texUnit = ((GLuint *) values)[0];
+      /* XXX arrays of samplers haven't been tested much, but it's not a
+       * common thing...
+       */
+      for (i = 0; i < count; i++) {
+         sampler = (GLuint) program->Parameters->ParameterValues[index + i][0];
+         texUnit = ((GLuint *) values)[i];
+
+         /* check that the sampler (tex unit index) is legal */
+         if (texUnit >= ctx->Const.MaxTextureImageUnits) {
+            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
+                        "glUniform1(invalid sampler/tex unit index)");
+            return;
+         }
 
-      /* check that the sampler (tex unit index) is legal */
-      if (texUnit >= ctx->Const.MaxTextureImageUnits) {
-         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
-                     "glUniform1(invalid sampler/tex unit index)");
-         return;
+         /* This maps a sampler to a texture unit: */
+         if (sampler < MAX_SAMPLERS) {
+            program->SamplerUnits[sampler] = texUnit;
+         }
       }
 
-      /* This maps a sampler to a texture unit: */
-      program->SamplerUnits[sampler] = texUnit;
-      update_textures_used(program);
+      _mesa_update_shader_textures_used(program);
 
       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
    }
    else {
       /* ordinary uniform variable */
       GLsizei k, i;
+      const GLint slots = (param->Size + 3) / 4;
+      const GLint typeSize = sizeof_glsl_type(param->DataType);
 
-      if (count * elems > (GLint) program->Parameters->Parameters[location].Size) {
-         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(count too large)");
-         return;
+      if (param->Size > typeSize) {
+         /* an array */
+         /* we'll ignore extra data below */
+      }
+      else {
+         /* non-array: count must be one */
+         if (count != 1) {
+            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                        "glUniform(uniform is not an array)");
+            return;
+         }
       }
 
+      /* loop over number of array elements */
       for (k = 0; k < count; k++) {
-         GLfloat *uniformVal = program->Parameters->ParameterValues[location + k];
-         if (type == GL_INT ||
-             type == GL_INT_VEC2 ||
-             type == GL_INT_VEC3 ||
-             type == GL_INT_VEC4) {
+         GLfloat *uniformVal;
+
+         if (offset + k >= slots) {
+            /* Extra array data is ignored */
+            break;
+         }
+
+         /* uniformVal (the destination) is always float[4] */
+         uniformVal = program->Parameters->ParameterValues[index + offset + k];
+
+         if (areIntValues) {
+            /* convert user's ints to floats */
             const GLint *iValues = ((const GLint *) values) + k * elems;
             for (i = 0; i < elems; i++) {
                uniformVal[i] = (GLfloat) iValues[i];
@@ -1331,6 +1711,13 @@ set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program, GLint location,
                uniformVal[i] = fValues[i];
             }
          }
+
+         /* if the uniform is bool-valued, convert to 1.0 or 0.0 */
+         if (isUniformBool) {
+            for (i = 0; i < elems; i++) {
+               uniformVal[i] = uniformVal[i] ? 1.0f : 0.0f;
+            }
+         }
       }
    }
 }
@@ -1344,7 +1731,9 @@ _mesa_uniform(GLcontext *ctx, GLint location, GLsizei count,
               const GLvoid *values, GLenum type)
 {
    struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
-   GLint elems;
+   struct gl_uniform *uniform;
+   GLint elems, offset;
+   GLenum basicType;
 
    if (!shProg || !shProg->LinkStatus) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(program not linked)");
@@ -1354,6 +1743,13 @@ _mesa_uniform(GLcontext *ctx, GLint location, GLsizei count,
    if (location == -1)
       return;   /* The standard specifies this as a no-op */
 
+   if (location < -1) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(location)");
+      return;
+   }
+
+   split_location_offset(&location, &offset);
+
    if (location < 0 || location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniform(location)");
       return;
@@ -1366,19 +1762,35 @@ _mesa_uniform(GLcontext *ctx, GLint location, GLsizei count,
 
    switch (type) {
    case GL_FLOAT:
+      basicType = GL_FLOAT;
+      elems = 1;
+      break;
    case GL_INT:
+      basicType = GL_INT;
       elems = 1;
       break;
    case GL_FLOAT_VEC2:
+      basicType = GL_FLOAT;
+      elems = 2;
+      break;
    case GL_INT_VEC2:
+      basicType = GL_INT;
       elems = 2;
       break;
    case GL_FLOAT_VEC3:
+      basicType = GL_FLOAT;
+      elems = 3;
+      break;
    case GL_INT_VEC3:
+      basicType = GL_INT;
       elems = 3;
       break;
    case GL_FLOAT_VEC4:
+      basicType = GL_FLOAT;
+      elems = 4;
+      break;
    case GL_INT_VEC4:
+      basicType = GL_INT;
       elems = 4;
       break;
    default:
@@ -1386,89 +1798,77 @@ _mesa_uniform(GLcontext *ctx, GLint location, GLsizei count,
       return;
    }
 
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM);
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+
+   uniform = &shProg->Uniforms->Uniforms[location];
+
+   if (ctx->Shader.Flags & GLSL_UNIFORMS) {
+      GLint i;
+      _mesa_printf("Mesa: set program %u uniform %s (loc %d) to: ",
+                   shProg->Name, uniform->Name, location);
+      if (basicType == GL_INT) {
+         const GLint *v = (const GLint *) values;
+         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
+            _mesa_printf("%d ", v[i]);
+         }
+      }
+      else {
+         const GLfloat *v = (const GLfloat *) values;
+         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
+            _mesa_printf("%g ", v[i]);
+         }
+      }
+      _mesa_printf("\n");
+   }
 
    /* A uniform var may be used by both a vertex shader and a fragment
     * shader.  We may need to update one or both shader's uniform here:
     */
    if (shProg->VertexProgram) {
-      GLint loc = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
-      if (loc >= 0) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = uniform->VertPos;
+      if (index >= 0) {
          set_program_uniform(ctx, &shProg->VertexProgram->Base,
-                             loc, type, count, elems, values);
+                             index, offset, type, count, elems, values);
       }
    }
 
    if (shProg->FragmentProgram) {
-      GLint loc = shProg->Uniforms->Uniforms[location].FragPos;
-      if (loc >= 0) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = uniform->FragPos;
+      if (index >= 0) {
          set_program_uniform(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base,
-                             loc, type, count, elems, values);
+                             index, offset, type, count, elems, values);
       }
    }
-}
-
 
-static void
-get_matrix_dims(GLenum type, GLint *rows, GLint *cols)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_FLOAT_MAT2:
-      *rows = *cols = 2;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT2x3:
-      *rows = 3;
-      *cols = 2;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT2x4:
-      *rows = 4;
-      *cols = 2;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT3:
-      *rows = 3;
-      *cols = 3;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT3x2:
-      *rows = 2;
-      *cols = 3;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT3x4:
-      *rows = 4;
-      *cols = 3;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT4:
-      *rows = 4;
-      *cols = 4;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT4x2:
-      *rows = 2;
-      *cols = 4;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT4x3:
-      *rows = 3;
-      *cols = 4;
-      break;
-   default:
-      *rows = *cols = 0;
-   }
+   uniform->Initialized = GL_TRUE;
 }
 
 
+/**
+ * Set a matrix-valued program parameter.
+ */
 static void
 set_program_uniform_matrix(GLcontext *ctx, struct gl_program *program,
-                           GLuint location, GLuint count,
-                           GLuint rows, GLuint cols,
+                           GLuint index, GLuint offset,
+                           GLuint count, GLuint rows, GLuint cols,
                            GLboolean transpose, const GLfloat *values)
 {
    GLuint mat, row, col;
-   GLuint dst = location, src = 0;
+   GLuint dst = index + offset, src = 0;
    GLint nr, nc;
 
    /* check that the number of rows, columns is correct */
-   get_matrix_dims(program->Parameters->Parameters[location].DataType, &nr, &nc);
+   get_matrix_dims(program->Parameters->Parameters[index].DataType, &nr, &nc);
    if (rows != nr || cols != nc) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-                  "glUniformMatrix(matrix size mismatch");
+                  "glUniformMatrix(matrix size mismatch)");
+      return;
+   }
+
+   if (index + offset > program->Parameters->Size) {
+      /* out of bounds! */
       return;
    }
 
@@ -1506,10 +1906,12 @@ set_program_uniform_matrix(GLcontext *ctx, struct gl_program *program,
  */
 static void
 _mesa_uniform_matrix(GLcontext *ctx, GLint cols, GLint rows,
-                     GLenum matrixType, GLint location, GLsizei count,
+                     GLint location, GLsizei count,
                      GLboolean transpose, const GLfloat *values)
 {
    struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
+   struct gl_uniform *uniform;
+   GLint offset;
 
    if (!shProg || !shProg->LinkStatus) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
@@ -1520,6 +1922,13 @@ _mesa_uniform_matrix(GLcontext *ctx, GLint cols, GLint rows,
    if (location == -1)
       return;   /* The standard specifies this as a no-op */
 
+   if (location < -1) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniformMatrix(location)");
+      return;
+   }
+
+   split_location_offset(&location, &offset);
+
    if (location < 0 || location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniformMatrix(location)");
       return;
@@ -1529,23 +1938,31 @@ _mesa_uniform_matrix(GLcontext *ctx, GLint cols, GLint rows,
       return;
    }
 
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM);
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+
+   uniform = &shProg->Uniforms->Uniforms[location];
 
    if (shProg->VertexProgram) {
-      GLint loc = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
-      if (loc >= 0) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = uniform->VertPos;
+      if (index >= 0) {
          set_program_uniform_matrix(ctx, &shProg->VertexProgram->Base,
-                                    loc, count, rows, cols, transpose, values);
+                                    index, offset,
+                                    count, rows, cols, transpose, values);
       }
    }
 
    if (shProg->FragmentProgram) {
-      GLint loc = shProg->Uniforms->Uniforms[location].FragPos;
-      if (loc >= 0) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = uniform->FragPos;
+      if (index >= 0) {
          set_program_uniform_matrix(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base,
-                                    loc, count, rows, cols, transpose, values);
+                                    index, offset,
+                                    count, rows, cols, transpose, values);
       }
    }
+
+   uniform->Initialized = GL_TRUE;
 }