mesa: move nvprogram.[ch] to main/
[mesa.git] / src / mesa / shader / slang / library / slang_fragment_builtin.gc
index 416c6ff313d5c52ec7faa23cc17ea2f303c3858b..54a80ea0e0637972616347e1e242aa979611dfd8 100644 (file)
@@ -46,7 +46,7 @@ vec4 texture1D(const sampler1D sampler, const float coord, const float bias)
    vec4 coord4;
    coord4.x = coord;
    coord4.w = bias;
-   __asm vec4_texb1d __retVal, sampler, coord4;
+   __asm vec4_tex_1d_bias __retVal, sampler, coord4;
 }
 
 vec4 texture1DProj(const sampler1D sampler, const vec2 coord, const float bias)
@@ -55,7 +55,7 @@ vec4 texture1DProj(const sampler1D sampler, const vec2 coord, const float bias)
    vec4 pcoord;
    pcoord.x = coord.x / coord.y;
    pcoord.w = bias;
-   __asm vec4_texb1d __retVal, sampler, pcoord;
+   __asm vec4_tex_1d_bias __retVal, sampler, pcoord;
 }
 
 vec4 texture1DProj(const sampler1D sampler, const vec4 coord, const float bias)
@@ -64,7 +64,7 @@ vec4 texture1DProj(const sampler1D sampler, const vec4 coord, const float bias)
    vec4 pcoord;
    pcoord.x = coord.x / coord.z;
    pcoord.w = bias;
-   __asm vec4_texb1d __retVal, sampler, pcoord;
+   __asm vec4_tex_1d_bias __retVal, sampler, pcoord;
 }
 
 
@@ -75,7 +75,7 @@ vec4 texture2D(const sampler2D sampler, const vec2 coord, const float bias)
    vec4 coord4;
    coord4.xy = coord.xy;
    coord4.w = bias;
-   __asm vec4_texb2d __retVal, sampler, coord4;
+   __asm vec4_tex_2d_bias __retVal, sampler, coord4;
 }
 
 vec4 texture2DProj(const sampler2D sampler, const vec3 coord, const float bias)
@@ -84,7 +84,7 @@ vec4 texture2DProj(const sampler2D sampler, const vec3 coord, const float bias)
    vec4 pcoord;
    pcoord.xy = coord.xy / coord.z;
    pcoord.w = bias;
-   __asm vec4_texb2d __retVal, sampler, pcoord;
+   __asm vec4_tex_2d_bias __retVal, sampler, pcoord;
 }
 
 vec4 texture2DProj(const sampler2D sampler, const vec4 coord, const float bias)
@@ -93,7 +93,7 @@ vec4 texture2DProj(const sampler2D sampler, const vec4 coord, const float bias)
    vec4 pcoord;
    pcoord.xy = coord.xy / coord.w;
    pcoord.w = bias;
-   __asm vec4_texb2d __retVal, sampler, pcoord;
+   __asm vec4_tex_2d_bias __retVal, sampler, pcoord;
 }
 
 
@@ -104,7 +104,7 @@ vec4 texture3D(const sampler3D sampler, const vec3 coord, const float bias)
    vec4 coord4;
    coord4.xyz = coord.xyz;
    coord4.w = bias;
-   __asm vec4_texb3d __retVal, sampler, coord4;
+   __asm vec4_tex_3d_bias __retVal, sampler, coord4;
 }
 
 vec4 texture3DProj(const sampler3D sampler, const vec4 coord, const float bias)
@@ -113,7 +113,7 @@ vec4 texture3DProj(const sampler3D sampler, const vec4 coord, const float bias)
    vec4 pcoord;
    pcoord.xyz = coord.xyz / coord.w;
    pcoord.w = bias;
-   __asm vec4_texb3d __retVal, sampler, pcoord;
+   __asm vec4_tex_3d_bias __retVal, sampler, pcoord;
 }
 
 
@@ -124,21 +124,17 @@ vec4 textureCube(const samplerCube sampler, const vec3 coord, const float bias)
    vec4 coord4;
    coord4.xyz = coord;
    coord4.w = bias;
-   __asm vec4_texcube __retVal, sampler, coord4;
+   __asm vec4_tex_cube __retVal, sampler, coord4;
 }
 
 
 
-
-// For shadow textures, we use the regular tex instructions since they should
-// do the depth comparison step.
-
 vec4 shadow1D(const sampler1DShadow sampler, const vec3 coord, const float bias)
 {
    vec4 coord4;
    coord4.xyz = coord;
    coord4.w = bias;
-   __asm vec4_texb1d __retVal, sampler, coord4;
+   __asm vec4_tex_1d_bias_shadow __retVal, sampler, coord4;
 }
 
 vec4 shadow1DProj(const sampler1DShadow sampler, const vec4 coord, const float bias)
@@ -147,7 +143,7 @@ vec4 shadow1DProj(const sampler1DShadow sampler, const vec4 coord, const float b
    pcoord.x = coord.x / coord.w;
    pcoord.z = coord.z;
    pcoord.w = bias;
-   __asm vec4_texb1d __retVal, sampler, pcoord;
+   __asm vec4_tex_1d_bias_shadow __retVal, sampler, pcoord;
 }
 
 vec4 shadow2D(const sampler2DShadow sampler, const vec3 coord, const float bias)
@@ -155,7 +151,7 @@ vec4 shadow2D(const sampler2DShadow sampler, const vec3 coord, const float bias)
    vec4 coord4;
    coord4.xyz = coord;
    coord4.w = bias;
-   __asm vec4_texb2d __retVal, sampler, coord4;
+   __asm vec4_tex_2d_bias_shadow __retVal, sampler, coord4;
 }
 
 vec4 shadow2DProj(const sampler2DShadow sampler, const vec4 coord, const float bias)
@@ -164,7 +160,71 @@ vec4 shadow2DProj(const sampler2DShadow sampler, const vec4 coord, const float b
    pcoord.xy = coord.xy / coord.w;
    pcoord.z = coord.z;
    pcoord.w = bias;
-   __asm vec4_texb2d __retVal, sampler, pcoord;
+   __asm vec4_tex_2d_bias_shadow __retVal, sampler, pcoord;
+}
+
+
+
+//// GL_EXT_texture_array
+
+vec4 texture1DArray(const sampler1DArray sampler, const vec2 coord)
+{
+   vec4 coord4;
+   coord4.xy = coord;
+   __asm vec4_tex_1d_array __retVal, sampler, coord4;
+}
+
+vec4 texture1DArray(const sampler1DArray sampler, const vec2 coord, const float bias)
+{
+   vec4 coord4;
+   coord4.xy = coord;
+   coord4.w = bias;
+   __asm vec4_tex_1d_array_bias __retVal, sampler, coord4;
+}
+
+vec4 texure2DArray(const sampler2DArray sampler, const vec3 coord)
+{
+   vec4 coord4;
+   coord4.xyz = coord;
+   __asm vec4_tex_2d_array __retVal, sampler, coord4;
+}
+
+vec4 texture2DArray(const sampler2DArray sampler, const vec3 coord, const float bias)
+{
+   vec4 coord4;
+   coord4.xyz = coord;
+   coord4.w = bias;
+   __asm vec4_tex_2d_array_bias __retVal, sampler, coord4;
+}
+
+vec4 shadow1DArray(const sampler1DArrayShadow sampler, const vec2 coord)
+{
+   vec4 coord4;
+   coord4.xy = coord;
+   __asm vec4_tex_1d_array_shadow __retVal, sampler, coord4;
+}
+
+vec4 shadow1DArray(const sampler1DArrayShadow sampler, const vec2 coord, const float bias)
+{
+   vec4 coord4;
+   coord4.xy = coord;
+   coord4.w = bias;
+   __asm vec4_tex_1d_array_bias_shadow __retVal, sampler, coord4;
+}
+
+vec4 shadow2DArray(const sampler2DArrayShadow sampler, const vec3 coord)
+{
+   vec4 coord4;
+   coord4.xyz = coord;
+   __asm vec4_tex_2d_array_shadow __retVal, sampler, coord4;
+}
+
+vec4 shadow2DArray(const sampler2DArrayShadow sampler, const vec3 coord, const float bias)
+{
+   vec4 coord4;
+   coord4.xyz = coord;
+   coord4.w = bias;
+   __asm vec4_tex_2d_array_bias_shadow __retVal, sampler, coord4;
 }