glsl: regenerated file
[mesa.git] / src / mesa / shader / slang / slang_builtin.c
index cba11b472beb2dd0b895fb2fe5a07a424bada0c9..e5809509c93960fab5b01de9449cfded4368d2d8 100644 (file)
@@ -1,8 +1,9 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  6.5.3
+ * Version:  7.3
  *
  * Copyright (C) 2005-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 2008  VMware, Inc.   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * \author Brian Paul
  */
 
-#include "imports.h"
-#include "slang_builtin.h"
-#include "slang_ir.h"
-#include "mtypes.h"
-#include "program.h"
-#include "prog_instruction.h"
-#include "prog_parameter.h"
-#include "prog_statevars.h"
+#include "main/imports.h"
+#include "main/mtypes.h"
+#include "shader/program.h"
+#include "shader/prog_instruction.h"
+#include "shader/prog_parameter.h"
+#include "shader/prog_statevars.h"
+#include "shader/slang/slang_ir.h"
+#include "shader/slang/slang_emit.h"
+#include "shader/slang/slang_builtin.h"
+
+
+/** special state token (see below) */
+#define STATE_ARRAY ((gl_state_index) 0xfffff)
 
 
 /**
@@ -66,22 +72,20 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
 
       { "gl_ProjectionMatrix", STATE_PROJECTION_MATRIX, STATE_MATRIX_TRANSPOSE },
       { "gl_ProjectionMatrixInverse", STATE_PROJECTION_MATRIX, STATE_MATRIX_INVTRANS },
-      { "gl_ProjectionMatrixTranpose", STATE_PROJECTION_MATRIX, 0 },
-      { "gl_ProjectionMatrixInverseTranpose", STATE_PROJECTION_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
+      { "gl_ProjectionMatrixTranspose", STATE_PROJECTION_MATRIX, 0 },
+      { "gl_ProjectionMatrixInverseTranspose", STATE_PROJECTION_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
 
       { "gl_ModelViewProjectionMatrix", STATE_MVP_MATRIX, STATE_MATRIX_TRANSPOSE },
       { "gl_ModelViewProjectionMatrixInverse", STATE_MVP_MATRIX, STATE_MATRIX_INVTRANS },
       { "gl_ModelViewProjectionMatrixTranspose", STATE_MVP_MATRIX, 0 },
-      { "gl_ModelViewProjectionMatrixInverseTranpose", STATE_MVP_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
+      { "gl_ModelViewProjectionMatrixInverseTranspose", STATE_MVP_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
 
       { "gl_TextureMatrix", STATE_TEXTURE_MATRIX, STATE_MATRIX_TRANSPOSE },
       { "gl_TextureMatrixInverse", STATE_TEXTURE_MATRIX, STATE_MATRIX_INVTRANS },
-      { "gl_TextureMatrixTranpose", STATE_TEXTURE_MATRIX, 0 },
+      { "gl_TextureMatrixTranspose", STATE_TEXTURE_MATRIX, 0 },
       { "gl_TextureMatrixInverseTranspose", STATE_TEXTURE_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
 
-      /* XXX verify these!!! */
-      { "gl_NormalMatrix", STATE_MODELVIEW_MATRIX, STATE_MATRIX_TRANSPOSE },
-      { "__NormalMatrixTranspose", STATE_MODELVIEW_MATRIX, 0 },
+      { "gl_NormalMatrix", STATE_MODELVIEW_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
 
       { NULL, 0, 0 }
    };
@@ -107,10 +111,13 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
 
    if (isMatrix) {
       if (tokens[0] == STATE_TEXTURE_MATRIX) {
-         if (index1 >= 0) {
-            tokens[1] = index1;
-            index1 = 0; /* prevent extra addition at end of function */
-         }
+         /* texture_matrix[index1][index2] */
+         tokens[1] = index1 >= 0 ? index1 : 0; /* which texture matrix */
+         index1 = index2; /* move matrix row value to index1 */
+      }
+      if (index1 < 0) {
+         /* index1 is unused: prevent extra addition at end of function */
+         index1 = 0;
       }
    }
    else if (strcmp(var, "gl_DepthRange") == 0) {
@@ -129,6 +136,8 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
       }
    }
    else if (strcmp(var, "gl_ClipPlane") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_CLIPPLANE;
       tokens[1] = index1;
    }
@@ -193,8 +202,12 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
       }
    }
    else if (strcmp(var, "gl_LightSource") == 0) {
+      if (!field || index1 < 0)
+         return -1;
+
       tokens[0] = STATE_LIGHT;
       tokens[1] = index1;
+
       if (strcmp(field, "ambient") == 0) {
          tokens[2] = STATE_AMBIENT;
       }
@@ -250,7 +263,7 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
       }
    }
    else if (strcmp(var, "gl_FrontLightModelProduct") == 0) {
-      if (strcmp(field, "ambient") == 0) {
+      if (strcmp(field, "sceneColor") == 0) {
          tokens[0] = STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR;
          tokens[1] = 0;
       }
@@ -259,7 +272,7 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
       }
    }
    else if (strcmp(var, "gl_BackLightModelProduct") == 0) {
-      if (strcmp(field, "ambient") == 0) {
+      if (strcmp(field, "sceneColor") == 0) {
          tokens[0] = STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR;
          tokens[1] = 1;
       }
@@ -269,6 +282,9 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
    }
    else if (strcmp(var, "gl_FrontLightProduct") == 0 ||
             strcmp(var, "gl_BackLightProduct") == 0) {
+      if (index1 < 0 || !field)
+         return -1;
+
       tokens[0] = STATE_LIGHTPROD;
       tokens[1] = index1; /* light number */
       if (strcmp(var, "gl_FrontLightProduct") == 0) {
@@ -291,45 +307,63 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
       }
    }
    else if (strcmp(var, "gl_TextureEnvColor") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_TEXENV_COLOR;
       tokens[1] = index1;
    }
    else if (strcmp(var, "gl_EyePlaneS") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_TEXGEN;
       tokens[1] = index1; /* tex unit */
       tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_S;
    }
    else if (strcmp(var, "gl_EyePlaneT") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_TEXGEN;
       tokens[1] = index1; /* tex unit */
       tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_T;
    }
    else if (strcmp(var, "gl_EyePlaneR") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_TEXGEN;
       tokens[1] = index1; /* tex unit */
       tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_R;
    }
    else if (strcmp(var, "gl_EyePlaneQ") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_TEXGEN;
       tokens[1] = index1; /* tex unit */
       tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_Q;
    }
    else if (strcmp(var, "gl_ObjectPlaneS") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_TEXGEN;
       tokens[1] = index1; /* tex unit */
       tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_S;
    }
    else if (strcmp(var, "gl_ObjectPlaneT") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_TEXGEN;
       tokens[1] = index1; /* tex unit */
       tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_T;
    }
    else if (strcmp(var, "gl_ObjectPlaneR") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_TEXGEN;
       tokens[1] = index1; /* tex unit */
       tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_R;
    }
    else if (strcmp(var, "gl_ObjectPlaneQ") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
       tokens[0] = STATE_TEXGEN;
       tokens[1] = index1; /* tex unit */
       tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_Q;
@@ -383,13 +417,230 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
 }
 
 
+
+/**
+ * Given a variable name and datatype, emit uniform/constant buffer
+ * entries which will store that state variable.
+ * For example, if name="gl_LightSource" we'll emit 64 state variable
+ * vectors/references and return position where that data starts.  This will
+ * allow run-time array indexing into the light source array.
+ *
+ * Note that this is a recursive function.
+ *
+ * \return -1 if error, else index of start of data in the program parameter list
+ */
+static GLint
+emit_statevars(const char *name, int array_len,
+               const slang_type_specifier *type,
+               gl_state_index tokens[STATE_LENGTH],
+               struct gl_program_parameter_list *paramList)
+{
+   if (type->type == SLANG_SPEC_ARRAY) {
+      GLint i, pos = -1;
+      assert(array_len > 0);
+      if (strcmp(name, "gl_ClipPlane") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_CLIPPLANE;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_LightSource") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_LIGHT;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_FrontLightProduct") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_LIGHTPROD;
+         tokens[2] = 0; /* front */
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_BackLightProduct") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_LIGHTPROD;
+         tokens[2] = 1; /* back */
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_TextureEnvColor") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXENV_COLOR;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_EyePlaneS") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_S;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_EyePlaneT") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_T;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_EyePlaneR") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_R;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_EyePlaneQ") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_Q;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_ObjectPlaneS") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_S;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_ObjectPlaneT") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_T;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_ObjectPlaneR") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_R;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_ObjectPlaneQ") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_Q;
+      }
+      else {
+         return -1; /* invalid array name */
+      }
+      for (i = 0; i < array_len; i++) {
+         GLint p;
+         tokens[1] = i;
+         p = emit_statevars(NULL, 0, type->_array, tokens, paramList);
+         if (i == 0)
+            pos = p;
+      }
+      return pos;
+   }
+   else if (type->type == SLANG_SPEC_STRUCT) {
+      const slang_variable_scope *fields = type->_struct->fields;
+      GLuint i, pos = 0;
+      for (i = 0; i < fields->num_variables; i++) {
+         const slang_variable *var = fields->variables[i];
+         GLint p = emit_statevars(var->a_name, 0, &var->type.specifier,
+                                  tokens, paramList);
+         if (i == 0)
+            pos = p;
+      }
+      return pos;
+   }
+   else {
+      GLint pos;
+      assert(type->type == SLANG_SPEC_VEC4 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_VEC3 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_VEC2 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_FLOAT ||
+             type->type == SLANG_SPEC_IVEC4 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_IVEC3 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_IVEC2 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_INT);
+      if (name) {
+         GLint t;
+
+         if (tokens[0] == STATE_LIGHT)
+            t = 2;
+         else if (tokens[0] == STATE_LIGHTPROD)
+            t = 3;
+         else
+            return -1; /* invalid array name */
+
+         if (strcmp(name, "ambient") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_AMBIENT;
+         }
+         else if (strcmp(name, "diffuse") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_DIFFUSE;
+         }
+         else if (strcmp(name, "specular") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_SPECULAR;
+         }
+         else if (strcmp(name, "position") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_POSITION;
+         }
+         else if (strcmp(name, "halfVector") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_HALF_VECTOR;
+         }
+         else if (strcmp(name, "spotDirection") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_SPOT_DIRECTION; /* xyz components */
+         }
+         else if (strcmp(name, "spotCosCutoff") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_SPOT_DIRECTION; /* w component */
+         }
+
+         else if (strcmp(name, "constantAttenuation") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_ATTENUATION; /* x component */
+         }
+         else if (strcmp(name, "linearAttenuation") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_ATTENUATION; /* y component */
+         }
+         else if (strcmp(name, "quadraticAttenuation") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_ATTENUATION; /* z component */
+         }
+         else if (strcmp(name, "spotExponent") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_ATTENUATION; /* w = spot exponent */
+         }
+
+         else if (strcmp(name, "spotCutoff") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_SPOT_CUTOFF; /* x component */
+         }
+
+         else {
+            return -1; /* invalid field name */
+         }
+      }
+
+      pos = _mesa_add_state_reference(paramList, tokens);
+      return pos;
+   }
+
+   return 1;
+}
+
+
+/**
+ * Unroll the named built-in uniform variable into a sequence of state
+ * vars in the given parameter list.
+ */
+static GLint
+alloc_state_var_array(const slang_variable *var,
+                      struct gl_program_parameter_list *paramList)
+{
+   gl_state_index tokens[STATE_LENGTH];
+   GLuint i;
+   GLint pos;
+
+   /* Initialize the state tokens array.  This is very important.
+    * When we call _mesa_add_state_reference() it'll searches the parameter
+    * list to see if the given statevar token sequence is already present.
+    * This is normally a good thing since it prevents redundant values in the
+    * constant buffer.
+    *
+    * But when we're building arrays of state this can be bad.  For example,
+    * consider this fragment of GLSL code:
+    *   foo = gl_LightSource[3].diffuse;
+    *   ...
+    *   bar = gl_LightSource[i].diffuse;
+    *
+    * When we unroll the gl_LightSource array (for "bar") we want to re-emit
+    * gl_LightSource[3].diffuse and not re-use the first instance (from "foo")
+    * since that would upset the array layout.  We handle this situation by
+    * setting the last token in the state var token array to the special
+    * value STATE_ARRAY.
+    * This token will only be set for array state.  We can hijack the last
+    * element in the array for this since it's never used for light, clipplane
+    * or texture env array state.
+    */
+   for (i = 0; i < STATE_LENGTH; i++)
+      tokens[i] = 0;
+   tokens[STATE_LENGTH - 1] = STATE_ARRAY;
+
+   pos = emit_statevars(var->a_name, var->array_len, &var->type.specifier,
+                        tokens, paramList);
+
+   return pos;
+}
+
+
+
 /**
  * Allocate storage for a pre-defined uniform (a GL state variable).
  * As a memory-saving optimization, we try to only allocate storage for
  * state vars that are actually used.
- * For example, the "gl_LightSource" uniform is huge.  If we only use
- * a handful of gl_LightSource fields, we don't want to allocate storage
- * for all of gl_LightSource.
+ *
+ * Arrays such as gl_LightSource are handled specially.  For an expression
+ * like "gl_LightSource[2].diffuse", we can allocate a single uniform/constant
+ * slot and return the index.  In this case, we return direct=TRUE.
+ *
+ * Buf for something like "gl_LightSource[i].diffuse" we don't know the value
+ * of 'i' at compile time so we need to "unroll" the gl_LightSource array
+ * into a consecutive sequence of uniform/constant slots so it can be indexed
+ * at runtime.  In this case, we return direct=FALSE.
  *
  * Currently, all pre-defined uniforms are in one of these forms:
  *   var
@@ -397,44 +648,248 @@ lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
  *   var.field
  *   var[i].field
  *   var[i][j]
+ *
+ * \return -1 upon error, else position in paramList of the state variable/data
  */
 GLint
 _slang_alloc_statevar(slang_ir_node *n,
-                      struct gl_program_parameter_list *paramList)
+                      struct gl_program_parameter_list *paramList,
+                      GLboolean *direct)
 {
    slang_ir_node *n0 = n;
-   const char *field = NULL, *var;
-   GLint index1 = -1, index2 = -1, pos;
+   const char *field = NULL;
+   GLint index1 = -1, index2 = -1;
    GLuint swizzle;
 
+   *direct = GL_TRUE;
+
    if (n->Opcode == IR_FIELD) {
       field = n->Field;
       n = n->Children[0];
    }
 
    if (n->Opcode == IR_ELEMENT) {
-      /* XXX can only handle constant indexes for now */
-      assert(n->Children[1]->Opcode == IR_FLOAT);
-      index1 = (GLint) n->Children[1]->Value[0];
+      if (n->Children[1]->Opcode == IR_FLOAT) {
+         index1 = (GLint) n->Children[1]->Value[0];
+      }
+      else {
+         *direct = GL_FALSE;
+      }
       n = n->Children[0];
    }
 
    if (n->Opcode == IR_ELEMENT) {
       /* XXX can only handle constant indexes for now */
-      assert(n->Children[1]->Opcode == IR_FLOAT);
-      index2 = (GLint) n->Children[1]->Value[0];
+      if (n->Children[1]->Opcode == IR_FLOAT) {
+         /* two-dimensional array index: mat[i][j] */
+         index2 = index1;
+         index1 = (GLint) n->Children[1]->Value[0];
+      }
+      else {
+         *direct = GL_FALSE;
+      }
       n = n->Children[0];
    }
 
    assert(n->Opcode == IR_VAR);
-   var = (char *) n->Var->a_name;
 
-   pos = lookup_statevar(var, index1, index2, field, &swizzle, paramList);
-   assert(pos >= 0);
-   if (pos >= 0) {
-      n0->Store->Index = pos;
-      n0->Store->Swizzle = swizzle;
+   if (*direct) {
+      const char *var = (const char *) n->Var->a_name;
+      GLint pos =
+         lookup_statevar(var, index1, index2, field, &swizzle, paramList);
+      if (pos >= 0) {
+         /* newly resolved storage for the statevar/constant/uniform */
+         n0->Store->File = PROGRAM_STATE_VAR;
+         n0->Store->Index = pos;
+         n0->Store->Swizzle = swizzle;
+         n0->Store->Parent = NULL;
+         return pos;
+      }
    }
-   return pos;
+
+   *direct = GL_FALSE;
+   return alloc_state_var_array(n->Var, paramList);
 }
 
+
+
+
+#define SWIZZLE_ZWWW MAKE_SWIZZLE4(SWIZZLE_Z, SWIZZLE_W, SWIZZLE_W, SWIZZLE_W)
+
+
+/** Predefined shader inputs */
+struct input_info
+{
+   const char *Name;
+   GLuint Attrib;
+   GLenum Type;
+   GLuint Swizzle;
+};
+
+/** Predefined vertex shader inputs/attributes */
+static const struct input_info vertInputs[] = {
+   { "gl_Vertex", VERT_ATTRIB_POS, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_Normal", VERT_ATTRIB_NORMAL, GL_FLOAT_VEC3, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_Color", VERT_ATTRIB_COLOR0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_SecondaryColor", VERT_ATTRIB_COLOR1, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_FogCoord", VERT_ATTRIB_FOG, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
+   { "gl_MultiTexCoord0", VERT_ATTRIB_TEX0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord1", VERT_ATTRIB_TEX1, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord2", VERT_ATTRIB_TEX2, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord3", VERT_ATTRIB_TEX3, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord4", VERT_ATTRIB_TEX4, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord5", VERT_ATTRIB_TEX5, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord6", VERT_ATTRIB_TEX6, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord7", VERT_ATTRIB_TEX7, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { NULL, 0, GL_NONE, SWIZZLE_NOOP }
+};
+
+/** Predefined fragment shader inputs */
+static const struct input_info fragInputs[] = {
+   { "gl_FragCoord", FRAG_ATTRIB_WPOS, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_Color", FRAG_ATTRIB_COL0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_SecondaryColor", FRAG_ATTRIB_COL1, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_TexCoord", FRAG_ATTRIB_TEX0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   /* note: we're packing several quantities into the fogcoord vector */
+   { "gl_FogFragCoord", FRAG_ATTRIB_FOGC, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
+   { "gl_FrontFacing", FRAG_ATTRIB_FACE, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
+   { "gl_PointCoord", FRAG_ATTRIB_PNTC, GL_FLOAT_VEC2, SWIZZLE_XYZW },
+   { NULL, 0, GL_NONE, SWIZZLE_NOOP }
+};
+
+
+/**
+ * Return the VERT_ATTRIB_* or FRAG_ATTRIB_* value that corresponds to
+ * a vertex or fragment program input variable.  Return -1 if the input
+ * name is invalid.
+ * XXX return size too
+ */
+GLint
+_slang_input_index(const char *name, GLenum target, GLuint *swizzleOut)
+{
+   const struct input_info *inputs;
+   GLuint i;
+
+   switch (target) {
+   case GL_VERTEX_PROGRAM_ARB:
+      inputs = vertInputs;
+      break;
+   case GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB:
+      inputs = fragInputs;
+      break;
+   /* XXX geom program */
+   default:
+      _mesa_problem(NULL, "bad target in _slang_input_index");
+      return -1;
+   }
+
+   ASSERT(MAX_TEXTURE_COORD_UNITS == 8); /* if this fails, fix vertInputs above */
+
+   for (i = 0; inputs[i].Name; i++) {
+      if (strcmp(inputs[i].Name, name) == 0) {
+         /* found */
+         *swizzleOut = inputs[i].Swizzle;
+         return inputs[i].Attrib;
+      }
+   }
+   return -1;
+}
+
+
+/**
+ * Return name of the given vertex attribute (VERT_ATTRIB_x).
+ */
+const char *
+_slang_vert_attrib_name(GLuint attrib)
+{
+   GLuint i;
+   assert(attrib < VERT_ATTRIB_GENERIC0);
+   for (i = 0; vertInputs[i].Name; i++) {
+      if (vertInputs[i].Attrib == attrib)
+         return vertInputs[i].Name;
+   }
+   return NULL;
+}
+
+
+/**
+ * Return type (GL_FLOAT, GL_FLOAT_VEC2, etc) of the given vertex
+ * attribute (VERT_ATTRIB_x).
+ */
+GLenum
+_slang_vert_attrib_type(GLuint attrib)
+{
+   GLuint i;
+   assert(attrib < VERT_ATTRIB_GENERIC0);
+   for (i = 0; vertInputs[i].Name; i++) {
+      if (vertInputs[i].Attrib == attrib)
+         return vertInputs[i].Type;
+   }
+   return GL_NONE;
+}
+
+
+
+
+
+/** Predefined shader output info */
+struct output_info
+{
+   const char *Name;
+   GLuint Attrib;
+};
+
+/** Predefined vertex shader outputs */
+static const struct output_info vertOutputs[] = {
+   { "gl_Position", VERT_RESULT_HPOS },
+   { "gl_FrontColor", VERT_RESULT_COL0 },
+   { "gl_BackColor", VERT_RESULT_BFC0 },
+   { "gl_FrontSecondaryColor", VERT_RESULT_COL1 },
+   { "gl_BackSecondaryColor", VERT_RESULT_BFC1 },
+   { "gl_TexCoord", VERT_RESULT_TEX0 },
+   { "gl_FogFragCoord", VERT_RESULT_FOGC },
+   { "gl_PointSize", VERT_RESULT_PSIZ },
+   { NULL, 0 }
+};
+
+/** Predefined fragment shader outputs */
+static const struct output_info fragOutputs[] = {
+   { "gl_FragColor", FRAG_RESULT_COLOR },
+   { "gl_FragDepth", FRAG_RESULT_DEPTH },
+   { "gl_FragData", FRAG_RESULT_DATA0 },
+   { NULL, 0 }
+};
+
+
+/**
+ * Return the VERT_RESULT_* or FRAG_RESULT_* value that corresponds to
+ * a vertex or fragment program output variable.  Return -1 for an invalid
+ * output name.
+ */
+GLint
+_slang_output_index(const char *name, GLenum target)
+{
+   const struct output_info *outputs;
+   GLuint i;
+
+   switch (target) {
+   case GL_VERTEX_PROGRAM_ARB:
+      outputs = vertOutputs;
+      break;
+   case GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB:
+      outputs = fragOutputs;
+      break;
+   /* XXX geom program */
+   default:
+      _mesa_problem(NULL, "bad target in _slang_output_index");
+      return -1;
+   }
+
+   for (i = 0; outputs[i].Name; i++) {
+      if (strcmp(outputs[i].Name, name) == 0) {
+         /* found */
+         return outputs[i].Attrib;
+      }
+   }
+   return -1;
+}