chmod a-x
[mesa.git] / src / mesa / shader / slang / slang_library_noise.c
index 4dddf33e724b6ff8d5496b4c4eb148a0f3d56afa..b30bb30ce26b1f1ab30307d60a46c9eb6608f7f1 100644 (file)
-/*\r
- * Mesa 3-D graphics library\r
- * Version:  6.5\r
- *\r
- * Copyright (C) 2006  Brian Paul   All Rights Reserved.\r
- *\r
- * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a\r
- * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),\r
- * to deal in the Software without restriction, including without limitation\r
- * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,\r
- * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the\r
- * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:\r
- *\r
- * The above copyright notice and this permission notice shall be included\r
- * in all copies or substantial portions of the Software.\r
- *\r
- * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS\r
- * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\r
- * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL\r
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN\r
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN\r
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.\r
- */\r
-\r
-#include "imports.h"\r
-#include "slang_library_noise.h"\r
-\r
-/*\r
- * SimplexNoise1234\r
- * Copyright © 2003-2005, Stefan Gustavson\r
- *\r
- * Contact: stegu@itn.liu.se\r
- *\r
- * This library is free software; you can redistribute it and/or\r
- * modify it under the terms of the GNU General Public\r
- * License as published by the Free Software Foundation; either\r
- * version 2 of the License, or (at your option) any later version.\r
- *\r
- * This library is distributed in the hope that it will be useful,\r
- * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
- * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU\r
- * General Public License for more details.\r
- *\r
- * You should have received a copy of the GNU General Public\r
- * License along with this library; if not, write to the Free Software\r
- * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA\r
- */\r
-\r
-/** \file\r
-    \brief C implementation of Perlin Simplex Noise over 1,2,3, and 4 dimensions.\r
-    \author Stefan Gustavson (stegu@itn.liu.se)\r
-*/\r
-\r
-/*\r
- * This implementation is "Simplex Noise" as presented by\r
- * Ken Perlin at a relatively obscure and not often cited course\r
- * session "Real-Time Shading" at Siggraph 2001 (before real\r
- * time shading actually took on), under the title "hardware noise".\r
- * The 3D function is numerically equivalent to his Java reference\r
- * code available in the PDF course notes, although I re-implemented\r
- * it from scratch to get more readable code. The 1D, 2D and 4D cases\r
- * were implemented from scratch by me from Ken Perlin's text.\r
- *\r
- * This file has no dependencies on any other file, not even its own\r
- * header file. The header file is made for use by external code only.\r
- */\r
-\r
-\r
-#define FASTFLOOR(x) ( ((x)>0) ? ((int)x) : (((int)x)-1) )\r
-\r
-/*\r
- * ---------------------------------------------------------------------\r
- * Static data\r
- */\r
-\r
-/*\r
- * Permutation table. This is just a random jumble of all numbers 0-255,\r
- * repeated twice to avoid wrapping the index at 255 for each lookup.\r
- * This needs to be exactly the same for all instances on all platforms,\r
- * so it's easiest to just keep it as static explicit data.\r
- * This also removes the need for any initialisation of this class.\r
- *\r
- * Note that making this an int[] instead of a char[] might make the\r
- * code run faster on platforms with a high penalty for unaligned single\r
- * byte addressing. Intel x86 is generally single-byte-friendly, but\r
- * some other CPUs are faster with 4-aligned reads.\r
- * However, a char[] is smaller, which avoids cache trashing, and that\r
- * is probably the most important aspect on most architectures.\r
- * This array is accessed a *lot* by the noise functions.\r
- * A vector-valued noise over 3D accesses it 96 times, and a\r
- * float-valued 4D noise 64 times. We want this to fit in the cache!\r
- */\r
-unsigned char perm[512] = {151,160,137,91,90,15,\r
-  131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,\r
-  190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,\r
-  88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,\r
-  77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,\r
-  102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,\r
-  135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,\r
-  5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,\r
-  223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,\r
-  129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,\r
-  251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,\r
-  49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,\r
-  138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180,\r
-  151,160,137,91,90,15,\r
-  131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,\r
-  190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,\r
-  88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,\r
-  77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,\r
-  102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,\r
-  135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,\r
-  5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,\r
-  223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,\r
-  129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,\r
-  251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,\r
-  49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,\r
-  138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180 \r
-};\r
-\r
-/*\r
- * ---------------------------------------------------------------------\r
- */\r
-\r
-/*\r
- * Helper functions to compute gradients-dot-residualvectors (1D to 4D)\r
- * Note that these generate gradients of more than unit length. To make\r
- * a close match with the value range of classic Perlin noise, the final\r
- * noise values need to be rescaled to fit nicely within [-1,1].\r
- * (The simplex noise functions as such also have different scaling.)\r
- * Note also that these noise functions are the most practical and useful\r
- * signed version of Perlin noise. To return values according to the\r
- * RenderMan specification from the SL noise() and pnoise() functions,\r
- * the noise values need to be scaled and offset to [0,1], like this:\r
- * float SLnoise = (SimplexNoise1234::noise(x,y,z) + 1.0) * 0.5;\r
- */\r
-\r
-static float  grad1( int hash, float x ) {\r
-    int h = hash & 15;\r
-    float grad = 1.0f + (h & 7);   /* Gradient value 1.0, 2.0, ..., 8.0 */\r
-    if (h&8) grad = -grad;         /* Set a random sign for the gradient */\r
-    return ( grad * x );           /* Multiply the gradient with the distance */\r
-}\r
-\r
-static float  grad2( int hash, float x, float y ) {\r
-    int h = hash & 7;      /* Convert low 3 bits of hash code */\r
-    float u = h<4 ? x : y;  /* into 8 simple gradient directions, */\r
-    float v = h<4 ? y : x;  /* and compute the dot product with (x,y). */\r
-    return ((h&1)? -u : u) + ((h&2)? -2.0f*v : 2.0f*v);\r
-}\r
-\r
-static float  grad3( int hash, float x, float y , float z ) {\r
-    int h = hash & 15;     /* Convert low 4 bits of hash code into 12 simple */\r
-    float u = h<8 ? x : y; /* gradient directions, and compute dot product. */\r
-    float v = h<4 ? y : h==12||h==14 ? x : z; /* Fix repeats at h = 12 to 15 */\r
-    return ((h&1)? -u : u) + ((h&2)? -v : v);\r
-}\r
-\r
-static float  grad4( int hash, float x, float y, float z, float t ) {\r
-    int h = hash & 31;      /* Convert low 5 bits of hash code into 32 simple */\r
-    float u = h<24 ? x : y; /* gradient directions, and compute dot product. */\r
-    float v = h<16 ? y : z;\r
-    float w = h<8 ? z : t;\r
-    return ((h&1)? -u : u) + ((h&2)? -v : v) + ((h&4)? -w : w);\r
-}\r
-\r
-  /* A lookup table to traverse the simplex around a given point in 4D. */\r
-  /* Details can be found where this table is used, in the 4D noise method. */\r
-  /* TODO: This should not be required, backport it from Bill's GLSL code! */\r
-  static unsigned char simplex[64][4] = {\r
-    {0,1,2,3},{0,1,3,2},{0,0,0,0},{0,2,3,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{1,2,3,0},\r
-    {0,2,1,3},{0,0,0,0},{0,3,1,2},{0,3,2,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{1,3,2,0},\r
-    {0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},\r
-    {1,2,0,3},{0,0,0,0},{1,3,0,2},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{2,3,0,1},{2,3,1,0},\r
-    {1,0,2,3},{1,0,3,2},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{2,0,3,1},{0,0,0,0},{2,1,3,0},\r
-    {0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},\r
-    {2,0,1,3},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{3,0,1,2},{3,0,2,1},{0,0,0,0},{3,1,2,0},\r
-    {2,1,0,3},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{3,1,0,2},{0,0,0,0},{3,2,0,1},{3,2,1,0}};\r
-\r
-/* 1D simplex noise */\r
-GLfloat _slang_library_noise1 (GLfloat x)\r
-{\r
-  int i0 = FASTFLOOR(x);\r
-  int i1 = i0 + 1;\r
-  float x0 = x - i0;\r
-  float x1 = x0 - 1.0f;\r
-  float t1 = 1.0f - x1*x1;\r
-  float n0, n1;\r
-\r
-  float t0 = 1.0f - x0*x0;\r
-/*  if(t0 < 0.0f) t0 = 0.0f; // this never happens for the 1D case */\r
-  t0 *= t0;\r
-  n0 = t0 * t0 * grad1(perm[i0 & 0xff], x0);\r
-\r
-/*  if(t1 < 0.0f) t1 = 0.0f; // this never happens for the 1D case */\r
-  t1 *= t1;\r
-  n1 = t1 * t1 * grad1(perm[i1 & 0xff], x1);\r
-  /* The maximum value of this noise is 8*(3/4)^4 = 2.53125 */\r
-  /* A factor of 0.395 would scale to fit exactly within [-1,1], but */\r
-  /* we want to match PRMan's 1D noise, so we scale it down some more. */\r
-  return 0.25f * (n0 + n1);\r
-}\r
-\r
-/* 2D simplex noise */\r
-GLfloat _slang_library_noise2 (GLfloat x, GLfloat y)\r
-{\r
-#define F2 0.366025403f /* F2 = 0.5*(sqrt(3.0)-1.0) */\r
-#define G2 0.211324865f /* G2 = (3.0-Math.sqrt(3.0))/6.0 */\r
-\r
-    float n0, n1, n2; /* Noise contributions from the three corners */\r
-\r
-    /* Skew the input space to determine which simplex cell we're in */\r
-    float s = (x+y)*F2; /* Hairy factor for 2D */\r
-    float xs = x + s;\r
-    float ys = y + s;\r
-    int i = FASTFLOOR(xs);\r
-    int j = FASTFLOOR(ys);\r
-\r
-    float t = (float)(i+j)*G2;\r
-    float X0 = i-t; /* Unskew the cell origin back to (x,y) space */\r
-    float Y0 = j-t;\r
-    float x0 = x-X0; /* The x,y distances from the cell origin */\r
-    float y0 = y-Y0;\r
-\r
-    float x1, y1, x2, y2;\r
-    int ii, jj;\r
-    float t0, t1, t2;\r
-\r
-    /* For the 2D case, the simplex shape is an equilateral triangle. */\r
-    /* Determine which simplex we are in. */\r
-    int i1, j1; /* Offsets for second (middle) corner of simplex in (i,j) coords */\r
-    if(x0>y0) {i1=1; j1=0;} /* lower triangle, XY order: (0,0)->(1,0)->(1,1) */\r
-    else {i1=0; j1=1;}      /* upper triangle, YX order: (0,0)->(0,1)->(1,1) */\r
-\r
-    /* A step of (1,0) in (i,j) means a step of (1-c,-c) in (x,y), and */\r
-    /* a step of (0,1) in (i,j) means a step of (-c,1-c) in (x,y), where */\r
-    /* c = (3-sqrt(3))/6 */\r
-\r
-    x1 = x0 - i1 + G2; /* Offsets for middle corner in (x,y) unskewed coords */\r
-    y1 = y0 - j1 + G2;\r
-    x2 = x0 - 1.0f + 2.0f * G2; /* Offsets for last corner in (x,y) unskewed coords */\r
-    y2 = y0 - 1.0f + 2.0f * G2;\r
-\r
-    /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */\r
-    ii = i % 256;\r
-    jj = j % 256;\r
-\r
-    /* Calculate the contribution from the three corners */\r
-    t0 = 0.5f - x0*x0-y0*y0;\r
-    if(t0 < 0.0f) n0 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t0 *= t0;\r
-      n0 = t0 * t0 * grad2(perm[ii+perm[jj]], x0, y0); \r
-    }\r
-\r
-    t1 = 0.5f - x1*x1-y1*y1;\r
-    if(t1 < 0.0f) n1 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t1 *= t1;\r
-      n1 = t1 * t1 * grad2(perm[ii+i1+perm[jj+j1]], x1, y1);\r
-    }\r
-\r
-    t2 = 0.5f - x2*x2-y2*y2;\r
-    if(t2 < 0.0f) n2 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t2 *= t2;\r
-      n2 = t2 * t2 * grad2(perm[ii+1+perm[jj+1]], x2, y2);\r
-    }\r
-\r
-    /* Add contributions from each corner to get the final noise value. */\r
-    /* The result is scaled to return values in the interval [-1,1]. */\r
-    return 40.0f * (n0 + n1 + n2); /* TODO: The scale factor is preliminary! */\r
-}\r
-\r
-/* 3D simplex noise */\r
-GLfloat _slang_library_noise3 (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)\r
-{\r
-/* Simple skewing factors for the 3D case */\r
-#define F3 0.333333333f\r
-#define G3 0.166666667f\r
-\r
-    float n0, n1, n2, n3; /* Noise contributions from the four corners */\r
-\r
-    /* Skew the input space to determine which simplex cell we're in */\r
-    float s = (x+y+z)*F3; /* Very nice and simple skew factor for 3D */\r
-    float xs = x+s;\r
-    float ys = y+s;\r
-    float zs = z+s;\r
-    int i = FASTFLOOR(xs);\r
-    int j = FASTFLOOR(ys);\r
-    int k = FASTFLOOR(zs);\r
-\r
-    float t = (float)(i+j+k)*G3; \r
-    float X0 = i-t; /* Unskew the cell origin back to (x,y,z) space */\r
-    float Y0 = j-t;\r
-    float Z0 = k-t;\r
-    float x0 = x-X0; /* The x,y,z distances from the cell origin */\r
-    float y0 = y-Y0;\r
-    float z0 = z-Z0;\r
-\r
-    float x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3;\r
-    int ii, jj, kk;\r
-    float t0, t1, t2, t3;\r
-\r
-    /* For the 3D case, the simplex shape is a slightly irregular tetrahedron. */\r
-    /* Determine which simplex we are in. */\r
-    int i1, j1, k1; /* Offsets for second corner of simplex in (i,j,k) coords */\r
-    int i2, j2, k2; /* Offsets for third corner of simplex in (i,j,k) coords */\r
-\r
-/* This code would benefit from a backport from the GLSL version! */\r
-    if(x0>=y0) {\r
-      if(y0>=z0)\r
-        { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } /* X Y Z order */\r
-        else if(x0>=z0) { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=0; k2=1; } /* X Z Y order */\r
-        else { i1=0; j1=0; k1=1; i2=1; j2=0; k2=1; } /* Z X Y order */\r
-      }\r
-    else { /* x0<y0 */\r
-      if(y0<z0) { i1=0; j1=0; k1=1; i2=0; j2=1; k2=1; } /* Z Y X order */\r
-      else if(x0<z0) { i1=0; j1=1; k1=0; i2=0; j2=1; k2=1; } /* Y Z X order */\r
-      else { i1=0; j1=1; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } /* Y X Z order */\r
-    }\r
-\r
-    /* A step of (1,0,0) in (i,j,k) means a step of (1-c,-c,-c) in (x,y,z), */\r
-    /* a step of (0,1,0) in (i,j,k) means a step of (-c,1-c,-c) in (x,y,z), and */\r
-    /* a step of (0,0,1) in (i,j,k) means a step of (-c,-c,1-c) in (x,y,z), where */\r
-    /* c = 1/6. */\r
-\r
-    x1 = x0 - i1 + G3; /* Offsets for second corner in (x,y,z) coords */\r
-    y1 = y0 - j1 + G3;\r
-    z1 = z0 - k1 + G3;\r
-    x2 = x0 - i2 + 2.0f*G3; /* Offsets for third corner in (x,y,z) coords */\r
-    y2 = y0 - j2 + 2.0f*G3;\r
-    z2 = z0 - k2 + 2.0f*G3;\r
-    x3 = x0 - 1.0f + 3.0f*G3; /* Offsets for last corner in (x,y,z) coords */\r
-    y3 = y0 - 1.0f + 3.0f*G3;\r
-    z3 = z0 - 1.0f + 3.0f*G3;\r
-\r
-    /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */\r
-    ii = i % 256;\r
-    jj = j % 256;\r
-    kk = k % 256;\r
-\r
-    /* Calculate the contribution from the four corners */\r
-    t0 = 0.6f - x0*x0 - y0*y0 - z0*z0;\r
-    if(t0 < 0.0f) n0 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t0 *= t0;\r
-      n0 = t0 * t0 * grad3(perm[ii+perm[jj+perm[kk]]], x0, y0, z0);\r
-    }\r
-\r
-    t1 = 0.6f - x1*x1 - y1*y1 - z1*z1;\r
-    if(t1 < 0.0f) n1 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t1 *= t1;\r
-      n1 = t1 * t1 * grad3(perm[ii+i1+perm[jj+j1+perm[kk+k1]]], x1, y1, z1);\r
-    }\r
-\r
-    t2 = 0.6f - x2*x2 - y2*y2 - z2*z2;\r
-    if(t2 < 0.0f) n2 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t2 *= t2;\r
-      n2 = t2 * t2 * grad3(perm[ii+i2+perm[jj+j2+perm[kk+k2]]], x2, y2, z2);\r
-    }\r
-\r
-    t3 = 0.6f - x3*x3 - y3*y3 - z3*z3;\r
-    if(t3<0.0f) n3 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t3 *= t3;\r
-      n3 = t3 * t3 * grad3(perm[ii+1+perm[jj+1+perm[kk+1]]], x3, y3, z3);\r
-    }\r
-\r
-    /* Add contributions from each corner to get the final noise value. */\r
-    /* The result is scaled to stay just inside [-1,1] */\r
-    return 32.0f * (n0 + n1 + n2 + n3); /* TODO: The scale factor is preliminary! */\r
-}\r
-\r
-/* 4D simplex noise */\r
-GLfloat _slang_library_noise4 (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)\r
-{\r
-  /* The skewing and unskewing factors are hairy again for the 4D case */\r
-#define F4 0.309016994f /* F4 = (Math.sqrt(5.0)-1.0)/4.0 */\r
-#define G4 0.138196601f /* G4 = (5.0-Math.sqrt(5.0))/20.0 */\r
-\r
-    float n0, n1, n2, n3, n4; /* Noise contributions from the five corners */\r
-\r
-    /* Skew the (x,y,z,w) space to determine which cell of 24 simplices we're in */\r
-    float s = (x + y + z + w) * F4; /* Factor for 4D skewing */\r
-    float xs = x + s;\r
-    float ys = y + s;\r
-    float zs = z + s;\r
-    float ws = w + s;\r
-    int i = FASTFLOOR(xs);\r
-    int j = FASTFLOOR(ys);\r
-    int k = FASTFLOOR(zs);\r
-    int l = FASTFLOOR(ws);\r
-\r
-    float t = (i + j + k + l) * G4; /* Factor for 4D unskewing */\r
-    float X0 = i - t; /* Unskew the cell origin back to (x,y,z,w) space */\r
-    float Y0 = j - t;\r
-    float Z0 = k - t;\r
-    float W0 = l - t;\r
-\r
-    float x0 = x - X0;  /* The x,y,z,w distances from the cell origin */\r
-    float y0 = y - Y0;\r
-    float z0 = z - Z0;\r
-    float w0 = w - W0;\r
-\r
-    /* For the 4D case, the simplex is a 4D shape I won't even try to describe. */\r
-    /* To find out which of the 24 possible simplices we're in, we need to */\r
-    /* determine the magnitude ordering of x0, y0, z0 and w0. */\r
-    /* The method below is a good way of finding the ordering of x,y,z,w and */\r
-    /* then find the correct traversal order for the simplex we\92re in. */\r
-    /* First, six pair-wise comparisons are performed between each possible pair */\r
-    /* of the four coordinates, and the results are used to add up binary bits */\r
-    /* for an integer index. */\r
-    int c1 = (x0 > y0) ? 32 : 0;\r
-    int c2 = (x0 > z0) ? 16 : 0;\r
-    int c3 = (y0 > z0) ? 8 : 0;\r
-    int c4 = (x0 > w0) ? 4 : 0;\r
-    int c5 = (y0 > w0) ? 2 : 0;\r
-    int c6 = (z0 > w0) ? 1 : 0;\r
-    int c = c1 + c2 + c3 + c4 + c5 + c6;\r
-\r
-    int i1, j1, k1, l1; /* The integer offsets for the second simplex corner */\r
-    int i2, j2, k2, l2; /* The integer offsets for the third simplex corner */\r
-    int i3, j3, k3, l3; /* The integer offsets for the fourth simplex corner */\r
-\r
-    float x1, y1, z1, w1, x2, y2, z2, w2, x3, y3, z3, w3, x4, y4, z4, w4;\r
-    int ii, jj, kk, ll;\r
-    float t0, t1, t2, t3, t4;\r
-\r
-    /* simplex[c] is a 4-vector with the numbers 0, 1, 2 and 3 in some order. */\r
-    /* Many values of c will never occur, since e.g. x>y>z>w makes x<z, y<w and x<w */\r
-    /* impossible. Only the 24 indices which have non-zero entries make any sense. */\r
-    /* We use a thresholding to set the coordinates in turn from the largest magnitude. */\r
-    /* The number 3 in the "simplex" array is at the position of the largest coordinate. */\r
-    i1 = simplex[c][0]>=3 ? 1 : 0;\r
-    j1 = simplex[c][1]>=3 ? 1 : 0;\r
-    k1 = simplex[c][2]>=3 ? 1 : 0;\r
-    l1 = simplex[c][3]>=3 ? 1 : 0;\r
-    /* The number 2 in the "simplex" array is at the second largest coordinate. */\r
-    i2 = simplex[c][0]>=2 ? 1 : 0;\r
-    j2 = simplex[c][1]>=2 ? 1 : 0;\r
-    k2 = simplex[c][2]>=2 ? 1 : 0;\r
-    l2 = simplex[c][3]>=2 ? 1 : 0;\r
-    /* The number 1 in the "simplex" array is at the second smallest coordinate. */\r
-    i3 = simplex[c][0]>=1 ? 1 : 0;\r
-    j3 = simplex[c][1]>=1 ? 1 : 0;\r
-    k3 = simplex[c][2]>=1 ? 1 : 0;\r
-    l3 = simplex[c][3]>=1 ? 1 : 0;\r
-    /* The fifth corner has all coordinate offsets = 1, so no need to look that up. */\r
-\r
-    x1 = x0 - i1 + G4; /* Offsets for second corner in (x,y,z,w) coords */\r
-    y1 = y0 - j1 + G4;\r
-    z1 = z0 - k1 + G4;\r
-    w1 = w0 - l1 + G4;\r
-    x2 = x0 - i2 + 2.0f*G4; /* Offsets for third corner in (x,y,z,w) coords */\r
-    y2 = y0 - j2 + 2.0f*G4;\r
-    z2 = z0 - k2 + 2.0f*G4;\r
-    w2 = w0 - l2 + 2.0f*G4;\r
-    x3 = x0 - i3 + 3.0f*G4; /* Offsets for fourth corner in (x,y,z,w) coords */\r
-    y3 = y0 - j3 + 3.0f*G4;\r
-    z3 = z0 - k3 + 3.0f*G4;\r
-    w3 = w0 - l3 + 3.0f*G4;\r
-    x4 = x0 - 1.0f + 4.0f*G4; /* Offsets for last corner in (x,y,z,w) coords */\r
-    y4 = y0 - 1.0f + 4.0f*G4;\r
-    z4 = z0 - 1.0f + 4.0f*G4;\r
-    w4 = w0 - 1.0f + 4.0f*G4;\r
-\r
-    /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */\r
-    ii = i % 256;\r
-    jj = j % 256;\r
-    kk = k % 256;\r
-    ll = l % 256;\r
-\r
-    /* Calculate the contribution from the five corners */\r
-    t0 = 0.6f - x0*x0 - y0*y0 - z0*z0 - w0*w0;\r
-    if(t0 < 0.0f) n0 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t0 *= t0;\r
-      n0 = t0 * t0 * grad4(perm[ii+perm[jj+perm[kk+perm[ll]]]], x0, y0, z0, w0);\r
-    }\r
-\r
-   t1 = 0.6f - x1*x1 - y1*y1 - z1*z1 - w1*w1;\r
-    if(t1 < 0.0f) n1 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t1 *= t1;\r
-      n1 = t1 * t1 * grad4(perm[ii+i1+perm[jj+j1+perm[kk+k1+perm[ll+l1]]]], x1, y1, z1, w1);\r
-    }\r
-\r
-   t2 = 0.6f - x2*x2 - y2*y2 - z2*z2 - w2*w2;\r
-    if(t2 < 0.0f) n2 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t2 *= t2;\r
-      n2 = t2 * t2 * grad4(perm[ii+i2+perm[jj+j2+perm[kk+k2+perm[ll+l2]]]], x2, y2, z2, w2);\r
-    }\r
-\r
-   t3 = 0.6f - x3*x3 - y3*y3 - z3*z3 - w3*w3;\r
-    if(t3 < 0.0f) n3 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t3 *= t3;\r
-      n3 = t3 * t3 * grad4(perm[ii+i3+perm[jj+j3+perm[kk+k3+perm[ll+l3]]]], x3, y3, z3, w3);\r
-    }\r
-\r
-   t4 = 0.6f - x4*x4 - y4*y4 - z4*z4 - w4*w4;\r
-    if(t4 < 0.0f) n4 = 0.0f;\r
-    else {\r
-      t4 *= t4;\r
-      n4 = t4 * t4 * grad4(perm[ii+1+perm[jj+1+perm[kk+1+perm[ll+1]]]], x4, y4, z4, w4);\r
-    }\r
-\r
-    /* Sum up and scale the result to cover the range [-1,1] */\r
-    return 27.0f * (n0 + n1 + n2 + n3 + n4); /* TODO: The scale factor is preliminary! */\r
-}\r
-\r
+/*
+ * Mesa 3-D graphics library
+ * Version:  6.5
+ *
+ * Copyright (C) 2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
+ * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+/*
+ * SimplexNoise1234
+ * Copyright © 2003-2005, Stefan Gustavson
+ *
+ * Contact: stegu@itn.liu.se
+ */
+
+/** \file
+    \brief C implementation of Perlin Simplex Noise over 1,2,3, and 4 dimensions.
+    \author Stefan Gustavson (stegu@itn.liu.se)
+*/
+
+/*
+ * This implementation is "Simplex Noise" as presented by
+ * Ken Perlin at a relatively obscure and not often cited course
+ * session "Real-Time Shading" at Siggraph 2001 (before real
+ * time shading actually took on), under the title "hardware noise".
+ * The 3D function is numerically equivalent to his Java reference
+ * code available in the PDF course notes, although I re-implemented
+ * it from scratch to get more readable code. The 1D, 2D and 4D cases
+ * were implemented from scratch by me from Ken Perlin's text.
+ *
+ * This file has no dependencies on any other file, not even its own
+ * header file. The header file is made for use by external code only.
+ */
+
+
+#include "imports.h"
+#include "slang_library_noise.h"
+
+#define FASTFLOOR(x) ( ((x)>0) ? ((int)x) : (((int)x)-1) )
+
+/*
+ * ---------------------------------------------------------------------
+ * Static data
+ */
+
+/*
+ * Permutation table. This is just a random jumble of all numbers 0-255,
+ * repeated twice to avoid wrapping the index at 255 for each lookup.
+ * This needs to be exactly the same for all instances on all platforms,
+ * so it's easiest to just keep it as static explicit data.
+ * This also removes the need for any initialisation of this class.
+ *
+ * Note that making this an int[] instead of a char[] might make the
+ * code run faster on platforms with a high penalty for unaligned single
+ * byte addressing. Intel x86 is generally single-byte-friendly, but
+ * some other CPUs are faster with 4-aligned reads.
+ * However, a char[] is smaller, which avoids cache trashing, and that
+ * is probably the most important aspect on most architectures.
+ * This array is accessed a *lot* by the noise functions.
+ * A vector-valued noise over 3D accesses it 96 times, and a
+ * float-valued 4D noise 64 times. We want this to fit in the cache!
+ */
+unsigned char perm[512] = {151,160,137,91,90,15,
+  131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,
+  190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
+  88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
+  77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
+  102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
+  135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
+  5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
+  223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
+  129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
+  251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
+  49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
+  138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180,
+  151,160,137,91,90,15,
+  131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,
+  190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
+  88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
+  77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
+  102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
+  135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
+  5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
+  223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
+  129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
+  251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
+  49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
+  138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180 
+};
+
+/*
+ * ---------------------------------------------------------------------
+ */
+
+/*
+ * Helper functions to compute gradients-dot-residualvectors (1D to 4D)
+ * Note that these generate gradients of more than unit length. To make
+ * a close match with the value range of classic Perlin noise, the final
+ * noise values need to be rescaled to fit nicely within [-1,1].
+ * (The simplex noise functions as such also have different scaling.)
+ * Note also that these noise functions are the most practical and useful
+ * signed version of Perlin noise. To return values according to the
+ * RenderMan specification from the SL noise() and pnoise() functions,
+ * the noise values need to be scaled and offset to [0,1], like this:
+ * float SLnoise = (SimplexNoise1234::noise(x,y,z) + 1.0) * 0.5;
+ */
+
+static float  grad1( int hash, float x ) {
+    int h = hash & 15;
+    float grad = 1.0f + (h & 7);   /* Gradient value 1.0, 2.0, ..., 8.0 */
+    if (h&8) grad = -grad;         /* Set a random sign for the gradient */
+    return ( grad * x );           /* Multiply the gradient with the distance */
+}
+
+static float  grad2( int hash, float x, float y ) {
+    int h = hash & 7;      /* Convert low 3 bits of hash code */
+    float u = h<4 ? x : y;  /* into 8 simple gradient directions, */
+    float v = h<4 ? y : x;  /* and compute the dot product with (x,y). */
+    return ((h&1)? -u : u) + ((h&2)? -2.0f*v : 2.0f*v);
+}
+
+static float  grad3( int hash, float x, float y , float z ) {
+    int h = hash & 15;     /* Convert low 4 bits of hash code into 12 simple */
+    float u = h<8 ? x : y; /* gradient directions, and compute dot product. */
+    float v = h<4 ? y : h==12||h==14 ? x : z; /* Fix repeats at h = 12 to 15 */
+    return ((h&1)? -u : u) + ((h&2)? -v : v);
+}
+
+static float  grad4( int hash, float x, float y, float z, float t ) {
+    int h = hash & 31;      /* Convert low 5 bits of hash code into 32 simple */
+    float u = h<24 ? x : y; /* gradient directions, and compute dot product. */
+    float v = h<16 ? y : z;
+    float w = h<8 ? z : t;
+    return ((h&1)? -u : u) + ((h&2)? -v : v) + ((h&4)? -w : w);
+}
+
+  /* A lookup table to traverse the simplex around a given point in 4D. */
+  /* Details can be found where this table is used, in the 4D noise method. */
+  /* TODO: This should not be required, backport it from Bill's GLSL code! */
+  static unsigned char simplex[64][4] = {
+    {0,1,2,3},{0,1,3,2},{0,0,0,0},{0,2,3,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{1,2,3,0},
+    {0,2,1,3},{0,0,0,0},{0,3,1,2},{0,3,2,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{1,3,2,0},
+    {0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},
+    {1,2,0,3},{0,0,0,0},{1,3,0,2},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{2,3,0,1},{2,3,1,0},
+    {1,0,2,3},{1,0,3,2},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{2,0,3,1},{0,0,0,0},{2,1,3,0},
+    {0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},
+    {2,0,1,3},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{3,0,1,2},{3,0,2,1},{0,0,0,0},{3,1,2,0},
+    {2,1,0,3},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{3,1,0,2},{0,0,0,0},{3,2,0,1},{3,2,1,0}};
+
+/* 1D simplex noise */
+GLfloat _slang_library_noise1 (GLfloat x)
+{
+  int i0 = FASTFLOOR(x);
+  int i1 = i0 + 1;
+  float x0 = x - i0;
+  float x1 = x0 - 1.0f;
+  float t1 = 1.0f - x1*x1;
+  float n0, n1;
+
+  float t0 = 1.0f - x0*x0;
+/*  if(t0 < 0.0f) t0 = 0.0f; // this never happens for the 1D case */
+  t0 *= t0;
+  n0 = t0 * t0 * grad1(perm[i0 & 0xff], x0);
+
+/*  if(t1 < 0.0f) t1 = 0.0f; // this never happens for the 1D case */
+  t1 *= t1;
+  n1 = t1 * t1 * grad1(perm[i1 & 0xff], x1);
+  /* The maximum value of this noise is 8*(3/4)^4 = 2.53125 */
+  /* A factor of 0.395 would scale to fit exactly within [-1,1], but */
+  /* we want to match PRMan's 1D noise, so we scale it down some more. */
+  return 0.25f * (n0 + n1);
+}
+
+/* 2D simplex noise */
+GLfloat _slang_library_noise2 (GLfloat x, GLfloat y)
+{
+#define F2 0.366025403f /* F2 = 0.5*(sqrt(3.0)-1.0) */
+#define G2 0.211324865f /* G2 = (3.0-Math.sqrt(3.0))/6.0 */
+
+    float n0, n1, n2; /* Noise contributions from the three corners */
+
+    /* Skew the input space to determine which simplex cell we're in */
+    float s = (x+y)*F2; /* Hairy factor for 2D */
+    float xs = x + s;
+    float ys = y + s;
+    int i = FASTFLOOR(xs);
+    int j = FASTFLOOR(ys);
+
+    float t = (float)(i+j)*G2;
+    float X0 = i-t; /* Unskew the cell origin back to (x,y) space */
+    float Y0 = j-t;
+    float x0 = x-X0; /* The x,y distances from the cell origin */
+    float y0 = y-Y0;
+
+    float x1, y1, x2, y2;
+    int ii, jj;
+    float t0, t1, t2;
+
+    /* For the 2D case, the simplex shape is an equilateral triangle. */
+    /* Determine which simplex we are in. */
+    int i1, j1; /* Offsets for second (middle) corner of simplex in (i,j) coords */
+    if(x0>y0) {i1=1; j1=0;} /* lower triangle, XY order: (0,0)->(1,0)->(1,1) */
+    else {i1=0; j1=1;}      /* upper triangle, YX order: (0,0)->(0,1)->(1,1) */
+
+    /* A step of (1,0) in (i,j) means a step of (1-c,-c) in (x,y), and */
+    /* a step of (0,1) in (i,j) means a step of (-c,1-c) in (x,y), where */
+    /* c = (3-sqrt(3))/6 */
+
+    x1 = x0 - i1 + G2; /* Offsets for middle corner in (x,y) unskewed coords */
+    y1 = y0 - j1 + G2;
+    x2 = x0 - 1.0f + 2.0f * G2; /* Offsets for last corner in (x,y) unskewed coords */
+    y2 = y0 - 1.0f + 2.0f * G2;
+
+    /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */
+    ii = i % 256;
+    jj = j % 256;
+
+    /* Calculate the contribution from the three corners */
+    t0 = 0.5f - x0*x0-y0*y0;
+    if(t0 < 0.0f) n0 = 0.0f;
+    else {
+      t0 *= t0;
+      n0 = t0 * t0 * grad2(perm[ii+perm[jj]], x0, y0); 
+    }
+
+    t1 = 0.5f - x1*x1-y1*y1;
+    if(t1 < 0.0f) n1 = 0.0f;
+    else {
+      t1 *= t1;
+      n1 = t1 * t1 * grad2(perm[ii+i1+perm[jj+j1]], x1, y1);
+    }
+
+    t2 = 0.5f - x2*x2-y2*y2;
+    if(t2 < 0.0f) n2 = 0.0f;
+    else {
+      t2 *= t2;
+      n2 = t2 * t2 * grad2(perm[ii+1+perm[jj+1]], x2, y2);
+    }
+
+    /* Add contributions from each corner to get the final noise value. */
+    /* The result is scaled to return values in the interval [-1,1]. */
+    return 40.0f * (n0 + n1 + n2); /* TODO: The scale factor is preliminary! */
+}
+
+/* 3D simplex noise */
+GLfloat _slang_library_noise3 (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+{
+/* Simple skewing factors for the 3D case */
+#define F3 0.333333333f
+#define G3 0.166666667f
+
+    float n0, n1, n2, n3; /* Noise contributions from the four corners */
+
+    /* Skew the input space to determine which simplex cell we're in */
+    float s = (x+y+z)*F3; /* Very nice and simple skew factor for 3D */
+    float xs = x+s;
+    float ys = y+s;
+    float zs = z+s;
+    int i = FASTFLOOR(xs);
+    int j = FASTFLOOR(ys);
+    int k = FASTFLOOR(zs);
+
+    float t = (float)(i+j+k)*G3; 
+    float X0 = i-t; /* Unskew the cell origin back to (x,y,z) space */
+    float Y0 = j-t;
+    float Z0 = k-t;
+    float x0 = x-X0; /* The x,y,z distances from the cell origin */
+    float y0 = y-Y0;
+    float z0 = z-Z0;
+
+    float x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3;
+    int ii, jj, kk;
+    float t0, t1, t2, t3;
+
+    /* For the 3D case, the simplex shape is a slightly irregular tetrahedron. */
+    /* Determine which simplex we are in. */
+    int i1, j1, k1; /* Offsets for second corner of simplex in (i,j,k) coords */
+    int i2, j2, k2; /* Offsets for third corner of simplex in (i,j,k) coords */
+
+/* This code would benefit from a backport from the GLSL version! */
+    if(x0>=y0) {
+      if(y0>=z0)
+        { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } /* X Y Z order */
+        else if(x0>=z0) { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=0; k2=1; } /* X Z Y order */
+        else { i1=0; j1=0; k1=1; i2=1; j2=0; k2=1; } /* Z X Y order */
+      }
+    else { /* x0<y0 */
+      if(y0<z0) { i1=0; j1=0; k1=1; i2=0; j2=1; k2=1; } /* Z Y X order */
+      else if(x0<z0) { i1=0; j1=1; k1=0; i2=0; j2=1; k2=1; } /* Y Z X order */
+      else { i1=0; j1=1; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } /* Y X Z order */
+    }
+
+    /* A step of (1,0,0) in (i,j,k) means a step of (1-c,-c,-c) in (x,y,z), */
+    /* a step of (0,1,0) in (i,j,k) means a step of (-c,1-c,-c) in (x,y,z), and */
+    /* a step of (0,0,1) in (i,j,k) means a step of (-c,-c,1-c) in (x,y,z), where */
+    /* c = 1/6. */
+
+    x1 = x0 - i1 + G3; /* Offsets for second corner in (x,y,z) coords */
+    y1 = y0 - j1 + G3;
+    z1 = z0 - k1 + G3;
+    x2 = x0 - i2 + 2.0f*G3; /* Offsets for third corner in (x,y,z) coords */
+    y2 = y0 - j2 + 2.0f*G3;
+    z2 = z0 - k2 + 2.0f*G3;
+    x3 = x0 - 1.0f + 3.0f*G3; /* Offsets for last corner in (x,y,z) coords */
+    y3 = y0 - 1.0f + 3.0f*G3;
+    z3 = z0 - 1.0f + 3.0f*G3;
+
+    /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */
+    ii = i % 256;
+    jj = j % 256;
+    kk = k % 256;
+
+    /* Calculate the contribution from the four corners */
+    t0 = 0.6f - x0*x0 - y0*y0 - z0*z0;
+    if(t0 < 0.0f) n0 = 0.0f;
+    else {
+      t0 *= t0;
+      n0 = t0 * t0 * grad3(perm[ii+perm[jj+perm[kk]]], x0, y0, z0);
+    }
+
+    t1 = 0.6f - x1*x1 - y1*y1 - z1*z1;
+    if(t1 < 0.0f) n1 = 0.0f;
+    else {
+      t1 *= t1;
+      n1 = t1 * t1 * grad3(perm[ii+i1+perm[jj+j1+perm[kk+k1]]], x1, y1, z1);
+    }
+
+    t2 = 0.6f - x2*x2 - y2*y2 - z2*z2;
+    if(t2 < 0.0f) n2 = 0.0f;
+    else {
+      t2 *= t2;
+      n2 = t2 * t2 * grad3(perm[ii+i2+perm[jj+j2+perm[kk+k2]]], x2, y2, z2);
+    }
+
+    t3 = 0.6f - x3*x3 - y3*y3 - z3*z3;
+    if(t3<0.0f) n3 = 0.0f;
+    else {
+      t3 *= t3;
+      n3 = t3 * t3 * grad3(perm[ii+1+perm[jj+1+perm[kk+1]]], x3, y3, z3);
+    }
+
+    /* Add contributions from each corner to get the final noise value. */
+    /* The result is scaled to stay just inside [-1,1] */
+    return 32.0f * (n0 + n1 + n2 + n3); /* TODO: The scale factor is preliminary! */
+}
+
+/* 4D simplex noise */
+GLfloat _slang_library_noise4 (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+  /* The skewing and unskewing factors are hairy again for the 4D case */
+#define F4 0.309016994f /* F4 = (Math.sqrt(5.0)-1.0)/4.0 */
+#define G4 0.138196601f /* G4 = (5.0-Math.sqrt(5.0))/20.0 */
+
+    float n0, n1, n2, n3, n4; /* Noise contributions from the five corners */
+
+    /* Skew the (x,y,z,w) space to determine which cell of 24 simplices we're in */
+    float s = (x + y + z + w) * F4; /* Factor for 4D skewing */
+    float xs = x + s;
+    float ys = y + s;
+    float zs = z + s;
+    float ws = w + s;
+    int i = FASTFLOOR(xs);
+    int j = FASTFLOOR(ys);
+    int k = FASTFLOOR(zs);
+    int l = FASTFLOOR(ws);
+
+    float t = (i + j + k + l) * G4; /* Factor for 4D unskewing */
+    float X0 = i - t; /* Unskew the cell origin back to (x,y,z,w) space */
+    float Y0 = j - t;
+    float Z0 = k - t;
+    float W0 = l - t;
+
+    float x0 = x - X0;  /* The x,y,z,w distances from the cell origin */
+    float y0 = y - Y0;
+    float z0 = z - Z0;
+    float w0 = w - W0;
+
+    /* For the 4D case, the simplex is a 4D shape I won't even try to describe. */
+    /* To find out which of the 24 possible simplices we're in, we need to */
+    /* determine the magnitude ordering of x0, y0, z0 and w0. */
+    /* The method below is a good way of finding the ordering of x,y,z,w and */
+    /* then find the correct traversal order for the simplex we\92re in. */
+    /* First, six pair-wise comparisons are performed between each possible pair */
+    /* of the four coordinates, and the results are used to add up binary bits */
+    /* for an integer index. */
+    int c1 = (x0 > y0) ? 32 : 0;
+    int c2 = (x0 > z0) ? 16 : 0;
+    int c3 = (y0 > z0) ? 8 : 0;
+    int c4 = (x0 > w0) ? 4 : 0;
+    int c5 = (y0 > w0) ? 2 : 0;
+    int c6 = (z0 > w0) ? 1 : 0;
+    int c = c1 + c2 + c3 + c4 + c5 + c6;
+
+    int i1, j1, k1, l1; /* The integer offsets for the second simplex corner */
+    int i2, j2, k2, l2; /* The integer offsets for the third simplex corner */
+    int i3, j3, k3, l3; /* The integer offsets for the fourth simplex corner */
+
+    float x1, y1, z1, w1, x2, y2, z2, w2, x3, y3, z3, w3, x4, y4, z4, w4;
+    int ii, jj, kk, ll;
+    float t0, t1, t2, t3, t4;
+
+    /* simplex[c] is a 4-vector with the numbers 0, 1, 2 and 3 in some order. */
+    /* Many values of c will never occur, since e.g. x>y>z>w makes x<z, y<w and x<w */
+    /* impossible. Only the 24 indices which have non-zero entries make any sense. */
+    /* We use a thresholding to set the coordinates in turn from the largest magnitude. */
+    /* The number 3 in the "simplex" array is at the position of the largest coordinate. */
+    i1 = simplex[c][0]>=3 ? 1 : 0;
+    j1 = simplex[c][1]>=3 ? 1 : 0;
+    k1 = simplex[c][2]>=3 ? 1 : 0;
+    l1 = simplex[c][3]>=3 ? 1 : 0;
+    /* The number 2 in the "simplex" array is at the second largest coordinate. */
+    i2 = simplex[c][0]>=2 ? 1 : 0;
+    j2 = simplex[c][1]>=2 ? 1 : 0;
+    k2 = simplex[c][2]>=2 ? 1 : 0;
+    l2 = simplex[c][3]>=2 ? 1 : 0;
+    /* The number 1 in the "simplex" array is at the second smallest coordinate. */
+    i3 = simplex[c][0]>=1 ? 1 : 0;
+    j3 = simplex[c][1]>=1 ? 1 : 0;
+    k3 = simplex[c][2]>=1 ? 1 : 0;
+    l3 = simplex[c][3]>=1 ? 1 : 0;
+    /* The fifth corner has all coordinate offsets = 1, so no need to look that up. */
+
+    x1 = x0 - i1 + G4; /* Offsets for second corner in (x,y,z,w) coords */
+    y1 = y0 - j1 + G4;
+    z1 = z0 - k1 + G4;
+    w1 = w0 - l1 + G4;
+    x2 = x0 - i2 + 2.0f*G4; /* Offsets for third corner in (x,y,z,w) coords */
+    y2 = y0 - j2 + 2.0f*G4;
+    z2 = z0 - k2 + 2.0f*G4;
+    w2 = w0 - l2 + 2.0f*G4;
+    x3 = x0 - i3 + 3.0f*G4; /* Offsets for fourth corner in (x,y,z,w) coords */
+    y3 = y0 - j3 + 3.0f*G4;
+    z3 = z0 - k3 + 3.0f*G4;
+    w3 = w0 - l3 + 3.0f*G4;
+    x4 = x0 - 1.0f + 4.0f*G4; /* Offsets for last corner in (x,y,z,w) coords */
+    y4 = y0 - 1.0f + 4.0f*G4;
+    z4 = z0 - 1.0f + 4.0f*G4;
+    w4 = w0 - 1.0f + 4.0f*G4;
+
+    /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */
+    ii = i % 256;
+    jj = j % 256;
+    kk = k % 256;
+    ll = l % 256;
+
+    /* Calculate the contribution from the five corners */
+    t0 = 0.6f - x0*x0 - y0*y0 - z0*z0 - w0*w0;
+    if(t0 < 0.0f) n0 = 0.0f;
+    else {
+      t0 *= t0;
+      n0 = t0 * t0 * grad4(perm[ii+perm[jj+perm[kk+perm[ll]]]], x0, y0, z0, w0);
+    }
+
+   t1 = 0.6f - x1*x1 - y1*y1 - z1*z1 - w1*w1;
+    if(t1 < 0.0f) n1 = 0.0f;
+    else {
+      t1 *= t1;
+      n1 = t1 * t1 * grad4(perm[ii+i1+perm[jj+j1+perm[kk+k1+perm[ll+l1]]]], x1, y1, z1, w1);
+    }
+
+   t2 = 0.6f - x2*x2 - y2*y2 - z2*z2 - w2*w2;
+    if(t2 < 0.0f) n2 = 0.0f;
+    else {
+      t2 *= t2;
+      n2 = t2 * t2 * grad4(perm[ii+i2+perm[jj+j2+perm[kk+k2+perm[ll+l2]]]], x2, y2, z2, w2);
+    }
+
+   t3 = 0.6f - x3*x3 - y3*y3 - z3*z3 - w3*w3;
+    if(t3 < 0.0f) n3 = 0.0f;
+    else {
+      t3 *= t3;
+      n3 = t3 * t3 * grad4(perm[ii+i3+perm[jj+j3+perm[kk+k3+perm[ll+l3]]]], x3, y3, z3, w3);
+    }
+
+   t4 = 0.6f - x4*x4 - y4*y4 - z4*z4 - w4*w4;
+    if(t4 < 0.0f) n4 = 0.0f;
+    else {
+      t4 *= t4;
+      n4 = t4 * t4 * grad4(perm[ii+1+perm[jj+1+perm[kk+1+perm[ll+1]]]], x4, y4, z4, w4);
+    }
+
+    /* Sum up and scale the result to cover the range [-1,1] */
+    return 27.0f * (n0 + n1 + n2 + n3 + n4); /* TODO: The scale factor is preliminary! */
+}
+