Merge branch 'draw-instanced'
[mesa.git] / src / mesa / state_tracker / st_atom_shader.c
index 46c8cbb30987596c3269b7c4b39854eb97a9cb36..c311d04393107efa4ee882c7af49170e084ed44c 100644 (file)
  *   Brian Paul
  */
 
-
-
 #include "main/imports.h"
 #include "main/mtypes.h"
-#include "main/macros.h"
-#include "shader/program.h"
+#include "program/program.h"
 
 #include "pipe/p_context.h"
-#include "pipe/p_shader_tokens.h"
 
 #include "util/u_simple_shaders.h"
 
 #include "st_context.h"
 #include "st_atom.h"
 #include "st_program.h"
-#include "st_atom_shader.h"
-#include "st_mesa_to_tgsi.h"
-
-
-
-
-
-/*
- * Translate fragment program if needed.
- */
-static void
-translate_fp(struct st_context *st,
-             struct st_fragment_program *stfp)
-{
-   const GLbitfield fragInputsRead = stfp->Base.Base.InputsRead;
-
-   if (!stfp->state.tokens) {
-      GLuint inAttr, numIn = 0;
-
-      for (inAttr = 0; inAttr < FRAG_ATTRIB_MAX; inAttr++) {
-         if (fragInputsRead & (1 << inAttr)) {
-            stfp->input_to_slot[inAttr] = numIn;
-            numIn++;
-         }
-         else {
-            stfp->input_to_slot[inAttr] = -1;
-         }
-      }
-
-      stfp->num_input_slots = numIn;
-
-      assert(stfp->Base.Base.NumInstructions > 1);
-
-      st_translate_fragment_program(st, stfp, stfp->input_to_slot);
-   }
-}
-
 
 
 /**
- * Find a translated vertex program that corresponds to stvp and
- * has outputs matched to stfp's inputs.
- * This performs vertex and fragment translation (to TGSI) when needed.
+ * Return pointer to a pass-through fragment shader.
+ * This shader is used when a texture is missing/incomplete.
  */
-static struct st_vp_varient *
-find_translated_vp(struct st_context *st,
-                   struct st_vertex_program *stvp )
-{
-   struct st_vp_varient *vpv;
-   struct st_vp_varient_key key;
-
-   /* Nothing in our key yet.  This will change:
-    */
-   memset(&key, 0, sizeof key);
-
-   /* When this is true, we will add an extra input to the vertex
-    * shader translation (for edgeflags), an extra output with
-    * edgeflag semantics, and extend the vertex shader to pass through
-    * the input to the output.  We'll need to use similar logic to set
-    * up the extra vertex_element input for edgeflags.
-    * _NEW_POLYGON, ST_NEW_EDGEFLAGS_DATA
-    */
-   key.passthrough_edgeflags = (st->vertdata_edgeflags && (
-                                st->ctx->Polygon.FrontMode != GL_FILL ||
-                                st->ctx->Polygon.BackMode != GL_FILL));
-
-
-   /* Do we need to throw away old translations after a change in the
-    * GL program string?
-    */
-   if (stvp->serialNo != stvp->lastSerialNo) {
-      /* These may have changed if the program string changed.
-       */
-      st_prepare_vertex_program( st, stvp );
-
-      /* We are now up-to-date:
-       */
-      stvp->lastSerialNo = stvp->serialNo;
-   }
-   
-   /* See if we've got a translated vertex program whose outputs match
-    * the fragment program's inputs.
-    */
-   for (vpv = stvp->varients; vpv; vpv = vpv->next) {
-      if (memcmp(&vpv->key, &key, sizeof key) == 0) {
-         break;
-      }
-   }
-
-   /* No?  Perform new translation here. */
-   if (!vpv) {
-      vpv = st_translate_vertex_program(st, stvp, &key);
-      if (!vpv)
-         return NULL;
-      
-      vpv->next = stvp->varients;
-      stvp->varients = vpv;
-   }
-
-   return vpv;
-}
-
-
-
-
 static void *
 get_passthrough_fs(struct st_context *st)
 {
@@ -168,16 +65,25 @@ get_passthrough_fs(struct st_context *st)
    return st->passthrough_fs;
 }
 
+
+/**
+ * Update fragment program state/atom.  This involves translating the
+ * Mesa fragment program into a gallium fragment program and binding it.
+ */
 static void
 update_fp( struct st_context *st )
 {
    struct st_fragment_program *stfp;
+   struct st_fp_variant_key key;
 
    assert(st->ctx->FragmentProgram._Current);
    stfp = st_fragment_program(st->ctx->FragmentProgram._Current);
    assert(stfp->Base.Base.Target == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
 
-   translate_fp(st, stfp);
+   memset(&key, 0, sizeof(key));
+   key.st = st;
+
+   st->fp_variant = st_get_fp_variant(st, stfp, &key);
 
    st_reference_fragprog(st, &st->fp, stfp);
 
@@ -187,10 +93,12 @@ update_fp( struct st_context *st )
       cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context, fs);
    }
    else {
-      cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context, stfp->driver_shader);
+      cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context,
+                                     st->fp_variant->driver_shader);
    }
 }
 
+
 const struct st_tracked_state st_update_fp = {
    "st_update_fp",                                     /* name */
    {                                                   /* dirty */
@@ -202,11 +110,15 @@ const struct st_tracked_state st_update_fp = {
 
 
 
-
+/**
+ * Update vertex program state/atom.  This involves translating the
+ * Mesa vertex program into a gallium fragment program and binding it.
+ */
 static void
 update_vp( struct st_context *st )
 {
    struct st_vertex_program *stvp;
+   struct st_vp_variant_key key;
 
    /* find active shader and params -- Should be covered by
     * ST_NEW_VERTEX_PROGRAM
@@ -215,12 +127,26 @@ update_vp( struct st_context *st )
    stvp = st_vertex_program(st->ctx->VertexProgram._Current);
    assert(stvp->Base.Base.Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
 
-   st->vp_varient = find_translated_vp(st, stvp);
+   memset(&key, 0, sizeof key);
+   key.st = st;  /* variants are per-context */
+
+   /* When this is true, we will add an extra input to the vertex
+    * shader translation (for edgeflags), an extra output with
+    * edgeflag semantics, and extend the vertex shader to pass through
+    * the input to the output.  We'll need to use similar logic to set
+    * up the extra vertex_element input for edgeflags.
+    * _NEW_POLYGON, ST_NEW_EDGEFLAGS_DATA
+    */
+   key.passthrough_edgeflags = (st->vertdata_edgeflags && (
+                                st->ctx->Polygon.FrontMode != GL_FILL ||
+                                st->ctx->Polygon.BackMode != GL_FILL));
+
+   st->vp_variant = st_get_vp_variant(st, stvp, &key);
 
    st_reference_vertprog(st, &st->vp, stvp);
 
    cso_set_vertex_shader_handle(st->cso_context, 
-                                st->vp_varient->driver_shader);
+                                st->vp_variant->driver_shader);
 
    st->vertex_result_to_slot = stvp->result_to_output;
 }
@@ -232,5 +158,41 @@ const struct st_tracked_state st_update_vp = {
       _NEW_POLYGON,                                    /* mesa */
       ST_NEW_VERTEX_PROGRAM | ST_NEW_EDGEFLAGS_DATA    /* st */
    },
-   update_vp                                   /* update */
+   update_vp                                           /* update */
+};
+
+
+
+static void
+update_gp( struct st_context *st )
+{
+   struct st_geometry_program *stgp;
+   struct st_gp_variant_key key;
+
+   if (!st->ctx->GeometryProgram._Current) {
+      cso_set_geometry_shader_handle(st->cso_context, NULL);
+      return;
+   }
+
+   stgp = st_geometry_program(st->ctx->GeometryProgram._Current);
+   assert(stgp->Base.Base.Target == MESA_GEOMETRY_PROGRAM);
+
+   memset(&key, 0, sizeof(key));
+   key.st = st;
+
+   st->gp_variant = st_get_gp_variant(st, stgp, &key);
+
+   st_reference_geomprog(st, &st->gp, stgp);
+
+   cso_set_geometry_shader_handle(st->cso_context,
+                                  st->gp_variant->driver_shader);
+}
+
+const struct st_tracked_state st_update_gp = {
+   "st_update_gp",                     /* name */
+   {                                   /* dirty */
+      0,                               /* mesa */
+      ST_NEW_GEOMETRY_PROGRAM           /* st */
+   },
+   update_gp                           /* update */
 };