srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,
srcDepthRb->surface->u.tex.first_layer,
dstDepthSurf, dstX0, dstY0, dstX1, dstY1,
- 0.0, pFilter, TGSI_WRITEMASK_XYZW);
+ 0.0, pFilter, 0);
}
else {
/* blitting depth and stencil separately */
srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,
srcDepthRb->surface->u.tex.first_layer,
dstDepthSurf, dstX0, dstY0, dstX1, dstY1,
- 0.0, pFilter, TGSI_WRITEMASK_XYZW);
+ 0.0, pFilter, 0);
}
if (mask & GL_STENCIL_BUFFER_BIT) {