*/
#include "main/glheader.h"
+#include "main/accum.h"
#include "main/formats.h"
#include "main/macros.h"
#include "program/prog_instruction.h"
#include "st_context.h"
#include "st_atom.h"
-#include "st_cb_accum.h"
#include "st_cb_clear.h"
#include "st_cb_fbo.h"
#include "st_format.h"
max_slots * sizeof(st->clear.vertices));
}
+ if (!st->clear.vbuf) {
+ /* ran out of memory */
+ return;
+ }
+
/* positions */
st->clear.vertices[0][0][0] = x0;
st->clear.vertices[0][0][1] = y0;
cso_save_viewport(st->cso_context);
cso_save_clip(st->cso_context);
cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
+ cso_save_stream_outputs(st->cso_context);
cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
+ cso_save_geometry_shader(st->cso_context);
cso_save_vertex_elements(st->cso_context);
cso_save_vertex_buffers(st->cso_context);
}
cso_set_vertex_elements(st->cso_context, 2, st->velems_util_draw);
+ cso_set_stream_outputs(st->cso_context, 0, NULL, 0);
cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->clear.raster);
cso_set_clip(st->cso_context, &st->clear.clip);
set_fragment_shader(st);
set_vertex_shader(st);
+ cso_set_geometry_shader_handle(st->cso_context, NULL);
if (ctx->DrawBuffer->_ColorDrawBuffers[0]) {
st_translate_color(ctx->Color.ClearColor.f,
cso_restore_clip(st->cso_context);
cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
+ cso_restore_geometry_shader(st->cso_context);
cso_restore_vertex_elements(st->cso_context);
cso_restore_vertex_buffers(st->cso_context);
+ cso_restore_stream_outputs(st->cso_context);
}
ctx->Depth.Clear, ctx->Stencil.Clear);
}
if (mask & BUFFER_BIT_ACCUM)
- st_clear_accum_buffer(ctx,
- ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_ACCUM].Renderbuffer);
+ _mesa_clear_accum_buffer(ctx);
}