Merge branch 'llvm-cliptest-viewport'
[mesa.git] / src / mesa / state_tracker / st_cb_clear.c
index eb9ba0557d3ac5816be7795fbb0fc7f523995fa2..bd1dd78b23c8c54fe2ffda174188fd803f1201d7 100644 (file)
 #include "main/glheader.h"
 #include "main/formats.h"
 #include "main/macros.h"
-#include "shader/prog_instruction.h"
+#include "program/prog_instruction.h"
 #include "st_context.h"
 #include "st_atom.h"
 #include "st_cb_accum.h"
 #include "st_cb_clear.h"
 #include "st_cb_fbo.h"
 #include "st_program.h"
-#include "st_public.h"
-#include "st_inlines.h"
 
 #include "pipe/p_context.h"
+#include "pipe/p_shader_tokens.h"
 #include "pipe/p_state.h"
 #include "pipe/p_defines.h"
 #include "util/u_format.h"
@@ -64,10 +63,12 @@ void
 st_init_clear(struct st_context *st)
 {
    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
+   struct pipe_screen *pscreen = st->pipe->screen;
 
    memset(&st->clear, 0, sizeof(st->clear));
 
    st->clear.raster.gl_rasterization_rules = 1;
+   st->clear.enable_ds_separate = pscreen->get_param(pscreen, PIPE_CAP_DEPTHSTENCIL_CLEAR_SEPARATE);
 
    /* fragment shader state: color pass-through program */
    st->clear.fs = util_make_fragment_passthrough_shader(pipe);
@@ -110,11 +111,10 @@ st_destroy_clear(struct st_context *st)
  * Coords are clip coords with y=0=bottom.
  */
 static void
-draw_quad(GLcontext *ctx,
+draw_quad(struct st_context *st,
           float x0, float y0, float x1, float y1, GLfloat z,
           const GLfloat color[4])
 {
-   struct st_context *st = ctx->st;
    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
 
    /* XXX: Need to improve buffer_write to allow NO_WAIT (as well as
@@ -165,7 +165,7 @@ draw_quad(GLcontext *ctx,
    }
 
    /* put vertex data into vbuf */
-   st_no_flush_pipe_buffer_write_nooverlap(st, st->clear.vbuf,
+   pipe_buffer_write_nooverlap(st->pipe, st->clear.vbuf,
                                            st->clear.vbuf_slot
                                              * sizeof(st->clear.vertices),
                                            sizeof(st->clear.vertices),
@@ -191,10 +191,10 @@ draw_quad(GLcontext *ctx,
  * ctx->DrawBuffer->_X/Ymin/max fields.
  */
 static void
-clear_with_quad(GLcontext *ctx,
+clear_with_quad(struct gl_context *ctx,
                 GLboolean color, GLboolean depth, GLboolean stencil)
 {
-   struct st_context *st = ctx->st;
+   struct st_context *st = st_context(ctx);
    const struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
    const GLfloat fb_width = (GLfloat) fb->Width;
    const GLfloat fb_height = (GLfloat) fb->Height;
@@ -296,7 +296,7 @@ clear_with_quad(GLcontext *ctx,
    cso_set_vertex_shader_handle(st->cso_context, st->clear.vs);
 
    /* draw quad matching scissor rect (XXX verify coord round-off) */
-   draw_quad(ctx, x0, y0, x1, y1,
+   draw_quad(st, x0, y0, x1, y1,
              (GLfloat) ctx->Depth.Clear, ctx->Color.ClearColor);
 
    /* Restore pipe state */
@@ -316,7 +316,7 @@ clear_with_quad(GLcontext *ctx,
  * Determine if we need to clear the depth buffer by drawing a quad.
  */
 static INLINE GLboolean
-check_clear_color_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
+check_clear_color_with_quad(struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
 {
    if (ctx->Scissor.Enabled &&
        (ctx->Scissor.X != 0 ||
@@ -340,7 +340,7 @@ check_clear_color_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
  * drawing a quad.
  */
 static INLINE GLboolean
-check_clear_depth_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
+check_clear_depth_stencil_with_quad(struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
 {
    const GLuint stencilMax = 0xff;
    GLboolean maskStencil
@@ -368,7 +368,8 @@ check_clear_depth_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
  * Determine if we need to clear the depth buffer by drawing a quad.
  */
 static INLINE GLboolean
-check_clear_depth_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
+check_clear_depth_with_quad(struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
+                            boolean ds_separate)
 {
    const struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(rb);
    const GLboolean isDS = util_format_is_depth_and_stencil(strb->surface->format);
@@ -380,7 +381,7 @@ check_clear_depth_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
       return GL_TRUE;
 
-   if (isDS && ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits > 0)
+   if (!ds_separate && isDS && ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits > 0)
       return GL_TRUE;
 
    return GL_FALSE;
@@ -391,7 +392,8 @@ check_clear_depth_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
  * Determine if we need to clear the stencil buffer by drawing a quad.
  */
 static INLINE GLboolean
-check_clear_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
+check_clear_stencil_with_quad(struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
+                              boolean ds_separate)
 {
    const struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(rb);
    const GLboolean isDS = util_format_is_depth_and_stencil(strb->surface->format);
@@ -418,7 +420,7 @@ check_clear_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
     * rather than taking depth and stencil clear values from the
     * current state.
     */
-   if (isDS && ctx->DrawBuffer->Visual.depthBits > 0)
+   if (!ds_separate && isDS && ctx->DrawBuffer->Visual.depthBits > 0)
       return GL_TRUE;
 
    return GL_FALSE;
@@ -445,11 +447,11 @@ st_flush_clear(struct st_context *st)
  * Called via ctx->Driver.Clear()
  */
 static void
-st_Clear(GLcontext *ctx, GLbitfield mask)
+st_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield mask)
 {
    static const GLbitfield BUFFER_BITS_DS
       = (BUFFER_BIT_DEPTH | BUFFER_BIT_STENCIL);
-   struct st_context *st = ctx->st;
+   struct st_context *st = st_context(ctx);
    struct gl_renderbuffer *depthRb
       = ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_DEPTH].Renderbuffer;
    struct gl_renderbuffer *stencilRb
@@ -498,24 +500,27 @@ st_Clear(GLcontext *ctx, GLbitfield mask)
    }
    else {
       /* separate depth/stencil clears */
+      /* I don't think truly separate buffers are actually possible in gallium or hw? */
       if (mask & BUFFER_BIT_DEPTH) {
          struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(depthRb);
 
          if (strb->surface) {
-            if (check_clear_depth_with_quad(ctx, depthRb))
-               quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
+            if (check_clear_depth_with_quad(ctx, depthRb,
+                                            st->clear.enable_ds_separate))
+               quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTH;
             else
-               clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
+               clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTH;
          }
       }
       if (mask & BUFFER_BIT_STENCIL) {
          struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(stencilRb);
 
          if (strb->surface) {
-            if (check_clear_stencil_with_quad(ctx, stencilRb))
-               quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
+            if (check_clear_stencil_with_quad(ctx, stencilRb,
+                                              st->clear.enable_ds_separate))
+               quad_buffers |= PIPE_CLEAR_STENCIL;
             else
-               clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
+               clear_buffers |= PIPE_CLEAR_STENCIL;
          }
       }
    }
@@ -528,12 +533,23 @@ st_Clear(GLcontext *ctx, GLbitfield mask)
       quad_buffers |= clear_buffers;
       clear_with_quad(ctx,
                       quad_buffers & PIPE_CLEAR_COLOR,
-                      mask & BUFFER_BIT_DEPTH,
-                      mask & BUFFER_BIT_STENCIL);
-   } else if (clear_buffers)
-      ctx->st->pipe->clear(ctx->st->pipe, clear_buffers, ctx->Color.ClearColor,
-                           ctx->Depth.Clear, ctx->Stencil.Clear);
-
+                      quad_buffers & PIPE_CLEAR_DEPTH,
+                      quad_buffers & PIPE_CLEAR_STENCIL);
+   } else if (clear_buffers) {
+      /* driver cannot know it can clear everything if the buffer
+       * is a combined depth/stencil buffer but this wasn't actually
+       * required from the visual. Hence fix this up to avoid potential
+       * read-modify-write in the driver.
+       */
+      if ((clear_buffers & PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL) &&
+          ((clear_buffers & PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL) != PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL) &&
+          (depthRb == stencilRb) &&
+          (ctx->DrawBuffer->Visual.depthBits == 0 ||
+           ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits == 0))
+         clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
+      st->pipe->clear(st->pipe, clear_buffers, ctx->Color.ClearColor,
+                      ctx->Depth.Clear, ctx->Stencil.Clear);
+   }
    if (mask & BUFFER_BIT_ACCUM)
       st_clear_accum_buffer(ctx,
                             ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_ACCUM].Renderbuffer);