#include "st_context.h"
#include "st_atom.h"
+#include "st_cb_bitmap.h"
#include "st_cb_drawtex.h"
#include "pipe/p_context.h"
struct pipe_vertex_element velements[2 + MAX_TEXTURE_UNITS];
unsigned offset;
+ st_flush_bitmap_cache(st);
+
st_validate_state(st);
/* determine if we need vertex color */
GLfloat *vbuf = NULL;
GLuint attr;
- if (u_upload_alloc(st->uploader, 0,
- numAttribs * 4 * 4 * sizeof(GLfloat),
- &offset, &vbuffer, (void **) &vbuf) != PIPE_OK) {
+ u_upload_alloc(st->uploader, 0,
+ numAttribs * 4 * 4 * sizeof(GLfloat), 4,
+ &offset, &vbuffer, (void **) &vbuf);
+ if (!vbuffer) {
return;
}
cso_save_viewport(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_save_vertex_shader(cso);
+ cso_save_tessctrl_shader(cso);
+ cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
cso_save_vertex_elements(cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
semantic_names, semantic_indexes);
cso_set_vertex_shader_handle(cso, vs);
}
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
cso_set_geometry_shader_handle(cso, NULL);
for (i = 0; i < numAttribs; i++) {
/* restore state */
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);
+ cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+ cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_vertex_elements(cso);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);