gallium: Update calls to the simple shader functions
[mesa.git] / src / mesa / state_tracker / st_context.h
index ef3cdb3b0915251a723b1ad464f874ac17654d22..f235c194b7470d464c6bb346d7c7a4d7d9b24358 100644 (file)
 #ifndef ST_CONTEXT_H
 #define ST_CONTEXT_H
 
-#include "mtypes.h"
+#include "main/mtypes.h"
+#include "shader/prog_cache.h"
 #include "pipe/p_state.h"
 
 
 struct st_context;
-struct st_region;
 struct st_texture_object;
-struct st_texture_image;
 struct st_fragment_program;
+struct draw_context;
+struct draw_stage;
+struct cso_cache;
+struct cso_blend;
+struct gen_mipmap_state;
+struct blit_state;
+
 
 #define ST_NEW_MESA                    0x1 /* Mesa state has changed */
 #define ST_NEW_FRAGMENT_PROGRAM        0x2
 #define ST_NEW_VERTEX_PROGRAM          0x4
 
+
 struct st_state_flags {
    GLuint mesa;
    GLuint st;
 };
 
 struct st_tracked_state {
+   const char *name;
    struct st_state_flags dirty;
    void (*update)( struct st_context *st );
 };
 
 
 
-
 struct st_context
 {
    GLcontext *ctx;
 
    struct pipe_context *pipe;
 
-   /* Eventually will use a cache to feed the pipe with
-    * create/bind/delete calls to constant state objects.  Not yet
-    * though, we just shove random objects across the interface.  
+   struct draw_context *draw;  /**< For selection/feedback/rastpos only */
+   struct draw_stage *feedback_stage;  /**< For GL_FEEDBACK rendermode */
+   struct draw_stage *selection_stage;  /**< For GL_SELECT rendermode */
+   struct draw_stage *rastpos_stage;  /**< For glRasterPos */
+
+   /* Some state is contained in constant objects.
+    * Other state is just parameter values.
     */
    struct {
-      struct pipe_alpha_test_state  alpha_test;
-      struct pipe_blend_state  blend;
-      struct pipe_blend_color  blend_color;
-      struct pipe_clear_color_state clear_color;
+      struct pipe_blend_state               blend;
+      struct pipe_depth_stencil_alpha_state depth_stencil;
+      struct pipe_rasterizer_state          rasterizer;
+      struct pipe_sampler_state             samplers[PIPE_MAX_SAMPLERS];
+      struct pipe_sampler_state             *sampler_list[PIPE_MAX_SAMPLERS];
       struct pipe_clip_state clip;
-      struct pipe_depth_state depth;
+      struct pipe_constant_buffer constants[2];
       struct pipe_framebuffer_state framebuffer;
-      struct pipe_fs_state     fs;
+      struct pipe_texture *sampler_texture[PIPE_MAX_SAMPLERS];
       struct pipe_poly_stipple poly_stipple;
-      struct pipe_sampler_state sampler[PIPE_MAX_SAMPLERS];
       struct pipe_scissor_state scissor;
-      struct pipe_setup_state  setup;
-      struct pipe_stencil_state stencil;
       struct pipe_viewport_state viewport;
+
+      GLuint num_samplers;
+      GLuint num_textures;
    } state;
 
    struct {
-      struct st_tracked_state tracked_state;
+      struct st_tracked_state tracked_state[2];
    } constants;
 
+   /* XXX unused: */
    struct {
       struct gl_fragment_program *fragment_program;
    } cb;
 
+   struct {
+      GLuint frontbuffer_dirty:1;
+   } flags;
+
+   char vendor[100];
+   char renderer[100];
+
+   /** Can we access the front/back color buffers as pipe_surfaces?
+    * We can't with the Xlib driver...
+    * This is a hack that should be fixed someday.
+    */
+   GLboolean haveFramebufferSurfaces;
+
    /* State to be validated:
     */
    struct st_tracked_state **atoms;
@@ -97,11 +123,50 @@ struct st_context
 
    struct st_state_flags dirty;
 
-   /* Counter to track program string changes:
-    */
-   GLuint program_id;
-
    GLfloat polygon_offset_scale; /* ?? */
+
+   GLfloat bitmap_texcoord_bias;
+
+   /** Mapping from VERT_RESULT_x to post-transformed vertex slot */
+   const GLuint *vertex_result_to_slot;
+
+   struct st_vertex_program *vp;    /**< Currently bound vertex program */
+   struct st_fragment_program *fp;  /**< Currently bound fragment program */
+
+   struct {
+      struct gl_program_cache *cache;
+      struct st_fragment_program *program;  /**< cur pixel transfer prog */
+      GLuint xfer_prog_sn;  /**< pixel xfer program serial no. */
+      GLuint user_prog_sn;  /**< user fragment program serial no. */
+      struct st_fragment_program *combined_prog;
+      GLuint combined_prog_sn;
+   } pixel_xfer;
+
+   /** for glBitmap */
+   struct {
+      struct st_fragment_program *program;  /**< bitmap tex/kil program */
+      GLuint user_prog_sn;  /**< user fragment program serial no. */
+      struct st_fragment_program *combined_prog;
+      struct pipe_shader_state vert_shader;
+      void *vs;
+      float vertices[4][3][4];  /**< vertex pos + color + texcoord */
+      struct pipe_buffer *vbuf;
+   } bitmap;
+
+   /** for glClear */
+   struct {
+      struct pipe_shader_state vert_shader;
+      struct pipe_shader_state frag_shader;
+      void *vs;
+      void *fs;
+      float vertices[4][2][4];  /**< vertex pos + color */
+      struct pipe_buffer *vbuf;
+   } clear;
+
+   struct gen_mipmap_state *gen_mipmap;
+   struct blit_state *blit;
+
+   struct cso_context *cso_context;
 };
 
 
@@ -113,4 +178,50 @@ static INLINE struct st_context *st_context(GLcontext *ctx)
 }
 
 
+/**
+ * Wrapper for GLframebuffer.
+ * This is an opaque type to the outside world.
+ */
+struct st_framebuffer
+{
+   GLframebuffer Base;
+   void *Private;
+   GLuint InitWidth, InitHeight;
+};
+
+
+extern void st_init_driver_functions(struct dd_function_table *functions);
+
+void st_invalidate_state(GLcontext * ctx, GLuint new_state);
+
+
+
+#define Y_0_TOP 1
+#define Y_0_BOTTOM 2
+
+static INLINE GLuint
+st_fb_orientation(const struct gl_framebuffer *fb)
+{
+   if (fb && fb->Name == 0) {
+      /* Drawing into a window (on-screen buffer).
+       *
+       * Negate Y scale to flip image vertically.
+       * The NDC Y coords prior to viewport transformation are in the range
+       * [y=-1=bottom, y=1=top]
+       * Hardware window coords are in the range [y=0=top, y=H-1=bottom] where
+       * H is the window height.
+       * Use the viewport transformation to invert Y.
+       */
+      return Y_0_TOP;
+   }
+   else {
+      /* Drawing into user-created FBO (very likely a texture).
+       *
+       * For textures, T=0=Bottom, so by extension Y=0=Bottom for rendering.
+       */
+      return Y_0_BOTTOM;
+   }
+}
+
+
 #endif