st/mesa: optimize DEPTH_STENCIL copies using fragment shader
[mesa.git] / src / mesa / state_tracker / st_gen_mipmap.c
index 16b914a88459e995cd676c4a41b03813c382eaf8..90b0b2d97450ca29bc339ec80fff05686277b466 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 /**************************************************************************
- * 
+ *
  * Copyright 2008 VMware, Inc.
  * All Rights Reserved.
- * 
+ *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the
  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
  * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
  * the following conditions:
- * 
+ *
  * The above copyright notice and this permission notice (including the
  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
  * of the Software.
- * 
+ *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
  * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
  * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
  * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
- * 
+ *
  **************************************************************************/
 
 
-#include "main/imports.h"
+#include "main/errors.h"
+
 #include "main/mipmap.h"
 #include "main/teximage.h"
 
 #include "pipe/p_context.h"
 #include "pipe/p_defines.h"
 #include "util/u_inlines.h"
-#include "util/u_format.h"
+#include "util/format/u_format.h"
 #include "util/u_gen_mipmap.h"
 
 #include "st_debug.h"
 #include "st_context.h"
 #include "st_texture.h"
+#include "st_util.h"
 #include "st_gen_mipmap.h"
 #include "st_cb_bitmap.h"
 #include "st_cb_texture.h"
 
 
-/**
- * Compute the expected number of mipmap levels in the texture given
- * the width/height/depth of the base image and the GL_TEXTURE_BASE_LEVEL/
- * GL_TEXTURE_MAX_LEVEL settings.  This will tell us how many mipmap
- * levels should be generated.
- */
-static GLuint
-compute_num_levels(struct gl_context *ctx,
-                   struct gl_texture_object *texObj,
-                   GLenum target)
-{
-   const struct gl_texture_image *baseImage;
-   GLuint numLevels;
-
-   baseImage = _mesa_get_tex_image(ctx, texObj, target, texObj->BaseLevel);
-
-   numLevels = texObj->BaseLevel + baseImage->MaxNumLevels;
-   numLevels = MIN2(numLevels, (GLuint) texObj->MaxLevel + 1);
-   if (texObj->Immutable)
-      numLevels = MIN2(numLevels, texObj->NumLevels);
-   assert(numLevels >= 1);
-
-   return numLevels;
-}
-
-
 /**
  * Called via ctx->Driver.GenerateMipmap().
  */
@@ -80,19 +56,25 @@ st_generate_mipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    struct st_context *st = st_context(ctx);
    struct st_texture_object *stObj = st_texture_object(texObj);
    struct pipe_resource *pt = st_get_texobj_resource(texObj);
-   const uint baseLevel = texObj->BaseLevel;
+   uint baseLevel = texObj->BaseLevel;
    enum pipe_format format;
    uint lastLevel, first_layer, last_layer;
 
    if (!pt)
       return;
 
+   if (texObj->Immutable)
+      baseLevel += texObj->MinLevel;
+
    /* not sure if this ultimately actually should work,
       but we're not supporting multisampled textures yet. */
    assert(pt->nr_samples < 2);
 
    /* find expected last mipmap level to generate*/
-   lastLevel = compute_num_levels(ctx, texObj, target) - 1;
+   lastLevel = _mesa_compute_num_levels(ctx, texObj, target) - 1;
+
+   if (texObj->Immutable)
+      lastLevel += texObj->MinLevel;
 
    if (lastLevel == 0)
       return;
@@ -149,6 +131,9 @@ st_generate_mipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    else
       format = pt->format;
 
+   if (texObj->Sampler.sRGBDecode == GL_SKIP_DECODE_EXT)
+      format = util_format_linear(format);
+
    /* First see if the driver supports hardware mipmap generation,
     * if not then generate the mipmap by rendering/texturing.
     * If that fails, use the software fallback.