mesa: Clean up header file inclusion in polygon.h.
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_aatriangle.c
index 5e3059af93ba9b528edd671b9574cfc77a2a0857..c597808e40e6bb63745d2e416197b1918a9cddde 100644 (file)
  */
 
 
-#include "glheader.h"
-#include "context.h"
-#include "colormac.h"
-#include "context.h"
-#include "macros.h"
-#include "imports.h"
+#include "main/glheader.h"
+#include "main/context.h"
+#include "main/colormac.h"
+#include "main/macros.h"
+#include "main/imports.h"
 #include "s_aatriangle.h"
 #include "s_context.h"
 #include "s_span.h"
@@ -144,6 +143,19 @@ solve_plane_chan(GLfloat x, GLfloat y, const GLfloat plane[4])
 }
 
 
+static INLINE GLfloat
+plane_dx(const GLfloat plane[4])
+{
+   return -plane[0] / plane[2];
+}
+
+static INLINE GLfloat
+plane_dy(const GLfloat plane[4])
+{
+   return -plane[1] / plane[2];
+}
+
+
 
 /*
  * Compute how much (area) of the given pixel is inside the triangle.
@@ -255,175 +267,25 @@ compute_coveragef(const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3],
 
 
 
-/*
- * Compute how much (area) of the given pixel is inside the triangle.
- * Vertices MUST be specified in counter-clockwise order.
- * Return:  coverage in [0, 15].
- */
-static GLint
-compute_coveragei(const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3],
-                  const GLfloat v2[3], GLint winx, GLint winy)
-{
-   /* NOTE: 15 samples instead of 16. */
-   static const GLfloat samples[15][2] = {
-      /* start with the four corners */
-      { POS(0, 2), POS(0, 0) },
-      { POS(3, 3), POS(0, 2) },
-      { POS(0, 0), POS(3, 1) },
-      { POS(3, 1), POS(3, 3) },
-      /* continue with interior samples */
-      { POS(1, 1), POS(0, 1) },
-      { POS(2, 0), POS(0, 3) },
-      { POS(0, 3), POS(1, 3) },
-      { POS(1, 2), POS(1, 0) },
-      { POS(2, 3), POS(1, 2) },
-      { POS(3, 2), POS(1, 1) },
-      { POS(0, 1), POS(2, 2) },
-      { POS(1, 0), POS(2, 1) },
-      { POS(2, 1), POS(2, 3) },
-      { POS(3, 0), POS(2, 0) },
-      { POS(1, 3), POS(3, 0) }
-   };
-   const GLfloat x = (GLfloat) winx;
-   const GLfloat y = (GLfloat) winy;
-   const GLfloat dx0 = v1[0] - v0[0];
-   const GLfloat dy0 = v1[1] - v0[1];
-   const GLfloat dx1 = v2[0] - v1[0];
-   const GLfloat dy1 = v2[1] - v1[1];
-   const GLfloat dx2 = v0[0] - v2[0];
-   const GLfloat dy2 = v0[1] - v2[1];
-   GLint stop = 4, i;
-   GLint insideCount = 15;
-
-#ifdef DEBUG
-   {
-      const GLfloat area = dx0 * dy1 - dx1 * dy0;
-      ASSERT(area >= 0.0);
-   }
-#endif
-
-   for (i = 0; i < stop; i++) {
-      const GLfloat sx = x + samples[i][0];
-      const GLfloat sy = y + samples[i][1];
-      const GLfloat fx0 = sx - v0[0];
-      const GLfloat fy0 = sy - v0[1];
-      const GLfloat fx1 = sx - v1[0];
-      const GLfloat fy1 = sy - v1[1];
-      const GLfloat fx2 = sx - v2[0];
-      const GLfloat fy2 = sy - v2[1];
-      /* cross product determines if sample is inside or outside each edge */
-      GLfloat cross0 = (dx0 * fy0 - dy0 * fx0);
-      GLfloat cross1 = (dx1 * fy1 - dy1 * fx1);
-      GLfloat cross2 = (dx2 * fy2 - dy2 * fx2);
-      /* Check if the sample is exactly on an edge.  If so, let cross be a
-       * positive or negative value depending on the direction of the edge.
-       */
-      if (cross0 == 0.0F)
-         cross0 = dx0 + dy0;
-      if (cross1 == 0.0F)
-         cross1 = dx1 + dy1;
-      if (cross2 == 0.0F)
-         cross2 = dx2 + dy2;
-      if (cross0 < 0.0F || cross1 < 0.0F || cross2 < 0.0F) {
-         /* point is outside triangle */
-         insideCount--;
-         stop = 15;
-      }
-   }
-   if (stop == 4)
-      return 15;
-   else
-      return insideCount;
-}
-
-
-
 static void
-rgba_aa_tri(GLcontext *ctx,
+rgba_aa_tri(struct gl_context *ctx,
            const SWvertex *v0,
            const SWvertex *v1,
            const SWvertex *v2)
 {
 #define DO_Z
-#define DO_FOG
-#define DO_RGBA
-#include "s_aatritemp.h"
-}
-
-
-static void
-index_aa_tri(GLcontext *ctx,
-            const SWvertex *v0,
-            const SWvertex *v1,
-            const SWvertex *v2)
-{
-#define DO_Z
-#define DO_FOG
-#define DO_INDEX
 #include "s_aatritemp.h"
 }
 
 
-/*
- * Compute mipmap level of detail.
- * XXX we should really include the R coordinate in this computation
- * in order to do 3-D texture mipmapping.
- */
-static INLINE GLfloat
-compute_lambda(const GLfloat sPlane[4], const GLfloat tPlane[4],
-               const GLfloat qPlane[4], GLfloat cx, GLfloat cy,
-               GLfloat invQ, GLfloat texWidth, GLfloat texHeight)
-{
-   const GLfloat s = solve_plane(cx, cy, sPlane);
-   const GLfloat t = solve_plane(cx, cy, tPlane);
-   const GLfloat invQ_x1 = solve_plane_recip(cx+1.0F, cy, qPlane);
-   const GLfloat invQ_y1 = solve_plane_recip(cx, cy+1.0F, qPlane);
-   const GLfloat s_x1 = s - sPlane[0] / sPlane[2];
-   const GLfloat s_y1 = s - sPlane[1] / sPlane[2];
-   const GLfloat t_x1 = t - tPlane[0] / tPlane[2];
-   const GLfloat t_y1 = t - tPlane[1] / tPlane[2];
-   GLfloat dsdx = s_x1 * invQ_x1 - s * invQ;
-   GLfloat dsdy = s_y1 * invQ_y1 - s * invQ;
-   GLfloat dtdx = t_x1 * invQ_x1 - t * invQ;
-   GLfloat dtdy = t_y1 * invQ_y1 - t * invQ;
-   GLfloat maxU, maxV, rho, lambda;
-   dsdx = FABSF(dsdx);
-   dsdy = FABSF(dsdy);
-   dtdx = FABSF(dtdx);
-   dtdy = FABSF(dtdy);
-   maxU = MAX2(dsdx, dsdy) * texWidth;
-   maxV = MAX2(dtdx, dtdy) * texHeight;
-   rho = MAX2(maxU, maxV);
-   lambda = LOG2(rho);
-   return lambda;
-}
-
-
 static void
-tex_aa_tri(GLcontext *ctx,
-          const SWvertex *v0,
-          const SWvertex *v1,
-          const SWvertex *v2)
+general_aa_tri(struct gl_context *ctx,
+               const SWvertex *v0,
+               const SWvertex *v1,
+               const SWvertex *v2)
 {
 #define DO_Z
-#define DO_FOG
-#define DO_RGBA
-#define DO_TEXVAR
-#include "s_aatritemp.h"
-}
-
-
-static void
-spec_tex_aa_tri(GLcontext *ctx,
-               const SWvertex *v0,
-               const SWvertex *v1,
-               const SWvertex *v2)
-{
-#define DO_Z
-#define DO_FOG
-#define DO_RGBA
-#define DO_TEXVAR
-#define DO_SPEC
+#define DO_ATTRIBS
 #include "s_aatritemp.h"
 }
 
@@ -434,24 +296,20 @@ spec_tex_aa_tri(GLcontext *ctx,
  * appropriate antialiased triangle rasterizer function.
  */
 void
-_swrast_set_aa_triangle_function(GLcontext *ctx)
+_swrast_set_aa_triangle_function(struct gl_context *ctx)
 {
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+
    ASSERT(ctx->Polygon.SmoothFlag);
 
    if (ctx->Texture._EnabledCoordUnits != 0
-       || ctx->FragmentProgram._Current) {
-      if (NEED_SECONDARY_COLOR(ctx)) {
-         SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = spec_tex_aa_tri;
-      }
-      else {
-         SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = tex_aa_tri;
-      }
-   }
-   else if (ctx->Visual.rgbMode) {
-      SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = rgba_aa_tri;
+       || ctx->FragmentProgram._Current
+       || swrast->_FogEnabled
+       || NEED_SECONDARY_COLOR(ctx)) {
+      SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = general_aa_tri;
    }
    else {
-      SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = index_aa_tri;
+      SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = rgba_aa_tri;
    }
 
    ASSERT(SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle);