more removal of fprintf() calls
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_aatriangle.c
index c8f321c0c6003be63d6eb647aa27e65ff48cace7..ea939a5369fad94030e37748cb84f4b71c52d1db 100644 (file)
@@ -1,21 +1,21 @@
-/* $Id: s_aatriangle.c,v 1.2 2000/11/05 18:24:40 keithw Exp $ */
+/* $Id: s_aatriangle.c,v 1.23 2002/03/16 18:02:07 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
- * 
- * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
- * 
+ * Version:  4.1
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2002  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- * 
+ *
  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  * in all copies or substantial portions of the Software.
- * 
+ *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
@@ -30,6 +30,9 @@
  */
 
 
+#include "macros.h"
+#include "mem.h"
+#include "mmath.h"
 #include "s_aatriangle.h"
 #include "s_context.h"
 #include "s_span.h"
@@ -38,6 +41,7 @@
 /*
  * Compute coefficients of a plane using the X,Y coords of the v0, v1, v2
  * vertices and the given Z values.
+ * A point (x,y,z) lies on plane iff a*x+b*y+c*z+d = 0.
  */
 static INLINE void
 compute_plane(const GLfloat v0[], const GLfloat v1[], const GLfloat v2[],
@@ -51,9 +55,15 @@ compute_plane(const GLfloat v0[], const GLfloat v1[], const GLfloat v2[],
    const GLfloat qy = v2[1] - v0[1];
    const GLfloat qz = z2 - z0;
 
+   /* Crossproduct "(a,b,c):= dv1 x dv2" is orthogonal to plane. */
    const GLfloat a = py * qz - pz * qy;
    const GLfloat b = pz * qx - px * qz;
    const GLfloat c = px * qy - py * qx;
+   /* Point on the plane = "r*(a,b,c) + w", with fixed "r" depending
+      on the distance of plane from origin and arbitrary "w" parallel
+      to the plane. */
+   /* The scalar product "(r*(a,b,c)+w)*(a,b,c)" is "r*(a^2+b^2+c^2)",
+      which is equal to "-d" below. */
    const GLfloat d = -(a * v0[0] + b * v0[1] + c * z0);
 
    plane[0] = a;
@@ -91,8 +101,8 @@ do {                                 \
 static INLINE GLfloat
 solve_plane(GLfloat x, GLfloat y, const GLfloat plane[4])
 {
-   GLfloat z = (plane[3] + plane[0] * x + plane[1] * y) / -plane[2];
-   return z;
+   ASSERT(plane[2] != 0.0F);
+   return (plane[3] + plane[0] * x + plane[1] * y) / -plane[2];
 }
 
 
@@ -106,12 +116,14 @@ solve_plane(GLfloat x, GLfloat y, const GLfloat plane[4])
 static INLINE GLfloat
 solve_plane_recip(GLfloat x, GLfloat y, const GLfloat plane[4])
 {
-   GLfloat z = -plane[2] / (plane[3] + plane[0] * x + plane[1] * y);
-   return z;
+   const GLfloat denom = plane[3] + plane[0] * x + plane[1] * y;
+   if (denom == 0.0F)
+      return 0.0F;
+   else
+      return -plane[2] / denom;
 }
 
 
-
 /*
  * Solve plane and return clamped GLchan value.
  */
@@ -122,7 +134,7 @@ solve_plane_chan(GLfloat x, GLfloat y, const GLfloat plane[4])
    if (z < 0.0F)
       return 0;
    else if (z > CHAN_MAXF)
-      return CHAN_MAXF;
+      return (GLchan) CHAN_MAXF;
    return (GLchan) (GLint) z;
 }
 
@@ -137,26 +149,43 @@ static GLfloat
 compute_coveragef(const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3],
                   const GLfloat v2[3], GLint winx, GLint winy)
 {
+   /* Given a position [0,3]x[0,3] return the sub-pixel sample position.
+    * Contributed by Ray Tice.
+    *
+    * Jitter sample positions -
+    * - average should be .5 in x & y for each column
+    * - each of the 16 rows and columns should be used once
+    * - the rectangle formed by the first four points
+    *   should contain the other points
+    * - the distrubition should be fairly even in any given direction
+    *
+    * The pattern drawn below isn't optimal, but it's better than a regular
+    * grid.  In the drawing, the center of each subpixel is surrounded by
+    * four dots.  The "x" marks the jittered position relative to the
+    * subpixel center.
+    */
+#define POS(a, b) (0.5+a*4+b)/16
    static const GLfloat samples[16][2] = {
       /* start with the four corners */
-      { 0.00, 0.00 },
-      { 0.75, 0.00 },
-      { 0.00, 0.75 },
-      { 0.75, 0.75 },
+      { POS(0, 2), POS(0, 0) },
+      { POS(3, 3), POS(0, 2) },
+      { POS(0, 0), POS(3, 1) },
+      { POS(3, 1), POS(3, 3) },
       /* continue with interior samples */
-      { 0.25, 0.00 },
-      { 0.50, 0.00 },
-      { 0.00, 0.25 },
-      { 0.25, 0.25 },
-      { 0.50, 0.25 },
-      { 0.75, 0.25 },
-      { 0.00, 0.50 },
-      { 0.25, 0.50 },
-      { 0.50, 0.50 },
-      { 0.75, 0.50 },
-      { 0.25, 0.75 },
-      { 0.50, 0.75 }
+      { POS(1, 1), POS(0, 1) },
+      { POS(2, 0), POS(0, 3) },
+      { POS(0, 3), POS(1, 3) },
+      { POS(1, 2), POS(1, 0) },
+      { POS(2, 3), POS(1, 2) },
+      { POS(3, 2), POS(1, 1) },
+      { POS(0, 1), POS(2, 2) },
+      { POS(1, 0), POS(2, 1) },
+      { POS(2, 1), POS(2, 3) },
+      { POS(3, 0), POS(2, 0) },
+      { POS(1, 3), POS(3, 0) },
+      { POS(2, 2), POS(3, 2) }
    };
+
    const GLfloat x = (GLfloat) winx;
    const GLfloat y = (GLfloat) winy;
    const GLfloat dx0 = v1[0] - v0[0];
@@ -171,7 +200,7 @@ compute_coveragef(const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3],
 #ifdef DEBUG
    {
       const GLfloat area = dx0 * dy1 - dx1 * dy0;
-      assert(area >= 0.0);
+      ASSERT(area >= 0.0);
    }
 #endif
 
@@ -220,28 +249,25 @@ static GLint
 compute_coveragei(const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3],
                   const GLfloat v2[3], GLint winx, GLint winy)
 {
-   /* NOTE: 15 samples instead of 16.
-    * A better sample distribution could be used.
-    */
+   /* NOTE: 15 samples instead of 16. */
    static const GLfloat samples[15][2] = {
       /* start with the four corners */
-      { 0.00, 0.00 },
-      { 0.75, 0.00 },
-      { 0.00, 0.75 },
-      { 0.75, 0.75 },
+      { POS(0, 2), POS(0, 0) },
+      { POS(3, 3), POS(0, 2) },
+      { POS(0, 0), POS(3, 1) },
+      { POS(3, 1), POS(3, 3) },
       /* continue with interior samples */
-      { 0.25, 0.00 },
-      { 0.50, 0.00 },
-      { 0.00, 0.25 },
-      { 0.25, 0.25 },
-      { 0.50, 0.25 },
-      { 0.75, 0.25 },
-      { 0.00, 0.50 },
-      { 0.25, 0.50 },
-      /*{ 0.50, 0.50 },*/
-      { 0.75, 0.50 },
-      { 0.25, 0.75 },
-      { 0.50, 0.75 }
+      { POS(1, 1), POS(0, 1) },
+      { POS(2, 0), POS(0, 3) },
+      { POS(0, 3), POS(1, 3) },
+      { POS(1, 2), POS(1, 0) },
+      { POS(2, 3), POS(1, 2) },
+      { POS(3, 2), POS(1, 1) },
+      { POS(0, 1), POS(2, 2) },
+      { POS(1, 0), POS(2, 1) },
+      { POS(2, 1), POS(2, 3) },
+      { POS(3, 0), POS(2, 0) },
+      { POS(1, 3), POS(3, 0) }
    };
    const GLfloat x = (GLfloat) winx;
    const GLfloat y = (GLfloat) winy;
@@ -257,7 +283,7 @@ compute_coveragei(const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3],
 #ifdef DEBUG
    {
       const GLfloat area = dx0 * dy1 - dx1 * dy0;
-      assert(area >= 0.0);
+      ASSERT(area >= 0.0);
    }
 #endif
 
@@ -299,11 +325,12 @@ compute_coveragei(const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3],
 
 static void
 rgba_aa_tri(GLcontext *ctx,
-           SWvertex *v0,
-           SWvertex *v1,
-           SWvertex *v2)
+           const SWvertex *v0,
+           const SWvertex *v1,
+           const SWvertex *v2)
 {
 #define DO_Z
+#define DO_FOG
 #define DO_RGBA
 #include "s_aatritemp.h"
 }
@@ -311,11 +338,12 @@ rgba_aa_tri(GLcontext *ctx,
 
 static void
 index_aa_tri(GLcontext *ctx,
-            SWvertex *v0,
-            SWvertex *v1,
-            SWvertex *v2)
+            const SWvertex *v0,
+            const SWvertex *v1,
+            const SWvertex *v2)
 {
 #define DO_Z
+#define DO_FOG
 #define DO_INDEX
 #include "s_aatritemp.h"
 }
@@ -323,30 +351,47 @@ index_aa_tri(GLcontext *ctx,
 
 /*
  * Compute mipmap level of detail.
+ * XXX we should really include the R coordinate in this computation
+ * in order to do 3-D texture mipmapping.
  */
 static INLINE GLfloat
 compute_lambda(const GLfloat sPlane[4], const GLfloat tPlane[4],
-               GLfloat invQ, GLfloat width, GLfloat height)
+               const GLfloat qPlane[4], GLfloat cx, GLfloat cy,
+               GLfloat invQ, GLfloat texWidth, GLfloat texHeight)
 {
-   GLfloat dudx = sPlane[0] / sPlane[2] * invQ * width;
-   GLfloat dudy = sPlane[1] / sPlane[2] * invQ * width;
-   GLfloat dvdx = tPlane[0] / tPlane[2] * invQ * height;
-   GLfloat dvdy = tPlane[1] / tPlane[2] * invQ * height;
-   GLfloat r1 = dudx * dudx + dudy * dudy;
-   GLfloat r2 = dvdx * dvdx + dvdy * dvdy;
-   GLfloat rho2 = r1 + r2;
-   /* return log base 2 of rho */
-   return log(rho2) * 1.442695 * 0.5;       /* 1.442695 = 1/log(2) */
+   const GLfloat s = solve_plane(cx, cy, sPlane);
+   const GLfloat t = solve_plane(cx, cy, tPlane);
+   const GLfloat invQ_x1 = solve_plane_recip(cx+1.0, cy, qPlane);
+   const GLfloat invQ_y1 = solve_plane_recip(cx, cy+1.0, qPlane);
+   const GLfloat s_x1 = s - sPlane[0] / sPlane[2];
+   const GLfloat s_y1 = s - sPlane[1] / sPlane[2];
+   const GLfloat t_x1 = t - tPlane[0] / tPlane[2];
+   const GLfloat t_y1 = t - tPlane[1] / tPlane[2];
+   GLfloat dsdx = s_x1 * invQ_x1 - s * invQ;
+   GLfloat dsdy = s_y1 * invQ_y1 - s * invQ;
+   GLfloat dtdx = t_x1 * invQ_x1 - t * invQ;
+   GLfloat dtdy = t_y1 * invQ_y1 - t * invQ;
+   GLfloat maxU, maxV, rho, lambda;
+   dsdx = FABSF(dsdx);
+   dsdy = FABSF(dsdy);
+   dtdx = FABSF(dtdx);
+   dtdy = FABSF(dtdy);
+   maxU = MAX2(dsdx, dsdy) * texWidth;
+   maxV = MAX2(dtdx, dtdy) * texHeight;
+   rho = MAX2(maxU, maxV);
+   lambda = LOG2(rho);
+   return lambda;
 }
 
 
 static void
 tex_aa_tri(GLcontext *ctx,
-          SWvertex *v0,
-          SWvertex *v1,
-          SWvertex *v2)
+          const SWvertex *v0,
+          const SWvertex *v1,
+          const SWvertex *v2)
 {
 #define DO_Z
+#define DO_FOG
 #define DO_RGBA
 #define DO_TEX
 #include "s_aatritemp.h"
@@ -355,11 +400,12 @@ tex_aa_tri(GLcontext *ctx,
 
 static void
 spec_tex_aa_tri(GLcontext *ctx,
-               SWvertex *v0,
-               SWvertex *v1,
-               SWvertex *v2)
+               const SWvertex *v0,
+               const SWvertex *v1,
+               const SWvertex *v2)
 {
 #define DO_Z
+#define DO_FOG
 #define DO_RGBA
 #define DO_TEX
 #define DO_SPEC
@@ -369,11 +415,12 @@ spec_tex_aa_tri(GLcontext *ctx,
 
 static void
 multitex_aa_tri(GLcontext *ctx,
-               SWvertex *v0,
-               SWvertex *v1,
-               SWvertex *v2)
+               const SWvertex *v0,
+               const SWvertex *v1,
+               const SWvertex *v2)
 {
 #define DO_Z
+#define DO_FOG
 #define DO_RGBA
 #define DO_MULTITEX
 #include "s_aatritemp.h"
@@ -381,11 +428,12 @@ multitex_aa_tri(GLcontext *ctx,
 
 static void
 spec_multitex_aa_tri(GLcontext *ctx,
-                    SWvertex *v0,
-                    SWvertex *v1,
-                    SWvertex *v2)
+                    const SWvertex *v0,
+                    const SWvertex *v1,
+                    const SWvertex *v2)
 {
 #define DO_Z
+#define DO_FOG
 #define DO_RGBA
 #define DO_MULTITEX
 #define DO_SPEC
@@ -394,7 +442,7 @@ spec_multitex_aa_tri(GLcontext *ctx,
 
 
 /*
- * Examine GL state and set ctx->Driver.TriangleFunc to an
+ * Examine GL state and set swrast->Triangle to an
  * appropriate antialiased triangle rasterizer function.
  */
 void
@@ -403,10 +451,8 @@ _mesa_set_aa_triangle_function(GLcontext *ctx)
    ASSERT(ctx->Polygon.SmoothFlag);
 
    if (ctx->Texture._ReallyEnabled) {
-      if (ctx->Light.Enabled &&
-          (ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR ||
-          ctx->Fog.ColorSumEnabled)) {
-         if (ctx->Texture._MultiTextureEnabled) {
+      if (ctx->_TriangleCaps & DD_SEPARATE_SPECULAR) {
+         if (ctx->Texture._ReallyEnabled > TEXTURE0_ANY) {
             SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = spec_multitex_aa_tri;
          }
          else {
@@ -414,7 +460,7 @@ _mesa_set_aa_triangle_function(GLcontext *ctx)
          }
       }
       else {
-         if (ctx->Texture._MultiTextureEnabled) {
+         if (ctx->Texture._ReallyEnabled > TEXTURE0_ANY) {
             SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = multitex_aa_tri;
          }
          else {
@@ -422,13 +468,12 @@ _mesa_set_aa_triangle_function(GLcontext *ctx)
          }
       }
    }
+   else if (ctx->Visual.rgbMode) {
+      SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = rgba_aa_tri;
+   }
    else {
-      if (ctx->Visual.RGBAflag) {
-         SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = rgba_aa_tri;
-      }
-      else {
-         SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = index_aa_tri;
-      }
+      SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle = index_aa_tri;
    }
+
    ASSERT(SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle);
 }