Fix typo
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_feedback.c
index e14c6a8e217224786678f39eaa46b048f3162a7c..2bb9f301e80c5c706d8dc641d74a741071208ede 100644 (file)
@@ -1,10 +1,10 @@
-/* $Id: s_feedback.c,v 1.2 2000/11/13 20:02:57 keithw Exp $ */
+/* $Id: s_feedback.c,v 1.6 2001/03/03 20:33:30 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.3
+ * Version:  3.5
  * 
- * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
  * 
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
@@ -46,7 +46,8 @@
 
 
 
-static void feedback_vertex( GLcontext *ctx, SWvertex *v, SWvertex *pv )
+static void feedback_vertex( GLcontext *ctx,
+                             const SWvertex *v, const SWvertex *pv )
 {
    GLfloat win[4];
    GLfloat color[4];
@@ -56,7 +57,7 @@ static void feedback_vertex( GLcontext *ctx, SWvertex *v, SWvertex *pv )
 
    win[0] = v->win[0];
    win[1] = v->win[1];
-   win[2] = v->win[2] / ctx->Visual.DepthMaxF;
+   win[2] = v->win[2] / ctx->DepthMaxF;
    win[3] = 1.0 / v->win[3];
 
    color[0] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[0]);
@@ -78,17 +79,19 @@ static void feedback_vertex( GLcontext *ctx, SWvertex *v, SWvertex *pv )
 
    index = v->index;
 
-   gl_feedback_vertex( ctx, win, color, index, tc );
+   _mesa_feedback_vertex( ctx, win, color, index, tc );
 }
 
 
 /*
  * Put triangle in feedback buffer.
  */
-void gl_feedback_triangle( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1,
-                          SWvertex *v2)
+void _mesa_feedback_triangle( GLcontext *ctx,
+                           const SWvertex *v0,
+                           const SWvertex *v1,
+                          const SWvertex *v2)
 {
-   if (gl_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
+   if (_mesa_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
       FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN );
       FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) 3 );        /* three vertices */
       
@@ -97,15 +100,15 @@ void gl_feedback_triangle( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1,
         feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
         feedback_vertex( ctx, v2, v2 );
       } else {
-        feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
-        feedback_vertex( ctx, v1, v0 );
-        feedback_vertex( ctx, v2, v0 );
+        feedback_vertex( ctx, v0, v2 );
+        feedback_vertex( ctx, v1, v2 );
+        feedback_vertex( ctx, v2, v2 );
       }
    }
 }
 
 
-void gl_feedback_line( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1 )
+void _mesa_feedback_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
 {
    GLenum token = GL_LINE_TOKEN;
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
@@ -119,46 +122,48 @@ void gl_feedback_line( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1 )
       feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
       feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
    } else {
-      feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
-      feedback_vertex( ctx, v1, v0 );
+      feedback_vertex( ctx, v0, v1 );
+      feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
    }
 
    swrast->StippleCounter++;
 }
 
 
-void gl_feedback_point( GLcontext *ctx, SWvertex *v )
+void _mesa_feedback_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
 {
    FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN );
    feedback_vertex( ctx, v, v );
 }
 
 
-void gl_select_triangle( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1,
-                        SWvertex *v2)
+void _mesa_select_triangle( GLcontext *ctx,
+                         const SWvertex *v0,
+                         const SWvertex *v1,
+                        const SWvertex *v2)
 {
-   if (gl_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
-      const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual.DepthMaxF;
+   if (_mesa_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
+      const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DepthMaxF;
 
-      gl_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-      gl_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
-      gl_update_hitflag( ctx, v2->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v2->win[2] * zs );
    }
 }
 
 
-void gl_select_line( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1 )
+void _mesa_select_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
 {
-   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual.DepthMaxF;
-   gl_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-   gl_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
+   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DepthMaxF;
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
 }
 
 
-void gl_select_point( GLcontext *ctx, SWvertex *v )
+void _mesa_select_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
 {
-   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual.DepthMaxF;
-   gl_update_hitflag( ctx, v->win[2] * zs );
+   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DepthMaxF;
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v->win[2] * zs );
 }