s/BlendEquatioRGB/BlendEquationRGB/
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_feedback.c
index fa670d163972fce0486ff3bbfe873c3943f7bac8..2ebaaff3c19397097d7d58eb8f3d6c9def9a5e94 100644 (file)
@@ -1,21 +1,20 @@
-/* $Id: s_feedback.c,v 1.5 2001/01/23 23:39:37 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
- * 
- * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
- * 
+ * Version:  5.1
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2003  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- * 
+ *
  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  * in all copies or substantial portions of the Software.
- * 
+ *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
@@ -30,7 +29,6 @@
 #include "enums.h"
 #include "feedback.h"
 #include "macros.h"
-#include "mmath.h"
 
 #include "s_context.h"
 #include "s_feedback.h"
 static void feedback_vertex( GLcontext *ctx,
                              const SWvertex *v, const SWvertex *pv )
 {
+   const GLuint texUnit = 0;  /* See section 5.3 of 1.2.1 spec */
    GLfloat win[4];
    GLfloat color[4];
    GLfloat tc[4];
-   GLuint texUnit = ctx->Texture.CurrentTransformUnit;
    GLuint index;
 
    win[0] = v->win[0];
    win[1] = v->win[1];
    win[2] = v->win[2] / ctx->DepthMaxF;
-   win[3] = 1.0 / v->win[3];
+   win[3] = 1.0F / v->win[3];
 
    color[0] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[0]);
    color[1] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[1]);
@@ -79,22 +77,22 @@ static void feedback_vertex( GLcontext *ctx,
 
    index = v->index;
 
-   gl_feedback_vertex( ctx, win, color, index, tc );
+   _mesa_feedback_vertex( ctx, win, color, (GLfloat)index, tc );
 }
 
 
 /*
  * Put triangle in feedback buffer.
  */
-void gl_feedback_triangle( GLcontext *ctx,
+void _swrast_feedback_triangle( GLcontext *ctx,
                            const SWvertex *v0,
                            const SWvertex *v1,
                           const SWvertex *v2)
 {
-   if (gl_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
+   if (_swrast_culltriangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
       FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN );
       FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) 3 );        /* three vertices */
-      
+
       if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
         feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
         feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
@@ -108,12 +106,12 @@ void gl_feedback_triangle( GLcontext *ctx,
 }
 
 
-void gl_feedback_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
+void _swrast_feedback_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
 {
    GLenum token = GL_LINE_TOKEN;
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
 
-   if (swrast->StippleCounter==0) 
+   if (swrast->StippleCounter==0)
       token = GL_LINE_RESET_TOKEN;
 
    FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) token );
@@ -130,41 +128,38 @@ void gl_feedback_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
 }
 
 
-void gl_feedback_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
+void _swrast_feedback_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
 {
    FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN );
    feedback_vertex( ctx, v, v );
 }
 
 
-void gl_select_triangle( GLcontext *ctx,
+void _swrast_select_triangle( GLcontext *ctx,
                          const SWvertex *v0,
                          const SWvertex *v1,
                         const SWvertex *v2)
 {
-   if (gl_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
+   if (_swrast_culltriangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
       const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DepthMaxF;
 
-      gl_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-      gl_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
-      gl_update_hitflag( ctx, v2->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v2->win[2] * zs );
    }
 }
 
 
-void gl_select_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
+void _swrast_select_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
 {
    const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DepthMaxF;
-   gl_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-   gl_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
 }
 
 
-void gl_select_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
+void _swrast_select_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
 {
    const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DepthMaxF;
-   gl_update_hitflag( ctx, v->win[2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v->win[2] * zs );
 }
-
-
-