r300: Further reduced the radeon_span.c diff.
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_feedback.c
index e14c6a8e217224786678f39eaa46b048f3162a7c..5d3fbdfeb6e1c415a569ef11ce1cd2ea8eec1bdd 100644 (file)
@@ -1,21 +1,19 @@
-/* $Id: s_feedback.c,v 1.2 2000/11/13 20:02:57 keithw Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.3
- * 
- * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
- * 
+ * Version:  6.3
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2005  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- * 
+ *
  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  * in all copies or substantial portions of the Software.
- * 
+ *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
@@ -30,7 +28,6 @@
 #include "enums.h"
 #include "feedback.h"
 #include "macros.h"
-#include "mmath.h"
 
 #include "s_context.h"
 #include "s_feedback.h"
 
 
 
-static void feedback_vertex( GLcontext *ctx, SWvertex *v, SWvertex *pv )
+static void feedback_vertex( GLcontext *ctx,
+                             const SWvertex *v, const SWvertex *pv )
 {
    GLfloat win[4];
    GLfloat color[4];
    GLfloat tc[4];
-   GLuint texUnit = ctx->Texture.CurrentTransformUnit;
-   GLuint index;
+   const GLfloat *vtc = v->attrib[FRAG_ATTRIB_TEX0];
 
    win[0] = v->win[0];
    win[1] = v->win[1];
-   win[2] = v->win[2] / ctx->Visual.DepthMaxF;
-   win[3] = 1.0 / v->win[3];
+   win[2] = v->win[2] / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
+   win[3] = 1.0F / v->win[3];
 
    color[0] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[0]);
    color[1] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[1]);
    color[2] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[2]);
    color[3] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[3]);
 
-   if (v->texcoord[texUnit][3] != 1.0 &&
-       v->texcoord[texUnit][3] != 0.0) {
-      GLfloat invq = 1.0F / v->texcoord[texUnit][3];
-      tc[0] = v->texcoord[texUnit][0] * invq;
-      tc[1] = v->texcoord[texUnit][1] * invq;
-      tc[2] = v->texcoord[texUnit][2] * invq;
-      tc[3] = v->texcoord[texUnit][3];
+   if (vtc[3] != 1.0 && vtc[3] != 0.0) {
+      GLfloat invq = 1.0F / vtc[3];
+      tc[0] = vtc[0] * invq;
+      tc[1] = vtc[1] * invq;
+      tc[2] = vtc[2] * invq;
+      tc[3] = vtc[3];
    }
    else {
-      COPY_4V(tc, v->texcoord[texUnit]);
+      COPY_4V(tc, vtc);
    }
 
-   index = v->index;
-
-   gl_feedback_vertex( ctx, win, color, index, tc );
+   _mesa_feedback_vertex( ctx, win, color, (GLfloat) v->index, tc );
 }
 
 
 /*
  * Put triangle in feedback buffer.
  */
-void gl_feedback_triangle( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1,
-                          SWvertex *v2)
+void _swrast_feedback_triangle( GLcontext *ctx,
+                           const SWvertex *v0,
+                           const SWvertex *v1,
+                          const SWvertex *v2)
 {
-   if (gl_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
+   if (_swrast_culltriangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
       FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN );
       FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) 3 );        /* three vertices */
-      
+
       if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
         feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
         feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
         feedback_vertex( ctx, v2, v2 );
       } else {
-        feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
-        feedback_vertex( ctx, v1, v0 );
-        feedback_vertex( ctx, v2, v0 );
+        feedback_vertex( ctx, v0, v2 );
+        feedback_vertex( ctx, v1, v2 );
+        feedback_vertex( ctx, v2, v2 );
       }
    }
 }
 
 
-void gl_feedback_line( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1 )
+void _swrast_feedback_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
 {
    GLenum token = GL_LINE_TOKEN;
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
 
-   if (swrast->StippleCounter==0) 
+   if (swrast->StippleCounter==0)
       token = GL_LINE_RESET_TOKEN;
 
    FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) token );
@@ -119,47 +115,46 @@ void gl_feedback_line( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1 )
       feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
       feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
    } else {
-      feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
-      feedback_vertex( ctx, v1, v0 );
+      feedback_vertex( ctx, v0, v1 );
+      feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
    }
 
    swrast->StippleCounter++;
 }
 
 
-void gl_feedback_point( GLcontext *ctx, SWvertex *v )
+void _swrast_feedback_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
 {
    FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN );
    feedback_vertex( ctx, v, v );
 }
 
 
-void gl_select_triangle( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1,
-                        SWvertex *v2)
+void _swrast_select_triangle( GLcontext *ctx,
+                         const SWvertex *v0,
+                         const SWvertex *v1,
+                        const SWvertex *v2)
 {
-   if (gl_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
-      const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual.DepthMaxF;
+   if (_swrast_culltriangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
+      const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
 
-      gl_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-      gl_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
-      gl_update_hitflag( ctx, v2->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v2->win[2] * zs );
    }
 }
 
 
-void gl_select_line( GLcontext *ctx, SWvertex *v0, SWvertex *v1 )
+void _swrast_select_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
 {
-   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual.DepthMaxF;
-   gl_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-   gl_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
+   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
 }
 
 
-void gl_select_point( GLcontext *ctx, SWvertex *v )
+void _swrast_select_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
 {
-   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual.DepthMaxF;
-   gl_update_hitflag( ctx, v->win[2] * zs );
+   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v->win[2] * zs );
 }
-
-
-