mesa: add _mesa_program_state_value_size() helper
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_feedback.c
index 5d3fbdfeb6e1c415a569ef11ce1cd2ea8eec1bdd..71f48ce92feeadfbde3bdf4d0dc54df2f07046cd 100644 (file)
@@ -1,8 +1,7 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  6.3
  *
- * Copyright (C) 1999-2005  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
-#include "glheader.h"
-#include "colormac.h"
-#include "context.h"
-#include "enums.h"
-#include "feedback.h"
-#include "macros.h"
+#include "main/glheader.h"
+#include "main/feedback.h"
+#include "main/macros.h"
 
 #include "s_context.h"
 #include "s_feedback.h"
 #include "s_triangle.h"
 
 
-#define FB_3D          0x01
-#define FB_4D          0x02
-#define FB_INDEX       0x04
-#define FB_COLOR       0x08
-#define FB_TEXTURE     0X10
 
-
-
-
-static void feedback_vertex( GLcontext *ctx,
-                             const SWvertex *v, const SWvertex *pv )
+static void
+feedback_vertex(struct gl_context * ctx, const SWvertex * v, const SWvertex * pv)
 {
    GLfloat win[4];
-   GLfloat color[4];
-   GLfloat tc[4];
-   const GLfloat *vtc = v->attrib[FRAG_ATTRIB_TEX0];
-
-   win[0] = v->win[0];
-   win[1] = v->win[1];
-   win[2] = v->win[2] / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-   win[3] = 1.0F / v->win[3];
-
-   color[0] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[0]);
-   color[1] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[1]);
-   color[2] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[2]);
-   color[3] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[3]);
-
-   if (vtc[3] != 1.0 && vtc[3] != 0.0) {
-      GLfloat invq = 1.0F / vtc[3];
-      tc[0] = vtc[0] * invq;
-      tc[1] = vtc[1] * invq;
-      tc[2] = vtc[2] * invq;
-      tc[3] = vtc[3];
-   }
-   else {
-      COPY_4V(tc, vtc);
-   }
+   const GLfloat *vtc = v->attrib[VARYING_SLOT_TEX0];
+   const GLfloat *color = v->attrib[VARYING_SLOT_COL0];
+
+   win[0] = v->attrib[VARYING_SLOT_POS][0];
+   win[1] = v->attrib[VARYING_SLOT_POS][1];
+   win[2] = v->attrib[VARYING_SLOT_POS][2] / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
+   win[3] = 1.0F / v->attrib[VARYING_SLOT_POS][3];
 
-   _mesa_feedback_vertex( ctx, win, color, (GLfloat) v->index, tc );
+   _mesa_feedback_vertex(ctx, win, color, vtc);
 }
 
 
 /*
  * Put triangle in feedback buffer.
  */
-void _swrast_feedback_triangle( GLcontext *ctx,
-                           const SWvertex *v0,
-                           const SWvertex *v1,
-                          const SWvertex *v2)
+void
+_swrast_feedback_triangle(struct gl_context *ctx, const SWvertex *v0,
+                          const SWvertex *v1, const SWvertex *v2)
 {
-   if (_swrast_culltriangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) 3 );        /* three vertices */
+   if (!_swrast_culltriangle(ctx, v0, v1, v2)) {
+      _mesa_feedback_token(ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN);
+      _mesa_feedback_token(ctx, (GLfloat) 3); /* three vertices */
 
       if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
-        feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
-        feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
-        feedback_vertex( ctx, v2, v2 );
-      } else {
-        feedback_vertex( ctx, v0, v2 );
-        feedback_vertex( ctx, v1, v2 );
-        feedback_vertex( ctx, v2, v2 );
+         feedback_vertex(ctx, v0, v0);
+         feedback_vertex(ctx, v1, v1);
+         feedback_vertex(ctx, v2, v2);
+      }
+      else {
+         feedback_vertex(ctx, v0, v2);
+         feedback_vertex(ctx, v1, v2);
+         feedback_vertex(ctx, v2, v2);
       }
    }
 }
 
 
-void _swrast_feedback_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
+void
+_swrast_feedback_line(struct gl_context *ctx, const SWvertex *v0,
+                      const SWvertex *v1)
 {
    GLenum token = GL_LINE_TOKEN;
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
 
-   if (swrast->StippleCounter==0)
+   if (swrast->StippleCounter == 0)
       token = GL_LINE_RESET_TOKEN;
 
-   FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) token );
+   _mesa_feedback_token(ctx, (GLfloat) (GLint) token);
 
    if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
-      feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
-      feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
-   } else {
-      feedback_vertex( ctx, v0, v1 );
-      feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
+      feedback_vertex(ctx, v0, v0);
+      feedback_vertex(ctx, v1, v1);
+   }
+   else {
+      feedback_vertex(ctx, v0, v1);
+      feedback_vertex(ctx, v1, v1);
    }
 
    swrast->StippleCounter++;
 }
 
 
-void _swrast_feedback_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
+void
+_swrast_feedback_point(struct gl_context *ctx, const SWvertex *v)
 {
-   FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN );
-   feedback_vertex( ctx, v, v );
+   _mesa_feedback_token(ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN);
+   feedback_vertex(ctx, v, v);
 }
 
 
-void _swrast_select_triangle( GLcontext *ctx,
-                         const SWvertex *v0,
-                         const SWvertex *v1,
-                        const SWvertex *v2)
+void
+_swrast_select_triangle(struct gl_context *ctx, const SWvertex *v0,
+                        const SWvertex *v1, const SWvertex *v2)
 {
-   if (_swrast_culltriangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
+   if (!_swrast_culltriangle(ctx, v0, v1, v2)) {
       const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
 
-      _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-      _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
-      _mesa_update_hitflag( ctx, v2->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v0->attrib[VARYING_SLOT_POS][2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v1->attrib[VARYING_SLOT_POS][2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v2->attrib[VARYING_SLOT_POS][2] * zs );
    }
 }
 
 
-void _swrast_select_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
+void
+_swrast_select_line(struct gl_context *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1)
 {
    const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-   _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-   _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v0->attrib[VARYING_SLOT_POS][2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v1->attrib[VARYING_SLOT_POS][2] * zs );
 }
 
 
-void _swrast_select_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
+void
+_swrast_select_point(struct gl_context *ctx, const SWvertex *v)
 {
    const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-   _mesa_update_hitflag( ctx, v->win[2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v->attrib[VARYING_SLOT_POS][2] * zs );
 }