radeon: Make RADEON_CMDBUF more fine grained.
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_feedback.c
index 3a15d0c367594b9f6d63d73c49f7015c7f0d1f83..7bb914b6589667c7c2307fb1a0445876fb339f5c 100644 (file)
  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
-#include "glheader.h"
-#include "colormac.h"
-#include "context.h"
-#include "enums.h"
-#include "feedback.h"
-#include "macros.h"
+#include "main/glheader.h"
+#include "main/colormac.h"
+#include "main/context.h"
+#include "main/enums.h"
+#include "main/feedback.h"
+#include "main/macros.h"
 
 #include "s_context.h"
 #include "s_feedback.h"
@@ -39,20 +39,15 @@ static void
 feedback_vertex(GLcontext * ctx, const SWvertex * v, const SWvertex * pv)
 {
    GLfloat win[4];
-   GLfloat color[4];
    const GLfloat *vtc = v->attrib[FRAG_ATTRIB_TEX0];
+   const GLfloat *color = v->attrib[FRAG_ATTRIB_COL0];
 
-   win[0] = v->win[0];
-   win[1] = v->win[1];
-   win[2] = v->win[2] / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-   win[3] = 1.0F / v->win[3];
+   win[0] = v->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][0];
+   win[1] = v->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][1];
+   win[2] = v->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][2] / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
+   win[3] = 1.0F / v->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][3];
 
-   color[0] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[0]);
-   color[1] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[1]);
-   color[2] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[2]);
-   color[3] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[3]);
-
-   _mesa_feedback_vertex(ctx, win, color, (GLfloat) v->index, vtc);
+   _mesa_feedback_vertex(ctx, win, color, v->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0], vtc);
 }
 
 
@@ -64,8 +59,8 @@ _swrast_feedback_triangle(GLcontext *ctx, const SWvertex *v0,
                           const SWvertex *v1, const SWvertex *v2)
 {
    if (_swrast_culltriangle(ctx, v0, v1, v2)) {
-      FEEDBACK_TOKEN(ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN);
-      FEEDBACK_TOKEN(ctx, (GLfloat) 3); /* three vertices */
+      _mesa_feedback_token(ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN);
+      _mesa_feedback_token(ctx, (GLfloat) 3); /* three vertices */
 
       if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
          feedback_vertex(ctx, v0, v0);
@@ -91,7 +86,7 @@ _swrast_feedback_line(GLcontext *ctx, const SWvertex *v0,
    if (swrast->StippleCounter == 0)
       token = GL_LINE_RESET_TOKEN;
 
-   FEEDBACK_TOKEN(ctx, (GLfloat) (GLint) token);
+   _mesa_feedback_token(ctx, (GLfloat) (GLint) token);
 
    if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
       feedback_vertex(ctx, v0, v0);
@@ -109,7 +104,7 @@ _swrast_feedback_line(GLcontext *ctx, const SWvertex *v0,
 void
 _swrast_feedback_point(GLcontext *ctx, const SWvertex *v)
 {
-   FEEDBACK_TOKEN(ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN);
+   _mesa_feedback_token(ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN);
    feedback_vertex(ctx, v, v);
 }
 
@@ -120,9 +115,10 @@ _swrast_select_triangle(GLcontext *ctx, const SWvertex *v0,
 {
    if (_swrast_culltriangle(ctx, v0, v1, v2)) {
       const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-      _mesa_update_hitflag(ctx, v0->win[2] * zs);
-      _mesa_update_hitflag(ctx, v1->win[2] * zs);
-      _mesa_update_hitflag(ctx, v2->win[2] * zs);
+
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v0->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v1->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag( ctx, v2->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][2] * zs );
    }
 }
 
@@ -131,8 +127,8 @@ void
 _swrast_select_line(GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1)
 {
    const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-   _mesa_update_hitflag(ctx, v0->win[2] * zs);
-   _mesa_update_hitflag(ctx, v1->win[2] * zs);
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v0->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v1->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][2] * zs );
 }
 
 
@@ -140,5 +136,5 @@ void
 _swrast_select_point(GLcontext *ctx, const SWvertex *v)
 {
    const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-   _mesa_update_hitflag(ctx, v->win[2] * zs);
+   _mesa_update_hitflag( ctx, v->attrib[FRAG_ATTRIB_WPOS][2] * zs );
 }