-/* $Id: s_feedback.c,v 1.1 2000/11/05 18:24:40 keithw Exp $ */
+/* $Id: s_feedback.c,v 1.2 2000/11/13 20:02:57 keithw Exp $ */
/*
* Mesa 3-D graphics library
-static void feedback_vertex( GLcontext *ctx, SWvertex *v )
+static void feedback_vertex( GLcontext *ctx, SWvertex *v, SWvertex *pv )
{
GLfloat win[4];
GLfloat color[4];
win[2] = v->win[2] / ctx->Visual.DepthMaxF;
win[3] = 1.0 / v->win[3];
- color[0] = CHAN_TO_FLOAT(v->color[0]);
- color[1] = CHAN_TO_FLOAT(v->color[1]);
- color[2] = CHAN_TO_FLOAT(v->color[2]);
- color[3] = CHAN_TO_FLOAT(v->color[3]);
+ color[0] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[0]);
+ color[1] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[1]);
+ color[2] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[2]);
+ color[3] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[3]);
if (v->texcoord[texUnit][3] != 1.0 &&
v->texcoord[texUnit][3] != 0.0) {
FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN );
FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) 3 ); /* three vertices */
- feedback_vertex( ctx, v0 );
- feedback_vertex( ctx, v1 );
- feedback_vertex( ctx, v2 );
+ if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
+ feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
+ feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
+ feedback_vertex( ctx, v2, v2 );
+ } else {
+ feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
+ feedback_vertex( ctx, v1, v0 );
+ feedback_vertex( ctx, v2, v0 );
+ }
}
}
FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) token );
- feedback_vertex( ctx, v0 );
- feedback_vertex( ctx, v1 );
+ if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
+ feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
+ feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
+ } else {
+ feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
+ feedback_vertex( ctx, v1, v0 );
+ }
swrast->StippleCounter++;
}
void gl_feedback_point( GLcontext *ctx, SWvertex *v )
{
FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN );
- feedback_vertex( ctx, v );
+ feedback_vertex( ctx, v, v );
}
{
if (gl_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual.DepthMaxF;
+
gl_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
gl_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
gl_update_hitflag( ctx, v2->win[2] * zs );