hash_table: Rename insert_with_hash to insert_pre_hashed
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_fragprog.c
index 8eeb40f7c53a9a8f488930b3682a05238a4d27dc..1d7c33619dc17428315c5a318cccbdc0ecd63111 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.0.3
  *
  * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 #include "main/glheader.h"
 #include "main/colormac.h"
-#include "main/context.h"
-#include "main/texstate.h"
-#include "shader/prog_instruction.h"
+#include "main/samplerobj.h"
+#include "main/teximage.h"
+#include "program/prog_instruction.h"
 
+#include "s_context.h"
 #include "s_fragprog.h"
 #include "s_span.h"
 
+/**
+ * \brief Should swrast use a fragment program?
+ *
+ * \return true if the current fragment program exists and is not the fixed
+ *         function fragment program
+ */
+GLboolean
+_swrast_use_fragment_program(struct gl_context *ctx)
+{
+   struct gl_fragment_program *fp = ctx->FragmentProgram._Current;
+   return fp && !(fp == ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram
+                  && fp->Base.NumInstructions == 0);
+}
+
+/**
+ * Apply texture object's swizzle (X/Y/Z/W/0/1) to incoming 'texel'
+ * and return results in 'colorOut'.
+ */
+static inline void
+swizzle_texel(const GLfloat texel[4], GLfloat colorOut[4], GLuint swizzle)
+{
+   if (swizzle == SWIZZLE_NOOP) {
+      COPY_4V(colorOut, texel);
+   }
+   else {
+      GLfloat vector[6];
+      vector[SWIZZLE_X] = texel[0];
+      vector[SWIZZLE_Y] = texel[1];
+      vector[SWIZZLE_Z] = texel[2];
+      vector[SWIZZLE_W] = texel[3];
+      vector[SWIZZLE_ZERO] = 0.0F;
+      vector[SWIZZLE_ONE] = 1.0F;
+      colorOut[0] = vector[GET_SWZ(swizzle, 0)];
+      colorOut[1] = vector[GET_SWZ(swizzle, 1)];
+      colorOut[2] = vector[GET_SWZ(swizzle, 2)];
+      colorOut[3] = vector[GET_SWZ(swizzle, 3)];
+   }
+}
+
 
 /**
  * Fetch a texel with given lod.
  * Called via machine->FetchTexelLod()
  */
 static void
-fetch_texel_lod( GLcontext *ctx, const GLfloat texcoord[4], GLfloat lambda,
+fetch_texel_lod( struct gl_context *ctx, const GLfloat texcoord[4], GLfloat lambda,
                  GLuint unit, GLfloat color[4] )
 {
-   GLchan rgba[4];
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
    const struct gl_texture_object *texObj = ctx->Texture.Unit[unit]._Current;
 
-   lambda = CLAMP(lambda, texObj->MinLod, texObj->MaxLod);
+   if (texObj) {
+      SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+      GLfloat rgba[4];
+      const struct gl_sampler_object *samp = _mesa_get_samplerobj(ctx, unit);
 
-   /* XXX use a float-valued TextureSample routine here!!! */
-   swrast->TextureSample[unit](ctx, texObj, 1, (const GLfloat (*)[4]) texcoord,
-                               &lambda, &rgba);
-   color[0] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[0]);
-   color[1] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[1]);
-   color[2] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[2]);
-   color[3] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[3]);
+      lambda = CLAMP(lambda, samp->MinLod, samp->MaxLod);
+
+      swrast->TextureSample[unit](ctx, samp, ctx->Texture.Unit[unit]._Current,
+                                  1, (const GLfloat (*)[4]) texcoord,
+                                  &lambda, &rgba);
+      swizzle_texel(rgba, color, texObj->_Swizzle);
+   }
+   else {
+      ASSIGN_4V(color, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
+   }
 }
 
 
@@ -60,35 +104,47 @@ fetch_texel_lod( GLcontext *ctx, const GLfloat texcoord[4], GLfloat lambda,
  * Fetch a texel with the given partial derivatives to compute a level
  * of detail in the mipmap.
  * Called via machine->FetchTexelDeriv()
+ * \param lodBias  the lod bias which may be specified by a TXB instruction,
+ *                 otherwise zero.
  */
 static void
-fetch_texel_deriv( GLcontext *ctx, const GLfloat texcoord[4],
+fetch_texel_deriv( struct gl_context *ctx, const GLfloat texcoord[4],
                    const GLfloat texdx[4], const GLfloat texdy[4],
                    GLfloat lodBias, GLuint unit, GLfloat color[4] )
 {
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-   const struct gl_texture_object *texObj = ctx->Texture.Unit[unit]._Current;
-   const struct gl_texture_image *texImg = texObj->Image[0][texObj->BaseLevel];
-   const GLfloat texW = (GLfloat) texImg->WidthScale;
-   const GLfloat texH = (GLfloat) texImg->HeightScale;
-   GLchan rgba[4];
-
-   GLfloat lambda
-      = _swrast_compute_lambda(texdx[0], texdy[0], /* ds/dx, ds/dy */
-                               texdx[1], texdy[1], /* dt/dx, dt/dy */
-                               texdx[3], texdy[2], /* dq/dx, dq/dy */
-                               texW, texH,
-                               texcoord[0], texcoord[1], texcoord[3],
-                               1.0F / texcoord[3]) + lodBias;
-
-   lambda = CLAMP(lambda, texObj->MinLod, texObj->MaxLod);
-
-   swrast->TextureSample[unit](ctx, texObj, 1, (const GLfloat (*)[4]) texcoord,
-                               &lambda, &rgba);
-   color[0] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[0]);
-   color[1] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[1]);
-   color[2] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[2]);
-   color[3] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[3]);
+   const struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
+   const struct gl_texture_object *texObj = texUnit->_Current;
+
+   if (texObj) {
+      const struct gl_texture_image *texImg = _mesa_base_tex_image(texObj);
+      const struct swrast_texture_image *swImg =
+         swrast_texture_image_const(texImg);
+      const struct gl_sampler_object *samp = _mesa_get_samplerobj(ctx, unit);
+      const GLfloat texW = (GLfloat) swImg->WidthScale;
+      const GLfloat texH = (GLfloat) swImg->HeightScale;
+      GLfloat lambda;
+      GLfloat rgba[4];
+
+      lambda = _swrast_compute_lambda(texdx[0], texdy[0], /* ds/dx, ds/dy */
+                                      texdx[1], texdy[1], /* dt/dx, dt/dy */
+                                      texdx[3], texdy[3], /* dq/dx, dq/dy */
+                                      texW, texH,
+                                      texcoord[0], texcoord[1], texcoord[3],
+                                      1.0F / texcoord[3]);
+
+      lambda += lodBias + texUnit->LodBias + samp->LodBias;
+
+      lambda = CLAMP(lambda, samp->MinLod, samp->MaxLod);
+
+      swrast->TextureSample[unit](ctx, samp, ctx->Texture.Unit[unit]._Current,
+                                  1, (const GLfloat (*)[4]) texcoord,
+                                  &lambda, &rgba);
+      swizzle_texel(rgba, color, texObj->_Swizzle);
+   }
+   else {
+      ASSIGN_4V(color, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
+   }
 }
 
 
@@ -102,14 +158,18 @@ fetch_texel_deriv( GLcontext *ctx, const GLfloat texcoord[4],
  * \param col  which element (column) of the span we'll operate on
  */
 static void
-init_machine(GLcontext *ctx, struct gl_program_machine *machine,
+init_machine(struct gl_context *ctx, struct gl_program_machine *machine,
              const struct gl_fragment_program *program,
              const SWspan *span, GLuint col)
 {
-   if (program->Base.Target == GL_FRAGMENT_PROGRAM_NV) {
-      /* Clear temporary registers (undefined for ARB_f_p) */
-      _mesa_bzero(machine->Temporaries,
-                  MAX_PROGRAM_TEMPS * 4 * sizeof(GLfloat));
+   GLfloat *wpos = span->array->attribs[VARYING_SLOT_POS][col];
+
+   /* ARB_fragment_coord_conventions */
+   if (program->OriginUpperLeft)
+      wpos[1] = ctx->DrawBuffer->Height - 1 - wpos[1];
+   if (!program->PixelCenterInteger) {
+      wpos[0] += 0.5F;
+      wpos[1] += 0.5F;
    }
 
    /* Setup pointer to input attributes */
@@ -117,14 +177,14 @@ init_machine(GLcontext *ctx, struct gl_program_machine *machine,
 
    machine->DerivX = (GLfloat (*)[4]) span->attrStepX;
    machine->DerivY = (GLfloat (*)[4]) span->attrStepY;
-   machine->NumDeriv = FRAG_ATTRIB_MAX;
+   machine->NumDeriv = VARYING_SLOT_MAX;
 
    machine->Samplers = program->Base.SamplerUnits;
 
    /* if running a GLSL program (not ARB_fragment_program) */
-   if (ctx->Shader.CurrentProgram) {
-      /* Store front/back facing value in register FOGC.Y */
-      machine->Attribs[FRAG_ATTRIB_FOGC][col][1] = (GLfloat) ctx->_Facing;
+   if (ctx->_Shader->CurrentProgram[MESA_SHADER_FRAGMENT]) {
+      /* Store front/back facing value */
+      machine->Attribs[VARYING_SLOT_FACE][col][0] = 1.0F - span->facing;
    }
 
    machine->CurElement = col;
@@ -147,11 +207,11 @@ init_machine(GLcontext *ctx, struct gl_program_machine *machine,
  * Run fragment program on the pixels in span from 'start' to 'end' - 1.
  */
 static void
-run_program(GLcontext *ctx, SWspan *span, GLuint start, GLuint end)
+run_program(struct gl_context *ctx, SWspan *span, GLuint start, GLuint end)
 {
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
    const struct gl_fragment_program *program = ctx->FragmentProgram._Current;
-   const GLbitfield outputsWritten = program->Base.OutputsWritten;
+   const GLbitfield64 outputsWritten = program->Base.OutputsWritten;
    struct gl_program_machine *machine = &swrast->FragProgMachine;
    GLuint i;
 
@@ -162,33 +222,34 @@ run_program(GLcontext *ctx, SWspan *span, GLuint start, GLuint end)
          if (_mesa_execute_program(ctx, &program->Base, machine)) {
 
             /* Store result color */
-            if (outputsWritten & (1 << FRAG_RESULT_COLR)) {
-               COPY_4V(span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0][i],
-                       machine->Outputs[FRAG_RESULT_COLR]);
+           if (outputsWritten & BITFIELD64_BIT(FRAG_RESULT_COLOR)) {
+               COPY_4V(span->array->attribs[VARYING_SLOT_COL0][i],
+                       machine->Outputs[FRAG_RESULT_COLOR]);
             }
             else {
                /* Multiple drawbuffers / render targets
                 * Note that colors beyond 0 and 1 will overwrite other
                 * attributes, such as FOGC, TEX0, TEX1, etc.  That's OK.
                 */
-               GLuint output;
-               for (output = 0; output < swrast->_NumColorOutputs; output++) {
-                  if (outputsWritten & (1 << (FRAG_RESULT_DATA0 + output))) {
-                     COPY_4V(span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0+output][i],
-                             machine->Outputs[FRAG_RESULT_DATA0 + output]);
+               GLuint buf;
+               for (buf = 0; buf < ctx->DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers; buf++) {
+                  if (outputsWritten & BITFIELD64_BIT(FRAG_RESULT_DATA0 + buf)) {
+                     COPY_4V(span->array->attribs[VARYING_SLOT_COL0 + buf][i],
+                             machine->Outputs[FRAG_RESULT_DATA0 + buf]);
                   }
                }
             }
 
             /* Store result depth/z */
-            if (outputsWritten & (1 << FRAG_RESULT_DEPR)) {
-               const GLfloat depth = machine->Outputs[FRAG_RESULT_DEPR][2];
+            if (outputsWritten & BITFIELD64_BIT(FRAG_RESULT_DEPTH)) {
+               const GLfloat depth = machine->Outputs[FRAG_RESULT_DEPTH][2];
                if (depth <= 0.0)
                   span->array->z[i] = 0;
                else if (depth >= 1.0)
                   span->array->z[i] = ctx->DrawBuffer->_DepthMax;
                else
-                  span->array->z[i] = IROUND(depth * ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF);
+                  span->array->z[i] =
+                     (GLuint) (depth * ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF + 0.5F);
             }
          }
          else {
@@ -206,29 +267,25 @@ run_program(GLcontext *ctx, SWspan *span, GLuint start, GLuint end)
  * in the given span.
  */
 void
-_swrast_exec_fragment_program( GLcontext *ctx, SWspan *span )
+_swrast_exec_fragment_program( struct gl_context *ctx, SWspan *span )
 {
    const struct gl_fragment_program *program = ctx->FragmentProgram._Current;
 
    /* incoming colors should be floats */
-   if (program->Base.InputsRead & FRAG_BIT_COL0) {
+   if (program->Base.InputsRead & VARYING_BIT_COL0) {
       ASSERT(span->array->ChanType == GL_FLOAT);
    }
 
-   ctx->_CurrentProgram = GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB; /* or NV, doesn't matter */
-
    run_program(ctx, span, 0, span->end);
 
-   if (program->Base.OutputsWritten & (1 << FRAG_RESULT_COLR)) {
+   if (program->Base.OutputsWritten & BITFIELD64_BIT(FRAG_RESULT_COLOR)) {
       span->interpMask &= ~SPAN_RGBA;
       span->arrayMask |= SPAN_RGBA;
    }
 
-   if (program->Base.OutputsWritten & (1 << FRAG_RESULT_DEPR)) {
+   if (program->Base.OutputsWritten & BITFIELD64_BIT(FRAG_RESULT_DEPTH)) {
       span->interpMask &= ~SPAN_Z;
       span->arrayMask |= SPAN_Z;
    }
-
-   ctx->_CurrentProgram = 0;
 }