Clean-up and optimize alpha test code.
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_span.c
index 201cc0b10ec5b97615007f51159a9906152bc1a7..4266f085e21aaf38338fff0dc7d7282ebaf46326 100644 (file)
@@ -1,10 +1,10 @@
-/* $Id: s_span.c,v 1.20 2001/12/17 04:54:35 brianp Exp $ */
+/* $Id: s_span.c,v 1.28 2002/01/31 00:27:43 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
+ * Version:  4.1
  *
- * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2002  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 #include "s_stencil.h"
 #include "s_texture.h"
 
-INLINE
-static void SET_MASK_TO_ONE(struct sw_span *span) {
-  SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledMask);
-  /* init mask to 1's (all pixels are to be written) */
-  MEMSET(span->mask, 1, span->end);
+
+/*
+ * Init span's Z interpolation values to the RasterPos Z.
+ * Used during setup for glDraw/CopyPixels.
+ */
+void
+_mesa_span_default_z( GLcontext *ctx, struct sw_span *span )
+{
+   if (ctx->Visual.depthBits <= 16)
+      span->z = FloatToFixed(ctx->Current.RasterPos[2] * ctx->DepthMax);
+   else
+      span->z = (GLint) (ctx->Current.RasterPos[2] * ctx->DepthMax);
+   span->zStep = 0;
+   span->interpMask |= SPAN_Z;
 }
 
 
 /*
- * Apply the current polygon stipple pattern to a span of pixels.
+ * Init span's fog interpolation values to the RasterPos fog.
+ * Used during setup for glDraw/CopyPixels.
+ */
+void
+_mesa_span_default_fog( GLcontext *ctx, struct sw_span *span )
+{
+   if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FOG_COORDINATE_EXT)
+      span->fog = _mesa_z_to_fogfactor(ctx, ctx->Current.RasterFogCoord);
+   else
+      span->fog = _mesa_z_to_fogfactor(ctx, ctx->Current.RasterDistance);
+   span->fogStep = 0;
+   span->interpMask |= SPAN_FOG;
+}
+
+
+/*
+ * Init span's color or index interpolation values to the RasterPos color.
+ * Used during setup for glDraw/CopyPixels.
  */
+void
+_mesa_span_default_color( GLcontext *ctx, struct sw_span *span )
+{
+   if (ctx->Visual.rgbMode) {
+      GLchan r, g, b, a;
+      UNCLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(r, ctx->Current.RasterColor[0]);
+      UNCLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(g, ctx->Current.RasterColor[1]);
+      UNCLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(b, ctx->Current.RasterColor[2]);
+      UNCLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(a, ctx->Current.RasterColor[3]);
+#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
+      span->red = r;
+      span->green = g;
+      span->blue = b;
+      span->alpha = a;
+#else
+      span->red   = IntToFixed(r);
+      span->green = IntToFixed(g);
+      span->blue  = IntToFixed(b);
+      span->alpha = IntToFixed(a);
+#endif
+      span->redStep = 0;
+      span->greenStep = 0;
+      span->blueStep = 0;
+      span->alphaStep = 0;
+      span->interpMask |= SPAN_RGBA;
+   }
+   else {
+      span->index = IntToFixed(ctx->Current.RasterIndex);
+      span->indexStep = 0;
+      span->interpMask |= SPAN_INDEX;
+   }
+}
+
+
+/* Fill in the span.color.rgba array from the interpolation values */
 static void
-old_stipple_polygon_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                      GLubyte mask[] )
+interpolate_colors(GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
 {
-   const GLuint highbit = 0x80000000;
-   GLuint i, m, stipple;
+   GLfixed r = span->red;
+   GLfixed g = span->green;
+   GLfixed b = span->blue;
+   GLfixed a = span->alpha;
+   const GLint dr = span->redStep;
+   const GLint dg = span->greenStep;
+   const GLint db = span->blueStep;
+   const GLint da = span->alphaStep;
+   const GLuint n = span->end;
+   GLchan (*rgba)[4] = span->color.rgba;
+   GLuint i;
 
-   stipple = ctx->PolygonStipple[y % 32];
-   m = highbit >> (GLuint) (x % 32);
+   ASSERT(span->interpMask & SPAN_RGBA);
 
-   for (i = 0; i < n; i++) {
-      if ((m & stipple) == 0) {
-         mask[i] = 0;
+   if (span->interpMask & SPAN_FLAT) {
+      /* constant color */
+      GLchan color[4];
+      color[RCOMP] = FixedToChan(r);
+      color[GCOMP] = FixedToChan(g);
+      color[BCOMP] = FixedToChan(b);
+      color[ACOMP] = FixedToChan(a);
+      for (i = 0; i < n; i++) {
+         COPY_CHAN4(span->color.rgba[i], color);
       }
-      m = m >> 1;
-      if (m == 0) {
-         m = highbit;
+   }
+   else {
+      /* interpolate */
+      for (i = 0; i < n; i++) {
+         rgba[i][RCOMP] = FixedToChan(r);
+         rgba[i][GCOMP] = FixedToChan(g);
+         rgba[i][BCOMP] = FixedToChan(b);
+         rgba[i][ACOMP] = FixedToChan(a);
+         r += dr;
+         g += dg;
+         b += db;
+         a += da;
       }
    }
+   span->arrayMask |= SPAN_RGBA;
 }
 
-/*
- * Apply the current polygon stipple pattern to a span of pixels.
- */
+
+/* Fill in the span.color.index array from the interpolation values */
 static void
-stipple_polygon_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
+interpolate_indexes(GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
 {
-   const GLuint highbit = 0x80000000;
-   GLuint i, m, stipple;
-
-   ASSERT (span->filledMask == GL_TRUE);
-  
-   stipple = ctx->PolygonStipple[span->y % 32];
-   m = highbit >> (GLuint) (span->x % 32);
+   GLfixed index = span->index;
+   const GLint indexStep = span->indexStep;
+   const GLuint n = span->end;
+   GLuint *indexes = span->color.index;
+   GLuint i;
+   ASSERT(span->interpMask & SPAN_INDEX);
 
-   for (i = 0; i < span->end; i++) {
-      if ((m & stipple) == 0) {
-        span->mask[i] = 0;
+   if ((span->interpMask & SPAN_FLAT) || (indexStep == 0)) {
+      /* constant color */
+      index = FixedToInt(index);
+      for (i = 0; i < n; i++) {
+         indexes[i] = index;
       }
-      m = m >> 1;
-      if (m == 0) {
-         m = highbit;
+   }
+   else {
+      /* interpolate */
+      for (i = 0; i < n; i++) {
+         indexes[i] = FixedToInt(index);
+         index += indexStep;
       }
    }
-   span->write_all = GL_FALSE;
+   span->arrayMask |= SPAN_INDEX;
 }
 
 
+/* Fill in the span.specArray array from the interpolation values */
+static void
+interpolate_specular(GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
+{
+   if (span->interpMask & SPAN_FLAT) {
+      /* constant color */
+      const GLchan r = FixedToChan(span->specRed);
+      const GLchan g = FixedToChan(span->specGreen);
+      const GLchan b = FixedToChan(span->specBlue);
+      GLuint i;
+      for (i = 0; i < span->end; i++) {
+         span->specArray[i][RCOMP] = r;
+         span->specArray[i][GCOMP] = g;
+         span->specArray[i][BCOMP] = b;
+      }
+   }
+   else {
+      /* interpolate */
+#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
+      GLfloat r = span->specRed;
+      GLfloat g = span->specGreen;
+      GLfloat b = span->specBlue;
+#else
+      GLfixed r = span->specRed;
+      GLfixed g = span->specGreen;
+      GLfixed b = span->specBlue;
+#endif
+      GLuint i;
+      for (i = 0; i < span->end; i++) {
+         span->specArray[i][RCOMP] = FixedToChan(r);
+         span->specArray[i][GCOMP] = FixedToChan(g);
+         span->specArray[i][BCOMP] = FixedToChan(b);
+         r += span->specRedStep;
+         g += span->specGreenStep;
+         b += span->specBlueStep;
+      }
+   }
+   span->arrayMask |= SPAN_SPEC;
+}
+
 
-/*
- * Clip a pixel span to the current buffer/window boundaries.
- * Return:  'n' such that pixel 'n', 'n+1' etc. are clipped,
- *           as a special case:
- *           0 = all pixels clipped
- */
-static GLuint
-old_clip_span( GLcontext *ctx, GLint n, GLint x, GLint y, GLubyte mask[] )
+/* Fill in the span.zArray array from the interpolation values */
+static void
+interpolate_z(GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
 {
-   /* Clip to top and bottom */
-   if (y < 0 || y >= ctx->DrawBuffer->Height) {
-      return 0;
+   const GLuint n = span->end;
+   GLuint i;
+
+   ASSERT(span->interpMask & SPAN_Z);
+
+   if (ctx->Visual.depthBits <= 16) {
+      GLfixed zval = span->z;
+      for (i = 0; i < n; i++) {
+         span->zArray[i] = FixedToInt(zval);
+         zval += span->zStep;
+      }
+   }
+   else {
+      /* Deep Z buffer, no fixed->int shift */
+      GLfixed zval = span->z;
+      for (i = 0; i < n; i++) {
+         span->zArray[i] = zval;
+         zval += span->zStep;
+      }
    }
+   span->arrayMask |= SPAN_Z;
+}
 
-   /* Clip to the left */
-   if (x < 0) {
-      if (x + n <= 0) {
-         /* completely off left side */
-         return 0;
+
+
+/* Fill in the span.texcoords array from the interpolation values */
+static void
+interpolate_texcoords(GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
+{
+   ASSERT(span->interpMask & SPAN_TEXTURE);
+
+   if (ctx->Texture._ReallyEnabled & ~TEXTURE0_ANY) {
+      if (span->interpMask & SPAN_LAMBDA) {
+         /* multitexture, lambda */
+         GLuint u;
+         for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
+            if (ctx->Texture.Unit[u]._ReallyEnabled) {
+               const GLfloat ds = span->texStep[u][0];
+               const GLfloat dt = span->texStep[u][1];
+               const GLfloat dr = span->texStep[u][2];
+               const GLfloat dq = span->texStep[u][3];
+               GLfloat s = span->tex[u][0];
+               GLfloat t = span->tex[u][1];
+               GLfloat r = span->tex[u][2];
+               GLfloat q = span->tex[u][3];
+               GLuint i;
+               for (i = 0; i < span->end; i++) {
+                  const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
+                  span->texcoords[u][i][0] = s * invQ;
+                  span->texcoords[u][i][1] = t * invQ;
+                  span->texcoords[u][i][2] = r * invQ;
+                  span->lambda[u][i] = (GLfloat) 
+                     (log(span->rho[u] * invQ * invQ) * 1.442695F * 0.5F);
+                  s += ds;
+                  t += dt;
+                  r += dr;
+                  q += dq;
+               }
+            }
+         }
+         span->arrayMask |= SPAN_LAMBDA;
       }
       else {
-         /* partially off left side */
-         BZERO(mask, -x * sizeof(GLubyte));
+         /* multitexture, no lambda */
+         GLuint u;
+         for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
+            if (ctx->Texture.Unit[u]._ReallyEnabled) {
+               const GLfloat ds = span->texStep[u][0];
+               const GLfloat dt = span->texStep[u][1];
+               const GLfloat dr = span->texStep[u][2];
+               const GLfloat dq = span->texStep[u][3];
+               GLfloat s = span->tex[u][0];
+               GLfloat t = span->tex[u][1];
+               GLfloat r = span->tex[u][2];
+               GLfloat q = span->tex[u][3];
+               GLuint i;
+               for (i = 0; i < span->end; i++) {
+                  const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
+                  span->texcoords[u][i][0] = s * invQ;
+                  span->texcoords[u][i][1] = t * invQ;
+                  span->texcoords[u][i][2] = r * invQ;
+                  s += ds;
+                  t += dt;
+                  r += dr;
+                  q += dq;
+               }
+            }
+         }
       }
    }
-
-   /* Clip to right */
-   if (x + n > ctx->DrawBuffer->Width) {
-      if (x >= ctx->DrawBuffer->Width) {
-         /* completely off right side */
-         return 0;
+   else {
+      if (span->interpMask & SPAN_LAMBDA) {
+         /* just texture unit 0, with lambda */
+         const GLfloat ds = span->texStep[0][0];
+         const GLfloat dt = span->texStep[0][1];
+         const GLfloat dr = span->texStep[0][2];
+         const GLfloat dq = span->texStep[0][3];
+         GLfloat s = span->tex[0][0];
+         GLfloat t = span->tex[0][1];
+         GLfloat r = span->tex[0][2];
+         GLfloat q = span->tex[0][3];
+         GLuint i;
+         for (i = 0; i < span->end; i++) {
+            const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
+            span->texcoords[0][i][0] = s * invQ;
+            span->texcoords[0][i][1] = t * invQ;
+            span->texcoords[0][i][2] = r * invQ;
+            span->lambda[0][i] = (GLfloat)
+               (log(span->rho[0] * invQ * invQ) * 1.442695F * 0.5F);
+            s += ds;
+            t += dt;
+            r += dr;
+            q += dq;
+         }
+         span->arrayMask |= SPAN_LAMBDA;
       }
       else {
-         /* partially off right side */
-         return ctx->DrawBuffer->Width - x;
+         /* just texture 0, witout lambda */
+         const GLfloat ds = span->texStep[0][0];
+         const GLfloat dt = span->texStep[0][1];
+         const GLfloat dr = span->texStep[0][2];
+         const GLfloat dq = span->texStep[0][3];
+         GLfloat s = span->tex[0][0];
+         GLfloat t = span->tex[0][1];
+         GLfloat r = span->tex[0][2];
+         GLfloat q = span->tex[0][3];
+         GLuint i;
+         for (i = 0; i < span->end; i++) {
+            const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
+            span->texcoords[0][i][0] = s * invQ;
+            span->texcoords[0][i][1] = t * invQ;
+            span->texcoords[0][i][2] = r * invQ;
+            s += ds;
+            t += dt;
+            r += dr;
+            q += dq;
+         }
       }
    }
+}
+
+
+/*
+ * Apply the current polygon stipple pattern to a span of pixels.
+ */
+static void
+stipple_polygon_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
+{
+   const GLuint highbit = 0x80000000;
+   GLuint i, m, stipple;
+
+   stipple = ctx->PolygonStipple[span->y % 32];
+   m = highbit >> (GLuint) (span->x % 32);
 
-   return n;
+   for (i = 0; i < span->end; i++) {
+      if ((m & stipple) == 0) {
+        span->mask[i] = 0;
+      }
+      m = m >> 1;
+      if (m == 0) {
+         m = highbit;
+      }
+   }
+   span->writeAll = GL_FALSE;
 }
 
 
@@ -162,8 +418,6 @@ clip_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
 {
    GLint x = span->x, y = span->y, n = span->end;
 
-   ASSERT (span->filledMask == GL_TRUE);
-
    /* Clip to top and bottom */
    if (y < 0 || y >= ctx->DrawBuffer->Height) {
       span->end = 0;
@@ -179,7 +433,7 @@ clip_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
       }
       else {
          /* partially off left side */
-        span->write_all = GL_FALSE;
+        span->writeAll = GL_FALSE;
          BZERO(span->mask, -x * sizeof(GLubyte));
         return GL_TRUE;
       }
@@ -237,10 +491,7 @@ multi_write_index_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
          if (ctx->Color.IndexLogicOpEnabled) {
             _mesa_logicop_ci_span( ctx, n, x, y, indexTmp, mask );
          }
-         if (ctx->Color.IndexMask == 0) {
-            break;
-         }
-         else if (ctx->Color.IndexMask != 0xffffffff) {
+         if (ctx->Color.IndexMask != 0xffffffff) {
             _mesa_mask_index_span( ctx, n, x, y, indexTmp );
          }
          (*swrast->Driver.WriteCI32Span)( ctx, n, x, y, indexTmp, mask );
@@ -254,6 +505,8 @@ multi_write_index_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
 
 /*
  * Draw to more than one RGBA color buffer (or none).
+ * All fragment operations, up to (but not) blending/logicop should
+ * have been done first.
  */
 static void
 multi_write_rgba_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
@@ -321,407 +574,368 @@ multi_write_rgba_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
 
 
 /*
- * Write a horizontal span of color index pixels to the frame buffer.
- * Stenciling, Depth-testing, etc. are done as needed.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - location of leftmost pixel in the span
- *         z - array of [n] z-values
- *         fog - array of fog factor values in [0,1]
- *         index - array of [n] color indexes
- *         primitive - either GL_POINT, GL_LINE, GL_POLYGON, or GL_BITMAP
+ * This function may modify any of the array values in the span.
+ * span->interpMask and span->arrayMask may be changed but will be restored
+ * to their original values before returning.
  */
 void
-_old_write_index_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                        const GLdepth z[], const GLfloat fog[],
-                        GLuint indexIn[], const GLint coverage[],
-                        GLenum primitive )
+_mesa_write_index_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
+                       GLenum primitive)
 {
-   const GLuint modBits = FOG_BIT | BLEND_BIT | MASKING_BIT | LOGIC_OP_BIT;
-   GLubyte mask[MAX_WIDTH];
-   GLuint indexBackup[MAX_WIDTH];
-   GLuint *index;  /* points to indexIn or indexBackup */
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   const GLuint origInterpMask = span->interpMask;
+   const GLuint origArrayMask = span->arrayMask;
 
-   /* init mask to 1's (all pixels are to be written) */
-   MEMSET(mask, 1, n);
+   ASSERT((span->interpMask & span->arrayMask) == 0);
 
+   MEMSET(span->mask, 1, span->end);
+   span->writeAll = GL_TRUE;
+
+   /* Window clipping */
    if ((swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) || primitive==GL_BITMAP) {
-      if ((n = old_clip_span(ctx,n,x,y,mask)) == 0) {
+      if (clip_span(ctx,span) == GL_FALSE) {
          return;
       }
    }
 
-   if ((primitive==GL_BITMAP && (swrast->_RasterMask & modBits))
-       || (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT)) {
-      /* Make copy of color indexes */
-      MEMCPY( indexBackup, indexIn, n * sizeof(GLuint) );
-      index = indexBackup;
-   }
-   else {
-      index = indexIn;
-   }
-
-
-   /* Do the scissor test */
+   /* Scissor test */
    if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      if ((n = _old_scissor_span( ctx, n, x, y, mask )) == 0) {
+      if (_mesa_scissor_span( ctx, span ) == GL_FALSE) {
          return;
       }
    }
 
    /* Polygon Stippling */
    if (ctx->Polygon.StippleFlag && primitive==GL_POLYGON) {
-      old_stipple_polygon_span( ctx, n, x, y, mask );
+      stipple_polygon_span(ctx, span);
    }
 
-   if (ctx->Stencil.Enabled) {
-      /* first stencil test */
-      if (_old_stencil_and_ztest_span(ctx, n, x, y, z, mask) == GL_FALSE) {
-         return;
+   /* Depth test and stencil */
+   if (ctx->Depth.Test || ctx->Stencil.Enabled) {
+      if (span->interpMask & SPAN_Z)
+         interpolate_z(ctx, span);
+
+      if (ctx->Stencil.Enabled) {
+         if (_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span) == GL_FALSE) {
+            span->arrayMask = origArrayMask;
+            return;
+         }
+      }
+      else {
+         ASSERT(ctx->Depth.Test);
+         if (_mesa_depth_test_span(ctx, span) == 0) {
+            span->arrayMask = origArrayMask;
+            return;
+         }
       }
-   }
-   else if (ctx->Depth.Test) {
-      /* regular depth testing */
-      if (_old_depth_test_span( ctx, n, x, y, z, mask ) == 0)
-         return;
    }
 
    /* if we get here, something passed the depth test */
    ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
 
-   /* Per-pixel fog */
+   /* we have to wait until after occlusion to do this test */
+   if (ctx->Color.DrawBuffer == GL_NONE || ctx->Color.IndexMask == 0) {
+      /* write no pixels */
+      span->arrayMask = origArrayMask;
+      return;
+   }
+
+   /* Interpolate the color indexes if needed */
+   if (span->interpMask & SPAN_INDEX) {
+      interpolate_indexes(ctx, span);
+      /* clear the bit - this allows the WriteMonoCISpan optimization below */
+      span->interpMask &= ~SPAN_INDEX;
+   }
+
+   /* Fog */
+   /* XXX try to simplify the fog code! */
    if (ctx->Fog.Enabled) {
-      if (fog && !swrast->_PreferPixelFog)
-         _old_fog_ci_pixels( ctx, n, fog, index );
+      if ((span->arrayMask & SPAN_FOG) && !swrast->_PreferPixelFog)
+         _mesa_fog_ci_pixels_with_array( ctx, span, span->fogArray,
+                                         span->color.index);
+      else if ((span->interpMask & SPAN_FOG) && !swrast->_PreferPixelFog)
+         _mesa_fog_ci_pixels( ctx, span, span->color.index);
       else
-         _old_depth_fog_ci_pixels( ctx, n, z, index );
+         _mesa_depth_fog_ci_pixels( ctx, span, span->color.index);
    }
 
    /* Antialias coverage application */
-   if (coverage) {
+   if (span->arrayMask & SPAN_COVERAGE) {
       GLuint i;
-      for (i = 0; i < n; i++) {
-         ASSERT(coverage[i] < 16);
-         index[i] = (index[i] & ~0xf) | coverage[i];
+      GLuint *index = span->color.index;
+      for (i = 0; i < span->end; i++) {
+         ASSERT(span->coverage[i] < 16);
+         index[i] = (index[i] & ~0xf) | ((GLuint) (span->coverage[i]));
       }
    }
 
    if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
       /* draw to zero or two or more buffers */
-      multi_write_index_span( ctx, n, x, y, index, mask );
+      multi_write_index_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                             span->color.index, span->mask );
    }
    else {
       /* normal situation: draw to exactly one buffer */
       if (ctx->Color.IndexLogicOpEnabled) {
-         _mesa_logicop_ci_span( ctx, n, x, y, index, mask );
+         _mesa_logicop_ci_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                               span->color.index, span->mask );
       }
 
-      if (ctx->Color.IndexMask == 0) {
-         return;
-      }
-      else if (ctx->Color.IndexMask != 0xffffffff) {
-         _mesa_mask_index_span( ctx, n, x, y, index );
+      if (ctx->Color.IndexMask != 0xffffffff) {
+         _mesa_mask_index_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                                span->color.index );
       }
 
       /* write pixels */
-      (*swrast->Driver.WriteCI32Span)( ctx, n, x, y, index, mask );
+      if ((span->interpMask & SPAN_INDEX) && span->indexStep == 0) {
+         /* all pixels have same color index */
+         (*swrast->Driver.WriteMonoCISpan)( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                                            FixedToInt(span->index),
+                                            span->mask );
+      }
+      else {
+         (*swrast->Driver.WriteCI32Span)( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                                          span->color.index, span->mask );
+      }
    }
+
+   span->interpMask = origInterpMask;
+   span->arrayMask = origArrayMask;
 }
 
 
 /*
- * Apply fragment processing to a span of RGBA fragments.
- * Input:
- *         n - number of fragments in the span
- *         x,y - location of first (left) fragment
- *         fog - array of fog factor values in [0,1]
+ * This function may modify any of the array values in the span.
+ * span->interpMask and span->arrayMask may be changed but will be restored
+ * to their original values before returning.
  */
 void
-_old_write_rgba_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                       const GLdepth z[], const GLfloat fog[],
-                       GLchan rgbaIn[][4], const GLfloat coverage[],
-                       GLenum primitive )
+_mesa_write_rgba_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
+                      GLenum primitive)
 {
-   const GLuint modBits = FOG_BIT | BLEND_BIT | MASKING_BIT |
-                          LOGIC_OP_BIT | TEXTURE_BIT;
-   GLubyte mask[MAX_WIDTH];
-   GLboolean write_all = GL_TRUE;
-   GLchan rgbaBackup[MAX_WIDTH][4];
-   GLchan (*rgba)[4];
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   const GLuint colorMask = *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask);
+   const GLuint origInterpMask = span->interpMask;
+   const GLuint origArrayMask = span->arrayMask;
+   GLboolean monoColor;
 
-   /* init mask to 1's (all pixels are to be written) */
-   MEMSET(mask, 1, n);
+   ASSERT((span->interpMask & span->arrayMask) == 0);
+   ASSERT((span->interpMask | span->arrayMask) & SPAN_RGBA);
 
-   if ((swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) || primitive==GL_BITMAP) {
-      if ((n = old_clip_span( ctx,n,x,y,mask)) == 0) {
+   MEMSET(span->mask, 1, span->end);
+   span->writeAll = GL_TRUE;
+
+   /* Determine if we have mono-chromatic colors */
+   monoColor = (span->interpMask & SPAN_RGBA) &&
+      span->redStep == 0 && span->greenStep == 0 &&
+      span->blueStep == 0 && span->alphaStep == 0;
+
+   /* Window clipping */
+   if ((swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) || primitive == GL_BITMAP) {
+      if (clip_span(ctx, span) == GL_FALSE) {
          return;
       }
-      if (mask[0] == 0)
-         write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-   if ((primitive==GL_BITMAP && (swrast->_RasterMask & modBits))
-       || (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT)) {
-      /* must make a copy of the colors since they may be modified */
-      MEMCPY( rgbaBackup, rgbaIn, 4 * n * sizeof(GLchan) );
-      rgba = rgbaBackup;
-   }
-   else {
-      rgba = rgbaIn;
    }
 
-   /* Do the scissor test */
+   /* Scissor test */
    if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      if ((n = _old_scissor_span( ctx, n, x, y, mask )) == 0) {
+      if (!_mesa_scissor_span(ctx, span)) {
          return;
       }
-      if (mask[0] == 0)
-       write_all = GL_FALSE;
    }
 
    /* Polygon Stippling */
-   if (ctx->Polygon.StippleFlag && primitive==GL_POLYGON) {
-      old_stipple_polygon_span( ctx, n, x, y, mask );
-      write_all = GL_FALSE;
+   if (ctx->Polygon.StippleFlag && primitive == GL_POLYGON) {
+      stipple_polygon_span(ctx, span);
    }
 
    /* Do the alpha test */
    if (ctx->Color.AlphaEnabled) {
-      if (_mesa_alpha_test( ctx, n, (const GLchan (*)[4]) rgba, mask ) == 0) {
+      if (!_mesa_alpha_test(ctx, span)) {
+         span->interpMask = origInterpMask;
+         span->arrayMask = origArrayMask;
         return;
       }
-      write_all = GL_FALSE;
    }
 
-   if (ctx->Stencil.Enabled) {
-      /* first stencil test */
-      if (_old_stencil_and_ztest_span(ctx, n, x, y, z, mask) == GL_FALSE) {
-        return;
-      }
-      write_all = GL_FALSE;
-   }
-   else if (ctx->Depth.Test) {
-      /* regular depth testing */
-      GLuint m = _old_depth_test_span( ctx, n, x, y, z, mask );
-      if (m == 0) {
-         return;
+   /* Stencil and Z testing */
+   if (ctx->Stencil.Enabled || ctx->Depth.Test) {
+      if (span->interpMask & SPAN_Z)
+         interpolate_z(ctx, span);
+
+      if (ctx->Stencil.Enabled) {
+         if (!_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span)) {
+            span->interpMask = origInterpMask;
+            span->arrayMask = origArrayMask;
+            return;
+         }
       }
-      if (m < n) {
-         write_all = GL_FALSE;
+      else {
+         ASSERT(ctx->Depth.Test);
+         ASSERT(span->arrayMask & SPAN_Z);
+         /* regular depth testing */
+         if (!_mesa_depth_test_span(ctx, span)) {
+            span->interpMask = origInterpMask;
+            span->arrayMask = origArrayMask;
+            return;
+         }
       }
    }
 
    /* if we get here, something passed the depth test */
    ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
 
-   /* Per-pixel fog */
+   /* can't abort span-writing until after occlusion testing */
+   if (colorMask == 0x0) {
+      span->interpMask = origInterpMask;
+      span->arrayMask = origArrayMask;
+      return;
+   }
+
+   /* Now we may need to interpolate the colors */
+   if ((span->interpMask & SPAN_RGBA) && (span->arrayMask & SPAN_RGBA) == 0) {
+      interpolate_colors(ctx, span);
+      /* clear the bit - this allows the WriteMonoCISpan optimization below */
+      span->interpMask &= ~SPAN_RGBA;
+   }
+
+   /* Fog */
+   /* XXX try to simplify the fog code! */
    if (ctx->Fog.Enabled) {
-      if (fog && !swrast->_PreferPixelFog)
-        _old_fog_rgba_pixels( ctx, n, fog, rgba );
-      else
-        _old_depth_fog_rgba_pixels( ctx, n, z, rgba );
+      if ((span->arrayMask & SPAN_FOG) && !swrast->_PreferPixelFog)
+        _mesa_fog_rgba_pixels_with_array(ctx, span, span->fogArray,
+                                          span->color.rgba);
+      else if ((span->interpMask & SPAN_FOG) && !swrast->_PreferPixelFog)
+         _mesa_fog_rgba_pixels(ctx, span, span->color.rgba);
+      else {
+         if ((span->interpMask & SPAN_Z) && (span->arrayMask & SPAN_Z) == 0)
+            interpolate_z(ctx, span);
+         _mesa_depth_fog_rgba_pixels(ctx, span, span->color.rgba);
+      }
+      monoColor = GL_FALSE;
    }
 
    /* Antialias coverage application */
-   if (coverage) {
+   if (span->arrayMask & SPAN_COVERAGE) {
+      GLchan (*rgba)[4] = span->color.rgba;
       GLuint i;
-      for (i = 0; i < n; i++) {
-         rgba[i][ACOMP] = (GLchan) (rgba[i][ACOMP] * coverage[i]);
+      for (i = 0; i < span->end; i++) {
+         rgba[i][ACOMP] = (GLchan) (rgba[i][ACOMP] * span->coverage[i]);
       }
+      monoColor = GL_FALSE;
    }
 
    if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-      multi_write_rgba_span( ctx, n, x, y, (const GLchan (*)[4]) rgba, mask );
+      multi_write_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                             (const GLchan (*)[4]) span->color.rgba,
+                             span->mask );
    }
    else {
       /* normal: write to exactly one buffer */
-      /* logic op or blending */
-      const GLuint colorMask = *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask);
-
       if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled) {
-         _mesa_logicop_rgba_span( ctx, n, x, y, rgba, mask );
+         _mesa_logicop_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                                  span->color.rgba, span->mask );
+         monoColor = GL_FALSE;
       }
       else if (ctx->Color.BlendEnabled) {
-         _mesa_blend_span( ctx, n, x, y, rgba, mask );
+         _mesa_blend_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                           span->color.rgba, span->mask );
+         monoColor = GL_FALSE;
       }
 
       /* Color component masking */
-      if (colorMask == 0x0) {
-         return;
-      }
-      else if (colorMask != 0xffffffff) {
-         _mesa_mask_rgba_span( ctx, n, x, y, rgba );
+      if (colorMask != 0xffffffff) {
+         _mesa_mask_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                               span->color.rgba );
+         monoColor = GL_FALSE;
       }
 
       /* write pixels */
-      (*swrast->Driver.WriteRGBASpan)( ctx, n, x, y,
-                                 (const GLchan (*)[4]) rgba,
-                                 write_all ? ((const GLubyte *) NULL) : mask );
+      if (monoColor) {
+         /* all pixels have same color */
+         GLchan color[4];
+         color[RCOMP] = FixedToChan(span->red);
+         color[GCOMP] = FixedToChan(span->green);
+         color[BCOMP] = FixedToChan(span->blue);
+         color[ACOMP] = FixedToChan(span->alpha);
+         (*swrast->Driver.WriteMonoRGBASpan)( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                                              color, span->mask);
+      }
+      else {
+         (*swrast->Driver.WriteRGBASpan)( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                      (const GLchan (*)[4]) span->color.rgba,
+                      span->writeAll ? ((const GLubyte *) NULL) : span->mask );
+      }
 
       if (swrast->_RasterMask & ALPHABUF_BIT) {
-         _mesa_write_alpha_span( ctx, n, x, y,
-                                 (const GLchan (*)[4]) rgba,
-                                 write_all ? ((const GLubyte *) NULL) : mask );
+         _mesa_write_alpha_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                      (const GLchan (*)[4]) span->color.rgba,
+                      span->writeAll ? ((const GLubyte *) NULL) : span->mask );
       }
    }
+
+   span->interpMask = origInterpMask;
+   span->arrayMask = origArrayMask;
+}
+
+
+/*
+ * Add specular color to base color.  This is used only when
+ * GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL = GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR.
+ */
+static void
+add_colors(GLuint n, GLchan rgba[][4], GLchan specular[][4] )
+{
+   GLuint i;
+   for (i = 0; i < n; i++) {
+#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
+      /* no clamping */
+      rgba[i][RCOMP] += specular[i][RCOMP];
+      rgba[i][GCOMP] += specular[i][GCOMP];
+      rgba[i][BCOMP] += specular[i][BCOMP];
+#else
+      GLint r = rgba[i][RCOMP] + specular[i][RCOMP];
+      GLint g = rgba[i][GCOMP] + specular[i][GCOMP];
+      GLint b = rgba[i][BCOMP] + specular[i][BCOMP];
+      rgba[i][RCOMP] = (GLchan) MIN2(r, CHAN_MAX);
+      rgba[i][GCOMP] = (GLchan) MIN2(g, CHAN_MAX);
+      rgba[i][BCOMP] = (GLchan) MIN2(b, CHAN_MAX);
+#endif
+   }
 }
 
 
 /*
- * Write a horizontal span of color index pixels to the frame buffer.
- * Stenciling, Depth-testing, etc. are done as needed.
- * Input:  primitive - either GL_POINT, GL_LINE, GL_POLYGON, or GL_BITMAP
+ * This function may modify any of the array values in the span.
+ * span->interpMask and span->arrayMask may be changed but will be restored
+ * to their original values before returning.
  */
 void
-_mesa_write_index_span( GLcontext *ctx,        struct sw_span *span,
-                       GLenum primitive )
+_mesa_write_texture_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
+                          GLenum primitive )
 {
-   const GLuint modBits = FOG_BIT | BLEND_BIT | MASKING_BIT | LOGIC_OP_BIT;
-   GLuint indexBackup[MAX_WIDTH];
-   GLuint *index;  /* points to indexIn or indexBackup */
+   const GLuint colorMask = *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask);
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   const GLuint origArrayMask = span->arrayMask;
 
+   ASSERT((span->interpMask & span->arrayMask) == 0);
+   ASSERT(ctx->Texture._ReallyEnabled);
 
-   SET_MASK_TO_ONE(span);
-
-   if ((swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) || primitive==GL_BITMAP) {
-      if (clip_span(ctx,span) == GL_FALSE) {
-         return;
-      }
-   }
-
-   if ((primitive==GL_BITMAP && (swrast->_RasterMask & modBits))
-       || (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT)) {
-      /* Make copy of color indexes */
-      MEMCPY( indexBackup, span->color.index, span->end * sizeof(GLuint) );
-      index = indexBackup;
-   }
-   else {
-      index = span->color.index;
-   }
-
-
-   /* Do the scissor test */
-   if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      if (_mesa_scissor_span( ctx, span ) == GL_FALSE) {
-         return;
-      }
-   }
-
-   /* Polygon Stippling */
-   if (ctx->Polygon.StippleFlag && primitive==GL_POLYGON) {
-      stipple_polygon_span(ctx, span);
-   }
-
-
-   /* I have to think where to put this!! */
-   if (span->activeMask & SPAN_Z) {
-      SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledDepth);
-      
-      if (ctx->Visual.depthBits <= 16) {
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = FixedToInt(zval);
-            zval += span->zStep;
-         }
-      }
-      else {
-         /* Deep Z buffer, no fixed->int shift */
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = zval;
-            zval += span->zStep;
-         }
-      }
-   }
-
-
-   if (ctx->Stencil.Enabled) {
-      /* first stencil test */
-      if (_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span) == GL_FALSE)
-        return;
-   }
-   else if (ctx->Depth.Test) {
-      /* regular depth testing */
-      if (_mesa_depth_test_span(ctx, span) == 0)
-         return;
-   }
-
-   /* if we get here, something passed the depth test */
-   ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
-
-   if (ctx->Color.DrawBuffer == GL_NONE) {
-      /* write no pixels */
-      return;
-   }
-
-   if (ctx->Fog.Enabled) {
-     /* Is this the right 'if' ?? */
-     if ((span->activeMask & SPAN_FOG)  &&  !swrast->_PreferPixelFog)
-       _mesa_fog_ci_pixels( ctx, span, index);
-     else
-       _mesa_depth_fog_ci_pixels( ctx, span, index);
-   }
-
-   /* Antialias coverage application */
-#if 0
-   if (span->coverage) {
-     GLuint i;
-     for (i = 0; i < span->end; i++) {
-       ASSERT(span->coverage[i] < 16);
-       index[i] = (index[i] & ~0xf) | span->coverage[i];
-     }
-   }
-#endif
-
-   if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-      /* draw to zero or two or more buffers */
-      multi_write_index_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
-                             index, span->mask );
-   }
-   else {
-      /* normal situation: draw to exactly one buffer */
-      if (ctx->Color.IndexLogicOpEnabled) {
-         _mesa_logicop_ci_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
-                               index, span->mask );
-      }
-
-      if (ctx->Color.IndexMask == 0) {
-         return;
-      }
-      else if (ctx->Color.IndexMask != 0xffffffff) {
-         _mesa_mask_index_span( ctx, span->end, span->x, span->y, index );
-      }
-
-      /* write pixels */
-      (*swrast->Driver.WriteCI32Span)( ctx, span->end, span->x,
-                                      span->y, index, span->mask );
-   }
-}
-
-
-
-
-void
-_mesa_write_monoindex_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
-                            GLuint index, GLenum primitive )
-{
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-   GLuint i;
-
+   /*
+   printf("%s()  interp 0x%x  array 0x%x\n", __FUNCTION__, span->interpMask, span->arrayMask);
+   */
 
-   SET_MASK_TO_ONE(span);
+   MEMSET(span->mask, 1, span->end);
+   span->writeAll = GL_TRUE;
 
+   /* clip against window bounds */
    if ((swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) || primitive==GL_BITMAP) {
       if (clip_span(ctx,span) == GL_FALSE) {
-         return;
+        return;
       }
    }
 
-   /* Do the scissor test */
+   /* Scissor test */
    if (ctx->Scissor.Enabled) {
       if (_mesa_scissor_span( ctx, span ) == GL_FALSE) {
          return;
@@ -733,1369 +947,144 @@ _mesa_write_monoindex_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
       stipple_polygon_span( ctx, span);
    }
 
+   /* Need texture coordinates now */
+   if ((span->interpMask & SPAN_TEXTURE)
+       && (span->arrayMask & SPAN_TEXTURE) == 0)
+      interpolate_texcoords(ctx, span);
 
-   /* I have to think where to put this!! */
-   if (span->activeMask & SPAN_Z) {
-      SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledDepth);
-      
-      if (ctx->Visual.depthBits <= 16) {
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = FixedToInt(zval);
-            zval += span->zStep;
-         }
-      }
-      else {
-         /* Deep Z buffer, no fixed->int shift */
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = zval;
-            zval += span->zStep;
-         }
-      }
-   }
-
-   if (ctx->Stencil.Enabled) {
-      /* first stencil test */
-      if (_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span) == GL_FALSE)
-        return;
-   }
-   else if (ctx->Depth.Test) {
-      /* regular depth testing */
-      if (_mesa_depth_test_span( ctx, span) == 0)
-         return;
-   }
+   /* Texture with alpha test */
+   if (ctx->Color.AlphaEnabled) {
 
-   /* if we get here, something passed the depth test */
-   ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
+      /* Now we need the rgba array, fill it in if needed */
+      if ((span->interpMask & SPAN_RGBA) && (span->arrayMask & SPAN_RGBA) == 0)
+         interpolate_colors(ctx, span);
 
-   if (ctx->Color.DrawBuffer == GL_NONE) {
-      /* write no pixels */
-      return;
-   }
+      /* Texturing without alpha is done after depth-testing which
+       * gives a potential speed-up.
+       */
+      _swrast_multitexture_fragments( ctx, span );
 
-   if (ctx->Fog.Enabled
-       || ctx->Color.IndexLogicOpEnabled
-       || ctx->Color.IndexMask != 0xffffffff
-#if 0
-       || span->coverage) {
-#else
-       ) {
-#endif
-      /* different index per pixel */
-      GLuint indexes[MAX_WIDTH];
-      for (i = 0; i < span->end; i++) {
-        indexes[i] = index;
+      /* Do the alpha test */
+      if (!_mesa_alpha_test(ctx, span)) {
+         span->arrayMask = origArrayMask;
+        return;
       }
+   }
 
-      if (ctx->Fog.Enabled) {
-        /* Is this the right 'if' ?? */
-        if ((span->activeMask & SPAN_FOG)  &&  !swrast->_PreferPixelFog)
-           _mesa_fog_ci_pixels( ctx, span, indexes );
-        else
-           _mesa_depth_fog_ci_pixels( ctx, span, indexes );
-      }
+   /* Stencil and Z testing */
+   if (ctx->Stencil.Enabled || ctx->Depth.Test) {
+      if (span->interpMask & SPAN_Z)
+         interpolate_z(ctx, span);
 
-      /* Antialias coverage application */
-#if 0
-      if (span->coverage) {
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            ASSERT(span->coverage[i] < 16);
-            indexes[i] = (indexes[i] & ~0xf) | span->coverage[i];
+      if (ctx->Stencil.Enabled) {
+         if (!_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span)) {
+            span->arrayMask = origArrayMask;
+            return;
          }
       }
-#endif
-
-      if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-         /* draw to zero or two or more buffers */
-         multi_write_index_span( ctx, span->end, span->x, span->y, indexes, span->mask );
-      }
       else {
-         /* normal situation: draw to exactly one buffer */
-         if (ctx->Color.IndexLogicOpEnabled) {
-            _mesa_logicop_ci_span( ctx, span->end, span->x, span->y, indexes, span->mask );
-         }
-         if (ctx->Color.IndexMask == 0) {
+         ASSERT(ctx->Depth.Test);
+         ASSERT(span->arrayMask & SPAN_Z);
+         /* regular depth testing */
+         if (!_mesa_depth_test_span(ctx, span)) {
+            span->arrayMask = origArrayMask;
             return;
          }
-         else if (ctx->Color.IndexMask != 0xffffffff) {
-            _mesa_mask_index_span( ctx, span->end, span->x, span->y, indexes );
-         }
-         (*swrast->Driver.WriteCI32Span)( ctx, span->end, span->x, span->y, indexes, span->mask );
-      }
-   }
-   else {
-      /* same color index for all pixels */
-      ASSERT(!ctx->Color.IndexLogicOpEnabled);
-      ASSERT(ctx->Color.IndexMask == 0xffffffff);
-      if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-         /* draw to zero or two or more buffers */
-         GLuint indexes[MAX_WIDTH];
-         for (i = 0; i < span->end; i++)
-            indexes[i] = index;
-         multi_write_index_span( ctx, span->end, span->x, span->y, indexes, span->mask );
-      }
-      else {
-         /* normal situation: draw to exactly one buffer */
-         (*swrast->Driver.WriteMonoCISpan)( ctx, span->end, span->x, span->y, index, span->mask );
-      }
-   }
-}
-
-
-
-/*
- * Apply fragment processing to a span of RGBA fragments.
- * Input:
- */
-void
-_mesa_write_rgba_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
-                       GLenum primitive )
-{
-   const GLuint modBits = FOG_BIT | BLEND_BIT | MASKING_BIT |
-                          LOGIC_OP_BIT | TEXTURE_BIT;
-   GLchan rgbaBackup[MAX_WIDTH][4];
-   GLchan (*rgba)[4];
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-
-
-   SET_MASK_TO_ONE(span);
-
-   if ((swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) || primitive==GL_BITMAP) {
-      if (clip_span( ctx,span ) == GL_FALSE) {
-         return;
       }
    }
 
+   /* if we get here, some fragments passed the depth test */
+   ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
 
-   /* Do the scissor test */
-   if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      if (_mesa_scissor_span( ctx, span ) == GL_FALSE) {
-         return;
-      }
+   /* We had to wait until now to check for glColorMask(F,F,F,F) because of
+    * the occlusion test.
+    */
+   if (colorMask == 0x0) {
+      span->arrayMask = origArrayMask;
+      return;
    }
 
+   /* Texture without alpha test */
+   if (!ctx->Color.AlphaEnabled) {
 
-   /* Polygon Stippling */
-   if (ctx->Polygon.StippleFlag && primitive==GL_POLYGON) {
-      stipple_polygon_span( ctx, span);
-   }
-
+      /* Now we need the rgba array, fill it in if needed */
+      if ((span->interpMask & SPAN_RGBA) && (span->arrayMask & SPAN_RGBA) == 0)
+         interpolate_colors(ctx, span);
 
-   if ((primitive==GL_BITMAP && (swrast->_RasterMask & modBits))
-       || (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT)) {
-      /* must make a copy of the colors since they may be modified */
-      MEMCPY( rgbaBackup, span->color.rgba, 4 * span->end * sizeof(GLchan) );
-      rgba = rgbaBackup;
-   }
-   else {
-      rgba = span->color.rgba;
+      _swrast_multitexture_fragments( ctx, span );
    }
 
+   ASSERT(span->arrayMask & SPAN_RGBA);
 
-   /* Do the alpha test */
-   if (ctx->Color.AlphaEnabled) {
-      if (_mesa_alpha_test( ctx, span->end, (const GLchan (*)[4]) rgba, span->mask ) == 0) {
-        return;
+   /* Add base and specular colors */
+   if (ctx->Fog.ColorSumEnabled ||
+       (ctx->Light.Enabled &&
+        ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)) {
+      if (span->interpMask & SPAN_SPEC) {
+         interpolate_specular(ctx, span);
       }
-      span->write_all = GL_FALSE;
+      ASSERT(span->arrayMask & SPAN_SPEC);
+      add_colors( span->end, span->color.rgba, span->specArray );
    }
 
-   /* I have to think where to put this!! */
-   if (span->activeMask & SPAN_Z) {
-      SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledDepth);
-      
-      if (ctx->Visual.depthBits <= 16) {
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = FixedToInt(zval);
-            zval += span->zStep;
-         }
-      }
+   /* Fog */
+   /* XXX try to simplify the fog code! */
+   if (ctx->Fog.Enabled) {
+      if ((span->arrayMask & SPAN_FOG) && !swrast->_PreferPixelFog)
+        _mesa_fog_rgba_pixels_with_array( ctx, span, span->fogArray,
+                                           span->color.rgba);
+      else if ((span->interpMask & SPAN_FOG)  &&  !swrast->_PreferPixelFog)
+        _mesa_fog_rgba_pixels( ctx, span, span->color.rgba );
       else {
-         /* Deep Z buffer, no fixed->int shift */
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = zval;
-            zval += span->zStep;
-         }
+         if ((span->interpMask & SPAN_Z) && (span->arrayMask & SPAN_Z) == 0)
+            interpolate_z(ctx, span);
+        _mesa_depth_fog_rgba_pixels(ctx, span, span->color.rgba);
       }
    }
 
-   if (ctx->Stencil.Enabled) {
-      /* first stencil test */
-      if (_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span) == GL_FALSE)
-         return;
-   }
-   else if (ctx->Depth.Test) {
-      /* regular depth testing */
-      if (_mesa_depth_test_span(ctx, span) == GL_FALSE)
-        return;
-   }
-
-   /* if we get here, something passed the depth test */
-   ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
-
-   /* Per-pixel fog */
-   if (ctx->Fog.Enabled) {
-      /* Is this the right 'if' ?? */
-      if ((span->activeMask & SPAN_FOG)  &&  !swrast->_PreferPixelFog)
-         _mesa_fog_rgba_pixels( ctx, span, rgba );
-      else
-         _mesa_depth_fog_rgba_pixels( ctx, span, rgba );
-   }
-
    /* Antialias coverage application */
-#if 0
-   if (span->coverage) {
+   if (span->arrayMask & SPAN_COVERAGE) {
+      GLchan (*rgba)[4] = span->color.rgba;
       GLuint i;
       for (i = 0; i < span->end; i++) {
          rgba[i][ACOMP] = (GLchan) (rgba[i][ACOMP] * span->coverage[i]);
       }
    }
-#endif
 
    if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-      multi_write_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, (const GLchan (*)[4]) rgba, span->mask );
+      multi_write_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                             (const GLchan (*)[4]) span->color.rgba,
+                             span->mask );
    }
    else {
       /* normal: write to exactly one buffer */
-      /* logic op or blending */
-      const GLuint colorMask = *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask);
-
       if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled) {
-         _mesa_logicop_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba, span->mask );
+         _mesa_logicop_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                                  span->color.rgba, span->mask );
       }
-      else if (ctx->Color.BlendEnabled) {
-         _mesa_blend_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba, span->mask );
+      else  if (ctx->Color.BlendEnabled) {
+         _mesa_blend_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                           span->color.rgba, span->mask);
       }
 
-      /* Color component masking */
-      if (colorMask == 0x0) {
-         return;
-      }
-      else if (colorMask != 0xffffffff) {
-         _mesa_mask_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba );
+      if (colorMask != 0xffffffff) {
+         _mesa_mask_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
+                               span->color.rgba );
       }
 
-      /* write pixels */
       (*swrast->Driver.WriteRGBASpan)( ctx, span->end, span->x, span->y,
-                                 (const GLchan (*)[4]) rgba,
-                                 span->write_all ? ((const GLubyte *) NULL) : span->mask );
-
+                                       (const GLchan (*)[4]) span->color.rgba,
+                                       span->writeAll ? NULL : span->mask );
       if (swrast->_RasterMask & ALPHABUF_BIT) {
          _mesa_write_alpha_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
-                                 (const GLchan (*)[4]) rgba,
-                                 span->write_all ? ((const GLubyte *) NULL) : span->mask );
-      }
-   }
-}
-
-
-/*
- * Write a horizontal span of color pixels to the frame buffer.
- * The color is initially constant for the whole span.
- * Alpha-testing, stenciling, depth-testing, and blending are done as needed.
- * Input:  r, g, b, a - the color of the pixels
- *         primitive - either GL_POINT, GL_LINE, GL_POLYGON or GL_BITMAP.
- */
-void
-_mesa_write_monocolor_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
-                           const GLchan color[4], GLenum primitive )
-{
-   const GLuint colorMask = *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask);
-   GLuint i;
-   GLchan rgba[MAX_WIDTH][4];
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-
-
-   SET_MASK_TO_ONE(span);
-
-   if ((swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) || primitive==GL_BITMAP) {
-      if (clip_span(ctx,span) == GL_FALSE) {
-        return;
-      }
-   }
-
-   /* Do the scissor test */
-   if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      if (_mesa_scissor_span( ctx, span ) == GL_FALSE) {
-         return;
-      }
-   }
-
-   /* Polygon Stippling */
-   if (ctx->Polygon.StippleFlag && primitive==GL_POLYGON) {
-      stipple_polygon_span( ctx, span);
-   }
-
-   /* Do the alpha test */
-   if (ctx->Color.AlphaEnabled) {
-      for (i = 0; i < span->end; i++) {
-         rgba[i][ACOMP] = color[ACOMP];
-      }
-      if (_mesa_alpha_test( ctx, span->end, (const GLchan (*)[4])rgba, span->mask ) == 0) {
-        return;
-      }
-      span->write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-   /* I have to think where to put this!! */
-   if (span->activeMask & SPAN_Z) {
-      SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledDepth);
-      
-      if (ctx->Visual.depthBits <= 16) {
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = FixedToInt(zval);
-            zval += span->zStep;
-         }
-      }
-      else {
-         /* Deep Z buffer, no fixed->int shift */
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = zval;
-            zval += span->zStep;
-         }
+                                 (const GLchan (*)[4]) span->color.rgba,
+                                 span->writeAll ? NULL : span->mask );
       }
    }
 
-   if (ctx->Stencil.Enabled) {
-      /* first stencil test */
-      if (_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span) == GL_FALSE)
-        return;
-   }
-   else if (ctx->Depth.Test) {
-      /* regular depth testing */
-      if (_mesa_depth_test_span(ctx, span) == 0)
-         return;
-   }
-
-   /* if we get here, something passed the depth test */
-   ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
-
-   if (ctx->Color.DrawBuffer == GL_NONE) {
-      /* write no pixels */
-      return;
-   }
+   span->arrayMask = origArrayMask;
+}
 
-   if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled || colorMask != 0xffffffff ||
-#if 0
-       (swrast->_RasterMask & (BLEND_BIT | FOG_BIT)) || coverage) {
-#else
-       (swrast->_RasterMask & (BLEND_BIT | FOG_BIT))) {
-#endif
-      /* assign same color to each pixel */
-      SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledColor);
-      for (i = 0; i < span->end; i++) {
-        if (span->mask[i]) {
-            COPY_CHAN4(rgba[i], color);
-        }
-      }
-
-      /* Per-pixel fog */
-      if (ctx->Fog.Enabled) {
-       /* Is this the right 'if' ?? */
-       if ((span->activeMask & SPAN_FOG)  &&  !swrast->_PreferPixelFog)
-           _mesa_fog_rgba_pixels( ctx, span, rgba );
-        else
-           _mesa_depth_fog_rgba_pixels( ctx, span, rgba );
-      }
-
-      /* Antialias coverage application */
-#if 0
-      if (span->coverage) {
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            rgba[i][ACOMP] = (GLchan) (rgba[i][ACOMP] * span->coverage[i]);
-         }
-      }
-#endif
-
-      if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-         multi_write_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
-                                (const GLchan (*)[4]) rgba, span->mask );
-      }
-      else {
-         /* normal: write to exactly one buffer */
-         if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled) {
-            _mesa_logicop_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba, span->mask );
-         }
-         else if (ctx->Color.BlendEnabled) {
-            _mesa_blend_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba, span->mask );
-         }
-
-         /* Color component masking */
-         if (colorMask == 0x0) {
-            return;
-         }
-         else if (colorMask != 0xffffffff) {
-            _mesa_mask_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba );
-         }
-
-         /* write pixels */
-         (*swrast->Driver.WriteRGBASpan)( ctx, span->end, span->x, span->y,
-                                (const GLchan (*)[4]) rgba,
-                                 span->write_all ? ((const GLubyte *) NULL) : span->mask );
-         if (swrast->_RasterMask & ALPHABUF_BIT) {
-            _mesa_write_alpha_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
-                                 (const GLchan (*)[4]) rgba,
-                                 span->write_all ? ((const GLubyte *) NULL) : span->mask );
-         }
-      }
-   }
-   else {
-      /* same color for all pixels */
-      ASSERT(!ctx->Color.BlendEnabled);
-      ASSERT(!ctx->Color.ColorLogicOpEnabled);
-
-      if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-        SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledColor);
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            if (span->mask[i]) {
-               COPY_CHAN4(rgba[i], color);
-            }
-         }
-         multi_write_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y,
-                               (const GLchan (*)[4]) rgba, span->mask );
-      }
-      else {
-         (*swrast->Driver.WriteMonoRGBASpan)( ctx, span->end, span->x, span->y, color, span->mask );
-         if (swrast->_RasterMask & ALPHABUF_BIT) {
-            _mesa_write_mono_alpha_span( ctx, span->end, span->x, span->y, (GLchan) color[ACOMP],
-                                 span->write_all ? ((const GLubyte *) NULL) : span->mask );
-         }
-      }
-   }
-}
-
-
-
-/*
- * Add specular color to base color.  This is used only when
- * GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL = GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR.
- */
-static void
-add_colors(CONST struct sw_span *span, GLchan rgba[][4])
-{
-   GLuint i;
-   ASSERT(span->filledSpecular == GL_TRUE);
-   ASSERT(span->filledColor == GL_TRUE);
-
-   for (i = 0; i < span->end; i++) {
-#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
-      /* no clamping */
-      rgba[i][RCOMP] += span->specular[i][RCOMP];
-      rgba[i][GCOMP] += span->specular[i][GCOMP];
-      rgba[i][BCOMP] += span->specular[i][BCOMP];
-#else
-      GLint r = rgba[i][RCOMP] + span->specular[i][RCOMP];
-      GLint g = rgba[i][GCOMP] + span->specular[i][GCOMP];
-      GLint b = rgba[i][BCOMP] + span->specular[i][BCOMP];
-      rgba[i][RCOMP] = (GLchan) MIN2(r, CHAN_MAX);
-      rgba[i][GCOMP] = (GLchan) MIN2(g, CHAN_MAX);
-      rgba[i][BCOMP] = (GLchan) MIN2(b, CHAN_MAX);
-#endif
-   }
-}
-
-
-/*
- * Write a horizontal span of textured pixels to the frame buffer.
- * The color of each pixel is different.
- * Depth-testing, stenciling, scissor-testing etc. should already 
- * have been done,
- * only if alpha-testing is used, depth-testing is still done in this
- * function.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - location of leftmost pixel in the span
- *         z - array of [n] z-values
- *         s, t - array of (s,t) texture coordinates for each pixel
- *         lambda - array of texture lambda values
- *         rgba - array of [n] color components
- *         mask - masked pixels
- *         primitive - either GL_POINT, GL_LINE, GL_POLYGON or GL_BITMAP.
- * Contributed by Klaus Niederkrueger.
- */
-static void
-masked_texture_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
-{
-   const GLuint colorMask = *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask);
-   GLchan rgbaBackup[MAX_WIDTH][4];
-   GLchan (*rgba)[4];   /* points to either span->color.rgba or rgbaBackup */
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-
-
-   if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-      /* must make a copy of the colors since they may be modified */
-      MEMCPY(rgbaBackup, span->color.rgba, 4 * span->end * sizeof(GLchan));
-      rgba = rgbaBackup;
-   }
-   else {
-      rgba = span->color.rgba;
-   }
-
-
-   ASSERT(ctx->Texture._ReallyEnabled);
-   _swrast_texture_fragments( ctx, 0, span, rgba );
-   
-   
-   /* Texture with alpha test */
-   if (ctx->Color.AlphaEnabled) {
-      /* Do the alpha test */
-      if (_mesa_alpha_test( ctx, span->end, (const GLchan (*)[4]) rgba, span->mask ) == 0) {
-         return;
-      }
-      span->write_all = GL_FALSE;
-      
-      /* Depth test usually in 'rasterize_span' but if alpha test
-         needed, we have to wait for that test before depth test can
-         be done. */
-      if (ctx->Stencil.Enabled) {
-         /* first stencil test */
-         if (_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span) == GL_FALSE)
-            return;
-      }
-      else if (ctx->Depth.Test) {
-         /* regular depth testing */
-         if (_mesa_depth_test_span(ctx, span) == 0)
-            return;
-      }
-   }
-
-   /* if we get here, something passed the depth test */
-   ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
-   
-   
-   /* Add base and specular colors */
-   if ((span->activeMask & SPAN_SPEC) && /* Is this right test ???*/
-       (ctx->Fog.ColorSumEnabled ||
-       (ctx->Light.Enabled &&
-         ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)))
-      add_colors(span, rgba);   /* rgba = rgba + spec */
-   
-   /* Per-pixel fog */
-   if (ctx->Fog.Enabled) {
-      /* Is this the right 'if' ?? */
-      if ((span->activeMask & SPAN_FOG)  &&  !swrast->_PreferPixelFog)
-        _mesa_fog_rgba_pixels(ctx, span, rgba);
-      else
-        _mesa_depth_fog_rgba_pixels(ctx, span, rgba);
-   }
-
-   /* Antialias coverage application */
-#if 0
-   if (span->coverage) {
-      GLuint i;
-      for (i = 0; i < span->end; i++) {
-         rgba[i][ACOMP] = (GLchan) (rgba[i][ACOMP] * span->coverage[i]);
-      }
-   }
-#endif
-
-   if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-      multi_write_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, (const GLchan (*)[4]) rgba, span->mask );
-   }
-   else {
-      /* normal: write to exactly one buffer */
-      if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled) {
-         _mesa_logicop_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba, span->mask );
-      }
-      else  if (ctx->Color.BlendEnabled) {
-         _mesa_blend_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba, span->mask );
-      }
-      if (colorMask == 0x0) {
-         return;
-      }
-      else if (colorMask != 0xffffffff) {
-         _mesa_mask_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba );
-      }
-
-      (*swrast->Driver.WriteRGBASpan)( ctx, span->end, span->x, span->y, (const GLchan (*)[4])rgba,
-                                   span->write_all ? NULL : span->mask );
-      if (swrast->_RasterMask & ALPHABUF_BIT) {
-         _mesa_write_alpha_span( ctx, span->end, span->x, span->y, (const GLchan (*)[4]) rgba,
-                                 span->write_all ? NULL : span->mask );
-      }
-   }
-}
-
-
-/*
- * As above but perform multiple stages of texture application.
- * Contributed by Klaus Niederkrueger.
- */
-static void
-masked_multitexture_span( GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
-{
-   GLchan rgbaBackup[MAX_WIDTH][4];
-   GLchan (*rgba)[4];   /* points to either span->color.rgba or rgbaBackup */
-   GLuint i;
-   const GLuint texUnits = ctx->Const.MaxTextureUnits;
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-
-   
-   if ( (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) || texUnits > 1) {
-      /* must make a copy of the colors since they may be modified */
-      MEMCPY(rgbaBackup, span->color.rgba, 4 * span->end * sizeof(GLchan));
-      rgba = rgbaBackup;
-   }
-   else {
-      rgba = span->color.rgba;
-   }
-   
-   
-   ASSERT(ctx->Texture._ReallyEnabled);
-   for (i = 0; i < texUnits; i++)
-      _swrast_texture_fragments( ctx, i, span, rgba );
-
-   /* Texture with alpha test */
-   if (ctx->Color.AlphaEnabled) {
-      /* Do the alpha test */
-      if (_mesa_alpha_test( ctx, span->end, (const GLchan (*)[4])rgba, span->mask ) == 0) {
-         return;
-      }
-      span->write_all = GL_FALSE;
-      /* Depth test usually in 'rasterize_span' but if alpha test
-         needed, we have to wait for that test before depth test can
-         be done. */
-      if (ctx->Stencil.Enabled) {
-         /* first stencil test */
-         if (_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span) == GL_FALSE)
-            return;
-      }
-      else if (ctx->Depth.Test) {
-         /* regular depth testing */
-         if (_mesa_depth_test_span(ctx, span) == GL_FALSE)
-            return;
-      }
-   }
-
-   /* if we get here, something passed the depth test */
-   ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
-   
-   
-   /* Add base and specular colors */
-   if ((span->activeMask & SPAN_SPEC) && /* Is this right test ???*/
-       (ctx->Fog.ColorSumEnabled ||
-       (ctx->Light.Enabled &&
-        ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)))
-      add_colors(span, rgba);   /* rgba = rgba + spec */
-   
-   /* Per-pixel fog */
-   if (ctx->Fog.Enabled) {
-      /* Is this the right 'if' ?? */
-      if ((span->activeMask & SPAN_FOG)  &&  !swrast->_PreferPixelFog)
-        _mesa_fog_rgba_pixels( ctx, span, rgba );
-      else
-        _mesa_depth_fog_rgba_pixels( ctx, span, rgba );
-   }
-   
-   /* Antialias coverage application */
-#if 0
-   if (span->coverage) {
-      GLuint i;
-      for (i = 0; i < span->end; i++) {
-         rgba[i][ACOMP] = (GLchan) (rgba[i][ACOMP] * span->coverage[i]);
-      }
-   }
-#endif
-
-   if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-      multi_write_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, (const GLchan (*)[4]) rgba, span->mask );
-   }
-   else {
-      /* normal: write to exactly one buffer */
-      const GLuint colorMask = *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask);
-      
-      if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled) {
-         _mesa_logicop_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba, span->mask );
-      }
-      else  if (ctx->Color.BlendEnabled) {
-         _mesa_blend_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba, span->mask );
-      }
-
-      if (colorMask == 0x0) {
-         return;
-      }
-      else if (colorMask != 0xffffffff) {
-         _mesa_mask_rgba_span( ctx, span->end, span->x, span->y, rgba );
-      }
-
-      (*swrast->Driver.WriteRGBASpan)( ctx, span->end, span->x, span->y, (const GLchan (*)[4])rgba,
-                                    span->write_all ? NULL : span->mask );
-      if (swrast->_RasterMask & ALPHABUF_BIT) {
-         _mesa_write_alpha_span( ctx, span->end, span->x, span->y, (const GLchan (*)[4])rgba,
-                                 span->write_all ? NULL : span->mask );
-      }
-   }
-}
-
-
-/*
- * Generate arrays of fragment colors, z, fog, texcoords, etc from a
- * triangle span object.  Then call the span/fragment processsing
- * functions in s_span.[ch].  This is used by a bunch of the textured
- * triangle functions.
- * Contributed by Klaus Niederkrueger.
- */
-void
-_mesa_rasterize_span(GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
-{
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-
-   SET_MASK_TO_ONE(span);
-
-
-   if (swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) {
-      if (clip_span(ctx, span) == GL_FALSE) {
-        return;
-      }
-   }
-
-   /* Do the scissor test */
-   if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      if (_mesa_scissor_span( ctx, span ) == GL_FALSE) {
-         return;
-      }
-   }
-
-   /* Polygon Stippling */
-   if (ctx->Polygon.StippleFlag) {
-      stipple_polygon_span( ctx, span );
-   }
-
-   /* I have to think where to put this!! */
-   if (span->activeMask & SPAN_Z) {
-      SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledDepth);
-      
-      if (ctx->Visual.depthBits <= 16) {
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = FixedToInt(zval);
-            zval += span->zStep;
-         }
-      }
-      else {
-         /* Deep Z buffer, no fixed->int shift */
-         GLuint i;
-         GLfixed zval = span->z;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->depth[i] = zval;
-            zval += span->zStep;
-         }
-      }
-   }
-
-   /* Correct order: texturing --> alpha test --> depth test.  But if
-      no alpha test needed, we can do here the depth test and
-      potentially avoid some of the texturing (otherwise alpha test,
-      depth test etc.  happens in masked_texture_span(). */
-   if (span->activeMask & SPAN_Z  &&  !ctx->Color.AlphaEnabled) {
-     if (ctx->Stencil.Enabled) {
-       /* first stencil test */
-       if (_mesa_stencil_and_ztest_span(ctx, span) == GL_FALSE)
-        return;
-     }
-     else if (ctx->Depth.Test) {
-       /* regular depth testing */
-       if (_mesa_depth_test_span( ctx, span) == 0) {
-        return;
-       }
-     }
-   }
-
-   if (span->activeMask & SPAN_RGBA) {
-      ASSERT(span->filledColor == GL_FALSE);
-      SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledColor);
-      if (span->activeMask & SPAN_FLAT) {
-         GLuint i;
-         GLchan color[4];
-         color[RCOMP] = FixedToChan(span->red);
-         color[GCOMP] = FixedToChan(span->green);
-         color[BCOMP] = FixedToChan(span->blue);
-         color[ACOMP] = FixedToChan(span->alpha);
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            COPY_CHAN4(span->color.rgba[i], color);
-         }
-      }
-      else {
-         /* smooth interpolation */
-#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
-         GLfloat r = span->red;
-         GLfloat g = span->green;
-         GLfloat b = span->blue;
-         GLfloat a = span->alpha;
-#else
-         GLfixed r = span->red;
-         GLfixed g = span->green;
-         GLfixed b = span->blue;
-         GLfixed a = span->alpha;
-#endif
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->color.rgba[i][RCOMP] = FixedToChan(r);
-            span->color.rgba[i][GCOMP] = FixedToChan(g);
-            span->color.rgba[i][BCOMP] = FixedToChan(b);
-            span->color.rgba[i][ACOMP] = FixedToChan(a);
-            r += span->redStep;
-            g += span->greenStep;
-            b += span->blueStep;
-            a += span->alphaStep;
-         }
-      }
-   }
-
-   if (span->activeMask & SPAN_SPEC) {
-     SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledSpecular);
-      if (span->activeMask & SPAN_FLAT) {
-         const GLchan r = FixedToChan(span->specRed);
-         const GLchan g = FixedToChan(span->specGreen);
-         const GLchan b = FixedToChan(span->specBlue);
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-           span->specular[i][RCOMP] = r;
-            span->specular[i][GCOMP] = g;
-            span->specular[i][BCOMP] = b;
-         }
-      }
-      else {
-         /* smooth interpolation */
-#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
-         GLfloat r = span->specRed;
-         GLfloat g = span->specGreen;
-         GLfloat b = span->specBlue;
-#else
-         GLfixed r = span->specRed;
-         GLfixed g = span->specGreen;
-         GLfixed b = span->specBlue;
-#endif
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->specular[i][RCOMP] = FixedToChan(r);
-            span->specular[i][GCOMP] = FixedToChan(g);
-            span->specular[i][BCOMP] = FixedToChan(b);
-            r += span->specRedStep;
-            g += span->specGreenStep;
-            b += span->specBlueStep;
-         }
-      }
-   }
-
-   if (span->activeMask & SPAN_INDEX) {
-      SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledColor);
-      if (span->activeMask & SPAN_FLAT) {
-         GLuint i;
-         const GLint indx = FixedToInt(span->index);
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->color.index[i] = indx;
-         }
-      }
-      else {
-         /* smooth interpolation */
-         GLuint i;
-         GLfixed ind = span->index;
-         for (i = 0; i < span->end; i++) {
-            span->color.index[i] = FixedToInt(ind);
-            ind += span->indexStep;
-         }
-      }
-   }
-
-   if (span->activeMask & SPAN_TEXTURE) {
-      if (ctx->Texture._ReallyEnabled & ~TEXTURE0_ANY) {
-         /* multitexture */
-         if (span->activeMask & SPAN_LAMBDA) {
-            /* with lambda */
-            GLuint u;
-           /* multitexture, lambda */
-           for (u = 0; u < MAX_TEXTURE_UNITS; u++) {
-               if (ctx->Texture.Unit[u]._ReallyEnabled) {
-                  GLfloat s = span->tex[u][0];
-                  GLfloat t = span->tex[u][1];
-                  GLfloat r = span->tex[u][2];
-                  GLfloat q = span->tex[u][3];
-                  GLuint i;
-                  SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledLambda[u]);
-                  SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledTex[u]);
-                  for (i = 0; i < span->end; i++) {
-                     const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
-                     span->texcoords[u][i][0] = s * invQ;
-                     span->texcoords[u][i][1] = t * invQ;
-                     span->texcoords[u][i][2] = r * invQ;
-                     span->lambda[u][i] = (GLfloat) 
-                        (log(span->rho[u] * invQ * invQ) * 1.442695F * 0.5F);
-                     s += span->texStep[u][0];
-                     t += span->texStep[u][1];
-                     r += span->texStep[u][2];
-                     q += span->texStep[u][3];
-                  }
-               }
-            }
-         }
-         else {
-           /* without lambda */
-           GLuint u;
-           /* multitexture, no lambda */
-           for (u = 0; u < MAX_TEXTURE_UNITS; u++) {
-               if (ctx->Texture.Unit[u]._ReallyEnabled) {
-                  GLfloat s = span->tex[u][0];
-                  GLfloat t = span->tex[u][1];
-                  GLfloat r = span->tex[u][2];
-                  GLfloat q = span->tex[u][3];
-                  GLuint i;
-                  SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledTex[u]);
-                  for (i = 0; i < span->end; i++) {
-                     const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
-                     span->texcoords[u][i][0] = s * invQ;
-                     span->texcoords[u][i][1] = t * invQ;
-                     span->texcoords[u][i][2] = r * invQ;
-                     s += span->texStep[u][0];
-                     t += span->texStep[u][1];
-                     r += span->texStep[u][2];
-                     q += span->texStep[u][3];
-                  }
-               }
-            }
-        }
-      }
-      else {
-         /* just texture unit 0 */
-#ifdef DEBUG
-        {GLint i;
-         for (i=0; i<MAX_TEXTURE_UNITS; i++) {
-            ASSERT(span->filledTex[i] == GL_FALSE  &&
-                   span->filledLambda[i] == GL_FALSE);
-         }}
-#endif
-         if (span->activeMask & SPAN_LAMBDA) {
-            /* with lambda */
-            GLfloat s = span->tex[0][0];
-            GLfloat t = span->tex[0][1];
-            GLfloat r = span->tex[0][2];
-            GLfloat q = span->tex[0][3];
-            GLuint i;
-           SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledLambda[0]);
-            SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledTex[0]);
-           /* single texture, lambda */
-           for (i = 0; i < span->end; i++) {
-               const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
-               span->texcoords[0][i][0] = s * invQ;
-               span->texcoords[0][i][1] = t * invQ;
-               span->texcoords[0][i][2] = r * invQ;
-               span->lambda[0][i] = (GLfloat)
-                  (log(span->rho[0] * invQ * invQ) * 1.442695F * 0.5F);
-               s += span->texStep[0][0];
-               t += span->texStep[0][1];
-               r += span->texStep[0][2];
-               q += span->texStep[0][3];
-            }
-         }
-         else {
-            /* without lambda */
-            GLfloat s = span->tex[0][0];
-            GLfloat t = span->tex[0][1];
-            GLfloat r = span->tex[0][2];
-            GLfloat q = span->tex[0][3];
-            GLuint i;
-            SW_SPAN_SET_FLAG(span->filledTex[0]);
-           /* single texture, no lambda */
-           for (i = 0; i < span->end; i++) {
-               const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
-               span->texcoords[0][i][0] = s * invQ;
-               span->texcoords[0][i][1] = t * invQ;
-               span->texcoords[0][i][2] = r * invQ;
-               s += span->texStep[0][0];
-               t += span->texStep[0][1];
-               r += span->texStep[0][2];
-               q += span->texStep[0][3];
-           }
-         }
-      }
-   }
-   /* XXX keep this? */
-   if (span->activeMask & SPAN_INT_TEXTURE) {
-      GLfixed s = span->intTex[0];
-      GLfixed t = span->intTex[1];
-      GLuint i;
-      for (i = 0; i < span->end; i++) {
-         span->itexcoords[i][0] = FixedToInt(s);
-         span->itexcoords[i][1] = FixedToInt(t);
-         s += span->intTexStep[0];
-         t += span->intTexStep[1];
-      }
-   }
-   
-   /* examine activeMask and call a s_span.c function */
-   if (span->activeMask & SPAN_TEXTURE) {
-
-      if (ctx->Texture._ReallyEnabled & ~TEXTURE0_ANY) {
-         /* multi texture */
-            masked_multitexture_span(ctx, span);
-      }
-      else {
-         /* single texture */
-            masked_texture_span(ctx, span);
-      }
-   }
-   else {
-      _mesa_problem(ctx, "rasterize_span() should only be used for texturing");
-   }
-
-}
-
-/*
- * Add specular color to base color.  This is used only when
- * GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL = GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR.
- */
-static void
-_old_add_colors(GLuint n, GLchan rgba[][4], GLchan specular[][4] )
-{
-   GLuint i;
-   for (i = 0; i < n; i++) {
-#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
-      /* no clamping */
-      rgba[i][RCOMP] += specular[i][RCOMP];
-      rgba[i][GCOMP] += specular[i][GCOMP];
-      rgba[i][BCOMP] += specular[i][BCOMP];
-#else
-      GLint r = rgba[i][RCOMP] + specular[i][RCOMP];
-      GLint g = rgba[i][GCOMP] + specular[i][GCOMP];
-      GLint b = rgba[i][BCOMP] + specular[i][BCOMP];
-      rgba[i][RCOMP] = (GLchan) MIN2(r, CHAN_MAX);
-      rgba[i][GCOMP] = (GLchan) MIN2(g, CHAN_MAX);
-      rgba[i][BCOMP] = (GLchan) MIN2(b, CHAN_MAX);
-#endif
-   }
-}
-
-
-/*
- * Write a horizontal span of textured pixels to the frame buffer.
- * The color of each pixel is different.
- * Alpha-testing, stenciling, depth-testing, and blending are done
- * as needed.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - location of leftmost pixel in the span
- *         z - array of [n] z-values
- *         fog - array of fog factor values in [0,1]
- *         s, t - array of (s,t) texture coordinates for each pixel
- *         lambda - array of texture lambda values
- *         rgba - array of [n] color components
- *         primitive - either GL_POINT, GL_LINE, GL_POLYGON or GL_BITMAP.
- */
-void
-_old_write_texture_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                        const GLdepth z[], const GLfloat fog[],
-                        GLfloat texcoord[][3],
-                        GLfloat lambda[],
-                        GLchan rgbaIn[][4], GLchan spec[][4],
-                        const GLfloat coverage[], GLenum primitive )
-{
-   const GLuint colorMask = *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask);
-   GLubyte mask[MAX_WIDTH];
-   GLboolean write_all = GL_TRUE;
-   GLchan rgbaBackup[MAX_WIDTH][4];
-   GLchan (*rgba)[4];   /* points to either rgbaIn or rgbaBackup */
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-
-   /* init mask to 1's (all pixels are to be written) */
-   MEMSET(mask, 1, n);
-
-   if ((swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) || primitive==GL_BITMAP) {
-      if ((n=old_clip_span(ctx, n, x, y, mask)) == 0) {
-        return;
-      }
-      if (mask[0] == 0)
-       write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-
-   if (primitive==GL_BITMAP || (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT)) {
-      /* must make a copy of the colors since they may be modified */
-      MEMCPY(rgbaBackup, rgbaIn, 4 * n * sizeof(GLchan));
-      rgba = rgbaBackup;
-   }
-   else {
-      rgba = rgbaIn;
-   }
-
-   /* Do the scissor test */
-   if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      if ((n = _old_scissor_span( ctx, n, x, y, mask )) == 0) {
-         return;
-      }
-      if (mask[0] == 0)
-         write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-   /* Polygon Stippling */
-   if (ctx->Polygon.StippleFlag && primitive==GL_POLYGON) {
-      old_stipple_polygon_span( ctx, n, x, y, mask );
-      write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-   /* Texture with alpha test */
-   if (ctx->Color.AlphaEnabled) {
-      /* Texturing without alpha is done after depth-testing which
-         gives a potential speed-up. */
-      ASSERT(ctx->Texture._ReallyEnabled);
-      _old_swrast_texture_fragments( ctx, 0, n, texcoord, lambda,
-                                 (CONST GLchan (*)[4]) rgba, rgba );
-
-      /* Do the alpha test */
-      if (_mesa_alpha_test( ctx, n, (const GLchan (*)[4]) rgba, mask ) == 0) {
-         return;
-      }
-      write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-   if (ctx->Stencil.Enabled) {
-      /* first stencil test */
-      if (_old_stencil_and_ztest_span(ctx, n, x, y, z, mask) == GL_FALSE) {
-        return;
-      }
-      write_all = GL_FALSE;
-   }
-   else if (ctx->Depth.Test) {
-      /* regular depth testing */
-      GLuint m = _old_depth_test_span( ctx, n, x, y, z, mask );
-      if (m == 0) {
-         return;
-      }
-      if (m < n) {
-         write_all = GL_FALSE;
-      }
-   }
-
-   /* if we get here, something passed the depth test */
-   ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
-
-   /* Texture without alpha test */
-   if (! ctx->Color.AlphaEnabled) {
-      ASSERT(ctx->Texture._ReallyEnabled);
-      _old_swrast_texture_fragments( ctx, 0, n, texcoord, lambda,
-                                 (CONST GLchan (*)[4]) rgba, rgba );
-   }
-
-   /* Add base and specular colors */
-   if (spec &&
-       (ctx->Fog.ColorSumEnabled ||
-       (ctx->Light.Enabled &&
-         ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)))
-      _old_add_colors( n, rgba, spec );   /* rgba = rgba + spec */
-
-   /* Per-pixel fog */
-   if (ctx->Fog.Enabled) {
-      if (fog && !swrast->_PreferPixelFog)
-        _old_fog_rgba_pixels( ctx, n, fog, rgba );
-      else
-        _old_depth_fog_rgba_pixels( ctx, n, z, rgba );
-   }
-
-   /* Antialias coverage application */
-   if (coverage) {
-      GLuint i;
-      for (i = 0; i < n; i++) {
-         rgba[i][ACOMP] = (GLchan) (rgba[i][ACOMP] * coverage[i]);
-      }
-   }
-
-   if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-      multi_write_rgba_span( ctx, n, x, y, (const GLchan (*)[4]) rgba, mask );
-   }
-   else {
-      /* normal: write to exactly one buffer */
-      if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled) {
-         _mesa_logicop_rgba_span( ctx, n, x, y, rgba, mask );
-      }
-      else  if (ctx->Color.BlendEnabled) {
-         _mesa_blend_span( ctx, n, x, y, rgba, mask );
-      }
-      if (colorMask == 0x0) {
-         return;
-      }
-      else if (colorMask != 0xffffffff) {
-         _mesa_mask_rgba_span( ctx, n, x, y, rgba );
-      }
-
-      (*swrast->Driver.WriteRGBASpan)( ctx, n, x, y, (const GLchan (*)[4])rgba,
-                                 write_all ? ((const GLubyte *) NULL) : mask );
-      if (swrast->_RasterMask & ALPHABUF_BIT) {
-         _mesa_write_alpha_span( ctx, n, x, y, (const GLchan (*)[4]) rgba,
-                                 write_all ? ((const GLubyte *) NULL) : mask );
-      }
-   }
-}
-
-
-
-/*
- * As above but perform multiple stages of texture application.
- */
-void
-_old_write_multitexture_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                             const GLdepth z[], const GLfloat fog[],
-                             GLfloat texcoord[MAX_TEXTURE_UNITS][MAX_WIDTH][3],
-                             GLfloat lambda[][MAX_WIDTH],
-                             GLchan rgbaIn[MAX_TEXTURE_UNITS][4],
-                             GLchan spec[MAX_TEXTURE_UNITS][4],
-                             const GLfloat coverage[],
-                             GLenum primitive )
-{
-   GLubyte mask[MAX_WIDTH];
-   GLboolean write_all = GL_TRUE;
-   GLchan rgbaBackup[MAX_WIDTH][4];
-   GLchan (*rgba)[4];   /* points to either rgbaIn or rgbaBackup */
-   GLuint i;
-   const GLubyte *Null = 0;
-   const GLuint texUnits = ctx->Const.MaxTextureUnits;
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-
-   /* init mask to 1's (all pixels are to be written) */
-   MEMSET(mask, 1, n);
-
-   if ((swrast->_RasterMask & WINCLIP_BIT) || primitive==GL_BITMAP) {
-      if ((n=old_clip_span(ctx, n, x, y, mask)) == 0) {
-        return;
-      }
-      if (mask[0] == 0)
-       write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-
-   if (primitive==GL_BITMAP || (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT)
-                            || texUnits > 1) {
-      /* must make a copy of the colors since they may be modified */
-      MEMCPY(rgbaBackup, rgbaIn, 4 * n * sizeof(GLchan));
-      rgba = rgbaBackup;
-   }
-   else {
-      rgba = rgbaIn;
-   }
-
-   /* Do the scissor test */
-   if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      if ((n = _old_scissor_span( ctx, n, x, y, mask )) == 0) {
-         return;
-      }
-      if (mask[0] == 0)
-         write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-   /* Polygon Stippling */
-   if (ctx->Polygon.StippleFlag && primitive==GL_POLYGON) {
-      old_stipple_polygon_span( ctx, n, x, y, mask );
-      write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-   /* Texture with alpha test */
-   if (ctx->Color.AlphaEnabled) {
-      /* Texturing without alpha is done after depth-testing which
-       * gives a potential speed-up.
-       */
-      ASSERT(ctx->Texture._ReallyEnabled);
-      for (i = 0; i < texUnits; i++)
-         _old_swrast_texture_fragments( ctx, i, n, texcoord[i], lambda[i],
-                                    (CONST GLchan (*)[4]) rgbaIn, rgba );
-
-      /* Do the alpha test */
-      if (_mesa_alpha_test( ctx, n, (const GLchan (*)[4])rgba, mask ) == 0) {
-         return;
-      }
-      write_all = GL_FALSE;
-   }
-
-   if (ctx->Stencil.Enabled) {
-      /* first stencil test */
-      if (_old_stencil_and_ztest_span(ctx, n, x, y, z, mask) == GL_FALSE) {
-        return;
-      }
-      write_all = GL_FALSE;
-   }
-   else if (ctx->Depth.Test) {
-      /* regular depth testing */
-      GLuint m = _old_depth_test_span( ctx, n, x, y, z, mask );
-      if (m == 0) {
-         return;
-      }
-      if (m < n) {
-         write_all = GL_FALSE;
-      }
-   }
-
-   /* if we get here, something passed the depth test */
-   ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;
-
-   /* Texture without alpha test */
-   if (! ctx->Color.AlphaEnabled) {
-      ASSERT(ctx->Texture._ReallyEnabled);
-      for (i = 0; i < texUnits; i++)
-         _old_swrast_texture_fragments( ctx, i, n, texcoord[i], lambda[i],
-                                    (CONST GLchan (*)[4]) rgbaIn, rgba );
-   }
-
-   /* Add base and specular colors */
-   if (spec &&
-       (ctx->Fog.ColorSumEnabled ||
-       (ctx->Light.Enabled &&
-        ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)))
-      _old_add_colors( n, rgba, spec );   /* rgba = rgba + spec */
-
-   /* Per-pixel fog */
-   if (ctx->Fog.Enabled) {
-      if (fog && !swrast->_PreferPixelFog)
-        _old_fog_rgba_pixels( ctx, n, fog, rgba );
-      else
-        _old_depth_fog_rgba_pixels( ctx, n, z, rgba );
-   }
-
-   /* Antialias coverage application */
-   if (coverage) {
-      GLuint i;
-      for (i = 0; i < n; i++) {
-         rgba[i][ACOMP] = (GLchan) (rgba[i][ACOMP] * coverage[i]);
-      }
-   }
-
-   if (swrast->_RasterMask & MULTI_DRAW_BIT) {
-      multi_write_rgba_span( ctx, n, x, y, (const GLchan (*)[4]) rgba, mask );
-   }
-   else {
-      /* normal: write to exactly one buffer */
-      const GLuint colorMask = *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask);
-
-      if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled) {
-         _mesa_logicop_rgba_span( ctx, n, x, y, rgba, mask );
-      }
-      else  if (ctx->Color.BlendEnabled) {
-         _mesa_blend_span( ctx, n, x, y, rgba, mask );
-      }
-
-      if (colorMask == 0x0) {
-         return;
-      }
-      else if (colorMask != 0xffffffff) {
-         _mesa_mask_rgba_span( ctx, n, x, y, rgba );
-      }
-
-      (*swrast->Driver.WriteRGBASpan)( ctx, n, x, y, (const GLchan (*)[4])rgba,
-                                    write_all ? Null : mask );
-      if (swrast->_RasterMask & ALPHABUF_BIT) {
-         _mesa_write_alpha_span( ctx, n, x, y, (const GLchan (*)[4])rgba,
-                                 write_all ? Null : mask );
-      }
-   }
-}
 
 
 /*