fixed pointer arithmetic error in glCopyPixels
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_stencil.c
index 80839451cba28a5bd70b8a14a0a61a522a78151e..dd438e8dcbae6c98233b79956abd56ad8425ba90 100644 (file)
@@ -1,21 +1,21 @@
-/* $Id: s_stencil.c,v 1.2 2000/11/05 18:24:40 keithw Exp $ */
+/* $Id: s_stencil.c,v 1.20 2002/02/04 15:59:30 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
- * 
- * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
- * 
+ * Version:  4.1
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2002  Brian Paul   All Rights Reserved.
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  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
 
 #include "s_context.h"
 #include "s_depth.h"
-#include "s_pb.h"
 #include "s_stencil.h"
 
 
 
-
-
 /* Stencil Logic:
 
 IF stencil test fails THEN
-   Apply fail-op to stencil value   
+   Apply fail-op to stencil value
    Don't write the pixel (RGBA,Z)
 ELSE
    IF doing depth test && depth test fails THEN
-      Apply zfail-op to stencil value   
+      Apply zfail-op to stencil value
       Write RGBA and Z to appropriate buffers
    ELSE
       Apply zpass-op to stencil value
@@ -55,8 +52,6 @@ ENDIF
 */
 
 
-
-
 /*
  * Return the address of a stencil buffer value given the window coords:
  */
@@ -65,7 +60,7 @@ ENDIF
 
 
 
-/*
+/**
  * Apply the given stencil operator to the array of stencil values.
  * Don't touch stencil[i] if mask[i] is zero.
  * Input:  n - size of stencil array
@@ -74,9 +69,9 @@ ENDIF
  *         mask - array [n] of flag:  1=apply operator, 0=don't apply operator
  * Output:  stencil - modified values
  */
-static void apply_stencil_op( const GLcontext *ctx, GLenum oper,
-                              GLuint n, GLstencil stencil[],
-                              const GLubyte mask[] )
+static void
+apply_stencil_op( const GLcontext *ctx, GLenum oper,
+                  GLuint n, GLstencil stencil[], const GLubyte mask[] )
 {
    const GLstencil ref = ctx->Stencil.Ref;
    const GLstencil wrtmask = ctx->Stencil.WriteMask;
@@ -219,14 +214,14 @@ static void apply_stencil_op( const GLcontext *ctx, GLenum oper,
         }
         break;
       default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencil op in apply_stencil_op");
+         _mesa_problem(ctx, "Bad stencil op in apply_stencil_op");
    }
 }
 
 
 
 
-/*
+/**
  * Apply stencil test to an array of stencil values (before depth buffering).
  * Input:  n - number of pixels in the array
  *         stencil - array of [n] stencil values
@@ -240,12 +235,12 @@ static GLboolean
 do_stencil_test( GLcontext *ctx, GLuint n, GLstencil stencil[],
                  GLubyte mask[] )
 {
-   GLubyte fail[PB_SIZE];
+   GLubyte fail[MAX_WIDTH];
    GLboolean allfail = GL_FALSE;
    GLuint i;
    GLstencil r, s;
 
-   ASSERT(n <= PB_SIZE);
+   ASSERT(n <= MAX_WIDTH);
 
    /*
     * Perform stencil test.  The results of this operation are stored
@@ -258,7 +253,7 @@ do_stencil_test( GLcontext *ctx, GLuint n, GLstencil stencil[],
     */
    switch (ctx->Stencil.Function) {
       case GL_NEVER:
-         /* always fail */
+         /* never pass; always fail */
          for (i=0;i<n;i++) {
            if (mask[i]) {
               mask[i] = 0;
@@ -391,7 +386,7 @@ do_stencil_test( GLcontext *ctx, GLuint n, GLstencil stencil[],
         }
         break;
       default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencil func in gl_stencil_span");
+         _mesa_problem(ctx, "Bad stencil func in gl_stencil_span");
          return 0;
    }
 
@@ -404,43 +399,65 @@ do_stencil_test( GLcontext *ctx, GLuint n, GLstencil stencil[],
 
 
 
-
-/*
- * Apply stencil and depth testing to an array of pixels.
- * Hardware or software stencil buffer acceptable.
+/**
+ * Apply stencil and depth testing to the span of pixels.
+ * Both software and hardware stencil buffers are acceptable.
  * Input:  n - number of pixels in the span
+ *         x, y - location of leftmost pixel in span
  *         z - array [n] of z values
- *         stencil - array [n] of stencil values
  *         mask - array [n] of flags  (1=test this pixel, 0=skip the pixel)
- * Output:  stencil - modified stencil values
- *          mask - array [n] of flags (1=stencil and depth test passed)
- * Return: GL_TRUE - all fragments failed the testing
- *         GL_FALSE - one or more fragments passed the testing
- * 
+ * Output:  mask - array [n] of flags (1=stencil and depth test passed)
+ * Return: GL_FALSE - all fragments failed the testing
+ *         GL_TRUE - one or more fragments passed the testing
+ *
  */
 static GLboolean
-stencil_and_ztest_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                        const GLdepth z[], GLstencil stencil[],
-                        GLubyte mask[] )
+stencil_and_ztest_span(GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
 {
-   ASSERT(ctx->Stencil.Enabled);
-   ASSERT(n <= PB_SIZE);
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   GLstencil stencilRow[MAX_WIDTH];
+   GLstencil *stencil;
+   const GLuint n = span->end;
+   const GLint x = span->x;
+   const GLint y = span->y;
+   GLubyte *mask = span->mask;
 
+   ASSERT((span->arrayMask & SPAN_XY) == 0);
+   ASSERT(ctx->Stencil.Enabled);
+   ASSERT(n <= MAX_WIDTH);
+#ifdef DEBUG
+   if (ctx->Depth.Test) {
+      ASSERT(span->arrayMask & SPAN_Z);
+   }
+#endif
+   
+   /* Get initial stencil values */
+   if (swrast->Driver.WriteStencilSpan) {
+      /* Get stencil values from the hardware stencil buffer */
+      ASSERT(swrast->Driver.ReadStencilSpan);
+      (*swrast->Driver.ReadStencilSpan)(ctx, n, x, y, stencilRow);
+      stencil = stencilRow;
+   }
+   else {
+      /* Get pointer into software stencil buffer */
+      stencil = STENCIL_ADDRESS(x, y);
+   }
+   
    /*
     * Apply the stencil test to the fragments.
     * failMask[i] is 1 if the stencil test failed.
     */
    if (do_stencil_test( ctx, n, stencil, mask ) == GL_FALSE) {
       /* all fragments failed the stencil test, we're done. */
+      span->writeAll = GL_FALSE;
       return GL_FALSE;
    }
 
-
    /*
     * Some fragments passed the stencil test, apply depth test to them
     * and apply Zpass and Zfail stencil ops.
     */
-   if (ctx->Depth.Test==GL_FALSE) {
+   if (ctx->Depth.Test == GL_FALSE) {
       /*
        * No depth buffer, just apply zpass stencil function to active pixels.
        */
@@ -457,7 +474,7 @@ stencil_and_ztest_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
       MEMCPY(oldmask, mask, n * sizeof(GLubyte));
 
       /* apply the depth test */
-      _mesa_depth_test_span(ctx, n, x, y, z, mask);
+      _mesa_depth_test_span(ctx, span);
 
       /* Set the stencil pass/fail flags according to result of depth testing.
        * if oldmask[i] == 0 then
@@ -484,63 +501,26 @@ stencil_and_ztest_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
       }
    }
 
-   return GL_TRUE;  /* one or more fragments passed both tests */
-}
-
-
-
-/*
- * Apply stencil and depth testing to the span of pixels.
- * Both software and hardware stencil buffers are acceptable.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - location of leftmost pixel in span
- *         z - array [n] of z values
- *         mask - array [n] of flags  (1=test this pixel, 0=skip the pixel)
- * Output:  mask - array [n] of flags (1=stencil and depth test passed)
- * Return: GL_TRUE - all fragments failed the testing
- *         GL_FALSE - one or more fragments passed the testing
- * 
- */
-GLboolean
-_mesa_stencil_and_ztest_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                              const GLdepth z[], GLubyte mask[] )
-{
-   GLstencil stencilRow[MAX_WIDTH];
-   GLstencil *stencil;
-   GLboolean result;
-
-   ASSERT(ctx->Stencil.Enabled);
-   ASSERT(n <= MAX_WIDTH);
-
-   /* Get initial stencil values */
-   if (ctx->Driver.WriteStencilSpan) {
-      ASSERT(ctx->Driver.ReadStencilSpan);
-      /* Get stencil values from the hardware stencil buffer */
-      (*ctx->Driver.ReadStencilSpan)(ctx, n, x, y, stencilRow);
-      stencil = stencilRow;
-   }
-   else {
-      /* software stencil buffer */
-      stencil = STENCIL_ADDRESS(x, y);
-   }
-
-   /* do all the stencil/depth testing/updating */
-   result = stencil_and_ztest_span( ctx, n, x, y, z, stencil, mask );
-
-   if (ctx->Driver.WriteStencilSpan) {
-      /* Write updated stencil values into hardware stencil buffer */
-      (ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, n, x, y, stencil, mask );
+   /*
+    * Write updated stencil values back into hardware stencil buffer.
+    */
+   if (swrast->Driver.WriteStencilSpan) {
+      ASSERT(stencil == stencilRow);
+      (swrast->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, n, x, y, stencil, mask );
    }
-
-   return result;
+   
+   span->writeAll = GL_FALSE;
+   
+   return GL_TRUE;  /* one or more fragments passed both tests */
 }
 
 
 
 
-/*
+/**
  * Apply the given stencil operator for each pixel in the array whose
- * mask flag is set.  This is for software stencil buffers only.
+ * mask flag is set.
+ * \note  This is for software stencil buffers only.
  * Input:  n - number of pixels in the span
  *         x, y - array of [n] pixels
  *         operator - the stencil buffer operator
@@ -556,7 +536,7 @@ apply_stencil_op_to_pixels( const GLcontext *ctx,
    const GLstencil invmask = (GLstencil) (~ctx->Stencil.WriteMask);
    GLuint i;
 
-   ASSERT(!ctx->Driver.WriteStencilSpan);  /* software stencil buffer only! */
+   ASSERT(!SWRAST_CONTEXT(ctx)->Driver.WriteStencilSpan);  /* software stencil buffer only! */
 
    switch (oper) {
       case GL_KEEP:
@@ -697,32 +677,36 @@ apply_stencil_op_to_pixels( const GLcontext *ctx,
         }
         break;
       default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencilop in apply_stencil_op_to_pixels");
+         _mesa_problem(ctx, "Bad stencilop in apply_stencil_op_to_pixels");
    }
 }
 
 
 
-/*
+/**
  * Apply stencil test to an array of pixels before depth buffering.
- * Used for software stencil buffer only.
+ *
+ * \note Used for software stencil buffer only.
  * Input:  n - number of pixels in the span
  *         x, y - array of [n] pixels to stencil
  *         mask - array [n] of flag:  0=skip the pixel, 1=stencil the pixel
  * Output:  mask - pixels which fail the stencil test will have their
  *                 mask flag set to 0.
- * Return:  0 = all pixels failed, 1 = zero or more pixels passed.
+ * \return  GL_FALSE = all pixels failed, GL_TRUE = zero or more pixels passed.
  */
 static GLboolean
 stencil_test_pixels( GLcontext *ctx, GLuint n,
                      const GLint x[], const GLint y[], GLubyte mask[] )
 {
-   GLubyte fail[PB_SIZE];
+   GLubyte fail[MAX_WIDTH];
    GLstencil r, s;
    GLuint i;
    GLboolean allfail = GL_FALSE;
 
-   ASSERT(!ctx->Driver.WriteStencilSpan);  /* software stencil buffer only! */
+  /* software stencil buffer only! */
+   ASSERT(ctx->DrawBuffer->UseSoftwareStencilBuffer);
+   ASSERT(!SWRAST_CONTEXT(ctx)->Driver.ReadStencilSpan);
+   ASSERT(!SWRAST_CONTEXT(ctx)->Driver.WriteStencilSpan);
 
    /*
     * Perform stencil test.  The results of this operation are stored
@@ -875,7 +859,7 @@ stencil_test_pixels( GLcontext *ctx, GLuint n,
         }
         break;
       default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencil func in gl_stencil_pixels");
+         _mesa_problem(ctx, "Bad stencil func in gl_stencil_pixels");
          return 0;
    }
 
@@ -889,94 +873,102 @@ stencil_test_pixels( GLcontext *ctx, GLuint n,
 
 
 
-/*
+/**
  * Apply stencil and depth testing to an array of pixels.
  * This is used both for software and hardware stencil buffers.
  *
  * The comments in this function are a bit sparse but the code is
  * almost identical to stencil_and_ztest_span(), which is well
  * commented.
- * 
+ *
  * Input:  n - number of pixels in the array
  *         x, y - array of [n] pixel positions
  *         z - array [n] of z values
  *         mask - array [n] of flags  (1=test this pixel, 0=skip the pixel)
  * Output: mask - array [n] of flags (1=stencil and depth test passed)
- * Return: GL_TRUE - all fragments failed the testing
- *         GL_FALSE - one or more fragments passed the testing
+ * Return: GL_FALSE - all fragments failed the testing
+ *         GL_TRUE - one or more fragments passed the testing
  */
-GLboolean
-_mesa_stencil_and_ztest_pixels( GLcontext *ctx,
-                                GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
-                                const GLdepth z[], GLubyte mask[] )
+static GLboolean
+stencil_and_ztest_pixels( GLcontext *ctx, struct sw_span *span )
 {
+   const GLuint n = span->end;
+   const GLint *x = span->xArray;
+   const GLint *y = span->yArray;
+   GLubyte *mask = span->mask;
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+
+   ASSERT(span->arrayMask & SPAN_XY);
    ASSERT(ctx->Stencil.Enabled);
-   ASSERT(n <= PB_SIZE);
+   ASSERT(n <= MAX_WIDTH);
 
-   if (ctx->Driver.WriteStencilPixels) {
+   if (swrast->Driver.WriteStencilPixels) {
       /*** Hardware stencil buffer ***/
-      GLstencil stencil[PB_SIZE];
-      GLubyte mask[PB_SIZE];
+      GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
+      GLubyte origMask[MAX_WIDTH];
 
-      ASSERT(ctx->Driver.ReadStencilPixels);
-      (*ctx->Driver.ReadStencilPixels)(ctx, n, x, y, stencil);
+      ASSERT(!ctx->DrawBuffer->UseSoftwareStencilBuffer);
+      ASSERT(swrast->Driver.ReadStencilPixels);
+      (*swrast->Driver.ReadStencilPixels)(ctx, n, x, y, stencil);
 
+      MEMCPY(origMask, mask, n * sizeof(GLubyte));
 
-      if (do_stencil_test( ctx, n, stencil, mask ) == GL_FALSE) {
-         /* all fragments failed the stencil test, we're done. */
-         return GL_FALSE;
-      }
+      (void) do_stencil_test(ctx, n, stencil, mask);
 
       if (ctx->Depth.Test == GL_FALSE) {
-         apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.ZPassFunc, n, stencil, mask );
+         apply_stencil_op(ctx, ctx->Stencil.ZPassFunc, n, stencil, mask);
       }
       else {
-         GLubyte passmask[PB_SIZE], failmask[PB_SIZE], oldmask[PB_SIZE];
-         GLuint i;
-
-         MEMCPY(oldmask, mask, n * sizeof(GLubyte));
-
-         _mesa_depth_test_pixels(ctx, n, x, y, z, mask);
-
-         for (i=0;i<n;i++) {
-            ASSERT(mask[i] == 0 || mask[i] == 1);
-            passmask[i] = oldmask[i] & mask[i];
-            failmask[i] = oldmask[i] & (mask[i] ^ 1);
-         }
+         _mesa_depth_test_span(ctx, span);
 
          if (ctx->Stencil.ZFailFunc != GL_KEEP) {
-            apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.ZFailFunc, n, stencil, failmask );
+            GLubyte failmask[MAX_WIDTH];
+            GLuint i;
+            for (i = 0; i < n; i++) {
+               ASSERT(mask[i] == 0 || mask[i] == 1);
+               failmask[i] = origMask[i] & (mask[i] ^ 1);
+            }
+            apply_stencil_op(ctx, ctx->Stencil.ZFailFunc,
+                             n, stencil, failmask);
          }
          if (ctx->Stencil.ZPassFunc != GL_KEEP) {
-            apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.ZPassFunc, n, stencil, passmask );
+            GLubyte passmask[MAX_WIDTH];
+            GLuint i;
+            for (i = 0; i < n; i++) {
+               ASSERT(mask[i] == 0 || mask[i] == 1);
+               passmask[i] = origMask[i] & mask[i];
+            }
+            apply_stencil_op(ctx, ctx->Stencil.ZPassFunc,
+                             n, stencil, passmask);
          }
       }
 
       /* Write updated stencil values into hardware stencil buffer */
-      (ctx->Driver.WriteStencilPixels)(ctx, n, x, y, stencil, mask );
+      (swrast->Driver.WriteStencilPixels)(ctx, n, x, y, stencil, origMask);
 
       return GL_TRUE;
-
    }
    else {
       /*** Software stencil buffer ***/
 
+      ASSERT(ctx->DrawBuffer->UseSoftwareStencilBuffer);
+
       if (stencil_test_pixels(ctx, n, x, y, mask) == GL_FALSE) {
          /* all fragments failed the stencil test, we're done. */
          return GL_FALSE;
       }
 
-
       if (ctx->Depth.Test==GL_FALSE) {
-         apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y, ctx->Stencil.ZPassFunc, mask );
+         apply_stencil_op_to_pixels(ctx, n, x, y,
+                                    ctx->Stencil.ZPassFunc, mask);
       }
       else {
-         GLubyte passmask[PB_SIZE], failmask[PB_SIZE], oldmask[PB_SIZE];
+         GLubyte passmask[MAX_WIDTH], failmask[MAX_WIDTH], oldmask[MAX_WIDTH];
          GLuint i;
 
          MEMCPY(oldmask, mask, n * sizeof(GLubyte));
 
-         _mesa_depth_test_pixels(ctx, n, x, y, z, mask);
+         _mesa_depth_test_span(ctx, span);
 
          for (i=0;i<n;i++) {
             ASSERT(mask[i] == 0 || mask[i] == 1);
@@ -985,12 +977,12 @@ _mesa_stencil_and_ztest_pixels( GLcontext *ctx,
          }
 
          if (ctx->Stencil.ZFailFunc != GL_KEEP) {
-            apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y,
-                                        ctx->Stencil.ZFailFunc, failmask );
+            apply_stencil_op_to_pixels(ctx, n, x, y,
+                                       ctx->Stencil.ZFailFunc, failmask);
          }
          if (ctx->Stencil.ZPassFunc != GL_KEEP) {
-            apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y,
-                                        ctx->Stencil.ZPassFunc, passmask );
+            apply_stencil_op_to_pixels(ctx, n, x, y,
+                                       ctx->Stencil.ZPassFunc, passmask);
          }
       }
 
@@ -999,8 +991,21 @@ _mesa_stencil_and_ztest_pixels( GLcontext *ctx,
 }
 
 
+/**
+ * /return GL_TRUE = one or more fragments passed,
+ * GL_FALSE = all fragments failed.
+ */
+GLboolean
+_mesa_stencil_and_ztest_span(GLcontext *ctx, struct sw_span *span)
+{
+   if (span->arrayMask & SPAN_XY)
+      return stencil_and_ztest_pixels(ctx, span);
+   else
+      return stencil_and_ztest_span(ctx, span);
+}
 
-/*
+
+/**
  * Return a span of stencil values from the stencil buffer.
  * Used for glRead/CopyPixels
  * Input:  n - how many pixels
@@ -1011,6 +1016,7 @@ void
 _mesa_read_stencil_span( GLcontext *ctx,
                          GLint n, GLint x, GLint y, GLstencil stencil[] )
 {
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
    if (y < 0 || y >= ctx->DrawBuffer->Height ||
        x + n <= 0 || x >= ctx->DrawBuffer->Width) {
       /* span is completely outside framebuffer */
@@ -1033,8 +1039,8 @@ _mesa_read_stencil_span( GLcontext *ctx,
 
 
    ASSERT(n >= 0);
-   if (ctx->Driver.ReadStencilSpan) {
-      (*ctx->Driver.ReadStencilSpan)( ctx, (GLuint) n, x, y, stencil );
+   if (swrast->Driver.ReadStencilSpan) {
+      (*swrast->Driver.ReadStencilSpan)( ctx, (GLuint) n, x, y, stencil );
    }
    else if (ctx->DrawBuffer->Stencil) {
       const GLstencil *s = STENCIL_ADDRESS( x, y );
@@ -1050,7 +1056,7 @@ _mesa_read_stencil_span( GLcontext *ctx,
 
 
 
-/*
+/**
  * Write a span of stencil values to the stencil buffer.
  * Used for glDraw/CopyPixels
  * Input:  n - how many pixels
@@ -1061,6 +1067,9 @@ void
 _mesa_write_stencil_span( GLcontext *ctx, GLint n, GLint x, GLint y,
                           const GLstencil stencil[] )
 {
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   const GLstencil *ssrc = stencil;
+
    if (y < 0 || y >= ctx->DrawBuffer->Height ||
        x + n <= 0 || x >= ctx->DrawBuffer->Width) {
       /* span is completely outside framebuffer */
@@ -1071,7 +1080,7 @@ _mesa_write_stencil_span( GLcontext *ctx, GLint n, GLint x, GLint y,
       GLint dx = -x;
       x = 0;
       n -= dx;
-      stencil += dx;
+      ssrc += dx;
    }
    if (x + n > ctx->DrawBuffer->Width) {
       GLint dx = x + n - ctx->DrawBuffer->Width;
@@ -1081,24 +1090,24 @@ _mesa_write_stencil_span( GLcontext *ctx, GLint n, GLint x, GLint y,
       return;
    }
 
-   if (ctx->Driver.WriteStencilSpan) {
-      (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)( ctx, n, x, y, stencil, NULL );
+   if (swrast->Driver.WriteStencilSpan) {
+      (*swrast->Driver.WriteStencilSpan)( ctx, n, x, y, ssrc, NULL );
    }
    else if (ctx->DrawBuffer->Stencil) {
       GLstencil *s = STENCIL_ADDRESS( x, y );
 #if STENCIL_BITS == 8
-      MEMCPY( s, stencil, n * sizeof(GLstencil) );
+      MEMCPY( s, ssrc, n * sizeof(GLstencil) );
 #else
       GLuint i;
       for (i=0;i<n;i++)
-         s[i] = stencil[i];
+         s[i] = ssrc[i];
 #endif
    }
 }
 
 
 
-/*
+/**
  * Allocate a new stencil buffer.  If there's an old one it will be
  * deallocated first.  The new stencil buffer will be uninitialized.
  */
@@ -1118,34 +1127,34 @@ _mesa_alloc_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
    if (!ctx->DrawBuffer->Stencil) {
       /* out of memory */
 /*        _mesa_set_enable( ctx, GL_STENCIL_TEST, GL_FALSE ); */
-      gl_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "_mesa_alloc_stencil_buffer" );
+      _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "_mesa_alloc_stencil_buffer" );
    }
 }
 
 
 
-/*
+/**
  * Clear the software (malloc'd) stencil buffer.
  */
 static void
 clear_software_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
 {
-   if (ctx->Visual.StencilBits==0 || !ctx->DrawBuffer->Stencil) {
+   if (ctx->Visual.stencilBits==0 || !ctx->DrawBuffer->Stencil) {
       /* no stencil buffer */
       return;
    }
 
    if (ctx->Scissor.Enabled) {
       /* clear scissor region only */
-      const GLint width = ctx->DrawBuffer->Xmax - ctx->DrawBuffer->Xmin;
+      const GLint width = ctx->DrawBuffer->_Xmax - ctx->DrawBuffer->_Xmin;
       if (ctx->Stencil.WriteMask != STENCIL_MAX) {
          /* must apply mask to the clear */
          GLint y;
-         for (y = ctx->DrawBuffer->Ymin; y < ctx->DrawBuffer->Ymax; y++) {
+         for (y = ctx->DrawBuffer->_Ymin; y < ctx->DrawBuffer->_Ymax; y++) {
             const GLstencil mask = ctx->Stencil.WriteMask;
             const GLstencil invMask = ~mask;
             const GLstencil clearVal = (ctx->Stencil.Clear & mask);
-            GLstencil *stencil = STENCIL_ADDRESS( ctx->DrawBuffer->Xmin, y );
+            GLstencil *stencil = STENCIL_ADDRESS( ctx->DrawBuffer->_Xmin, y );
             GLint i;
             for (i = 0; i < width; i++) {
                stencil[i] = (stencil[i] & invMask) | clearVal;
@@ -1155,8 +1164,8 @@ clear_software_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
       else {
          /* no masking */
          GLint y;
-         for (y = ctx->DrawBuffer->Ymin; y < ctx->DrawBuffer->Ymax; y++) {
-            GLstencil *stencil = STENCIL_ADDRESS( ctx->DrawBuffer->Xmin, y );
+         for (y = ctx->DrawBuffer->_Ymin; y < ctx->DrawBuffer->_Ymax; y++) {
+            GLstencil *stencil = STENCIL_ADDRESS( ctx->DrawBuffer->_Xmin, y );
 #if STENCIL_BITS==8
             MEMSET( stencil, ctx->Stencil.Clear, width * sizeof(GLstencil) );
 #else
@@ -1200,7 +1209,7 @@ clear_software_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
 
 
 
-/*
+/**
  * Clear the hardware (in graphics card) stencil buffer.
  * This is done with the Driver.WriteStencilSpan() and Driver.ReadStencilSpan()
  * functions.
@@ -1212,27 +1221,28 @@ clear_software_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
 static void
 clear_hardware_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
 {
-   ASSERT(ctx->Driver.WriteStencilSpan);
-   ASSERT(ctx->Driver.ReadStencilSpan);
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   ASSERT(swrast->Driver.WriteStencilSpan);
+   ASSERT(swrast->Driver.ReadStencilSpan);
 
    if (ctx->Scissor.Enabled) {
       /* clear scissor region only */
-      const GLint x = ctx->DrawBuffer->Xmin;
-      const GLint width = ctx->DrawBuffer->Xmax - ctx->DrawBuffer->Xmin;
+      const GLint x = ctx->DrawBuffer->_Xmin;
+      const GLint width = ctx->DrawBuffer->_Xmax - ctx->DrawBuffer->_Xmin;
       if (ctx->Stencil.WriteMask != STENCIL_MAX) {
          /* must apply mask to the clear */
          GLint y;
-         for (y = ctx->DrawBuffer->Ymin; y < ctx->DrawBuffer->Ymax; y++) {
+         for (y = ctx->DrawBuffer->_Ymin; y < ctx->DrawBuffer->_Ymax; y++) {
             const GLstencil mask = ctx->Stencil.WriteMask;
             const GLstencil invMask = ~mask;
             const GLstencil clearVal = (ctx->Stencil.Clear & mask);
             GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
             GLint i;
-            (*ctx->Driver.ReadStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil);
+            (*swrast->Driver.ReadStencilSpan)(ctx, width, x, y, stencil);
             for (i = 0; i < width; i++) {
                stencil[i] = (stencil[i] & invMask) | clearVal;
             }
-            (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil, NULL);
+            (*swrast->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, width, x, y, stencil, NULL);
          }
       }
       else {
@@ -1242,8 +1252,8 @@ clear_hardware_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
          for (i = 0; i < width; i++) {
             stencil[i] = ctx->Stencil.Clear;
          }
-         for (y = ctx->DrawBuffer->Ymin; y < ctx->DrawBuffer->Ymax; y++) {
-            (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil, NULL);
+         for (y = ctx->DrawBuffer->_Ymin; y < ctx->DrawBuffer->_Ymax; y++) {
+            (*swrast->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, width, x, y, stencil, NULL);
          }
       }
    }
@@ -1256,30 +1266,30 @@ clear_hardware_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
          const GLstencil clearVal = (ctx->Stencil.Clear & mask);
          const GLint width = ctx->DrawBuffer->Width;
          const GLint height = ctx->DrawBuffer->Height;
-         const GLint x = ctx->DrawBuffer->Xmin;
+         const GLint x = ctx->DrawBuffer->_Xmin;
          GLint y;
          for (y = 0; y < height; y++) {
             GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
-            GLuint i;
-            (*ctx->Driver.ReadStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil);
+            GLint i;
+            (*swrast->Driver.ReadStencilSpan)(ctx, width, x, y, stencil);
             for (i = 0; i < width; i++) {
                stencil[i] = (stencil[i] & invMask) | clearVal;
             }
-            (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil, NULL);
+            (*swrast->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, width, x, y, stencil, NULL);
          }
       }
       else {
          /* clear whole buffer without masking */
          const GLint width = ctx->DrawBuffer->Width;
-         const GLint height = ctx->DrawBuffer->Width;
-         const GLint x = ctx->DrawBuffer->Xmin;
+         const GLint height = ctx->DrawBuffer->Height;
+         const GLint x = ctx->DrawBuffer->_Xmin;
          GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
          GLint y, i;
          for (i = 0; i < width; i++) {
             stencil[i] = ctx->Stencil.Clear;
          }
          for (y = 0; y < height; y++) {
-            (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil, NULL);
+            (*swrast->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, width, x, y, stencil, NULL);
          }
       }
    }
@@ -1287,18 +1297,18 @@ clear_hardware_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
 
 
 
-/*
- * Clear the stencil buffer.
+/**
+ * Clear the stencil buffer (hardware or software).
  */
 void
 _mesa_clear_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
 {
-   if (ctx->Driver.WriteStencilSpan) {
-      ASSERT(ctx->Driver.ReadStencilSpan);
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   if (swrast->Driver.WriteStencilSpan) {
+      ASSERT(swrast->Driver.ReadStencilSpan);
       clear_hardware_stencil_buffer(ctx);
    }
    else {
       clear_software_stencil_buffer(ctx);
    }
 }
-