mesa: move gl_texture_image::Width/Height/DepthScale fields to swrast
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_texfilter.c
index 0bb988e3ef973dab41585477d361fb6e8b7c26b4..dd3761986fdef72387d4f88cd6c4c57c1ffe568a 100644 (file)
@@ -27,7 +27,6 @@
 #include "main/context.h"
 #include "main/colormac.h"
 #include "main/imports.h"
-#include "main/texformat.h"
 
 #include "s_context.h"
 #include "s_texfilter.h"
@@ -135,8 +134,11 @@ lerp_rgba_3d(GLfloat result[4], GLfloat a, GLfloat b, GLfloat c,
 
 
 /**
- * If A is a signed integer, A % B doesn't give the right value for A < 0
- * (in terms of texture repeat).  Just casting to unsigned fixes that.
+ * Used for GL_REPEAT wrap mode.  Using A % B doesn't produce the
+ * right results for A<0.  Casting to A to be unsigned only works if B
+ * is a power of two.  Adding a bias to A (which is a multiple of B)
+ * avoids the problems with A < 0 (for reasonable A) without using a
+ * conditional.
  */
 #define REMAINDER(A, B) (((A) + (B) * 1024) % (B))
 
@@ -157,11 +159,12 @@ linear_texel_locations(GLenum wrapMode,
                        GLint size, GLfloat s,
                        GLint *i0, GLint *i1, GLfloat *weight)
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    GLfloat u;
    switch (wrapMode) {
    case GL_REPEAT:
       u = s * size - 0.5F;
-      if (img->_IsPowerOfTwo) {
+      if (swImg->_IsPowerOfTwo) {
          *i0 = IFLOOR(u) & (size - 1);
          *i1 = (*i0 + 1) & (size - 1);
       }
@@ -283,6 +286,7 @@ nearest_texel_location(GLenum wrapMode,
                        const struct gl_texture_image *img,
                        GLint size, GLfloat s)
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    GLint i;
 
    switch (wrapMode) {
@@ -290,7 +294,7 @@ nearest_texel_location(GLenum wrapMode,
       /* s limited to [0,1) */
       /* i limited to [0,size-1] */
       i = IFLOOR(s * size);
-      if (img->_IsPowerOfTwo)
+      if (swImg->_IsPowerOfTwo)
          i &= (size - 1);
       else
          i = REMAINDER(i, size);
@@ -445,7 +449,7 @@ clamp_rect_coord_linear(GLenum wrapMode, GLfloat coord, GLint max,
    switch (wrapMode) {
    case GL_CLAMP:
       /* Not exactly what the spec says, but it matches NVIDIA output */
-      fcol = CLAMP(coord - 0.5F, 0.0, max-1);
+      fcol = CLAMP(coord - 0.5F, 0.0F, max - 1);
       i0 = IFLOOR(fcol);
       i1 = i0 + 1;
       break;
@@ -474,45 +478,58 @@ clamp_rect_coord_linear(GLenum wrapMode, GLfloat coord, GLint max,
 }
 
 
+/**
+ * Compute slice/image to use for 1D or 2D array texture.
+ */
+static INLINE GLint
+tex_array_slice(GLfloat coord, GLsizei size)
+{
+   GLint slice = IFLOOR(coord + 0.5f);
+   slice = CLAMP(slice, 0, size - 1);
+   return slice;
+}
+
+
 /**
  * Compute nearest integer texcoords for given texobj and coordinate.
+ * NOTE: only used for depth texture sampling.
  */
 static INLINE void
 nearest_texcoord(const struct gl_texture_object *texObj,
+                 GLuint level,
                  const GLfloat texcoord[4],
                  GLint *i, GLint *j, GLint *k)
 {
-   const GLint baseLevel = texObj->BaseLevel;
-   const struct gl_texture_image *img = texObj->Image[0][baseLevel];
+   const struct gl_texture_image *img = texObj->Image[0][level];
    const GLint width = img->Width;
    const GLint height = img->Height;
    const GLint depth = img->Depth;
 
    switch (texObj->Target) {
    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB:
-      *i = clamp_rect_coord_nearest(texObj->WrapS, texcoord[0], width);
-      *j = clamp_rect_coord_nearest(texObj->WrapT, texcoord[1], height);
+      *i = clamp_rect_coord_nearest(texObj->Sampler.WrapS, texcoord[0], width);
+      *j = clamp_rect_coord_nearest(texObj->Sampler.WrapT, texcoord[1], height);
       *k = 0;
       break;
    case GL_TEXTURE_1D:
-      *i = nearest_texel_location(texObj->WrapS, img, width, texcoord[0]);
+      *i = nearest_texel_location(texObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0]);
       *j = 0;
       *k = 0;
       break;
    case GL_TEXTURE_2D:
-      *i = nearest_texel_location(texObj->WrapS, img, width, texcoord[0]);
-      *j = nearest_texel_location(texObj->WrapT, img, height, texcoord[1]);
+      *i = nearest_texel_location(texObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0]);
+      *j = nearest_texel_location(texObj->Sampler.WrapT, img, height, texcoord[1]);
       *k = 0;
       break;
    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
-      *i = nearest_texel_location(texObj->WrapS, img, width, texcoord[0]);
-      *j = clamp_rect_coord_nearest(texObj->WrapT, texcoord[1], height);
+      *i = nearest_texel_location(texObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0]);
+      *j = tex_array_slice(texcoord[1], height);
       *k = 0;
       break;
    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
-      *i = nearest_texel_location(texObj->WrapS, img, width, texcoord[0]);
-      *j = nearest_texel_location(texObj->WrapT, img, height, texcoord[1]);
-      *k = clamp_rect_coord_nearest(texObj->WrapR, texcoord[2], depth);
+      *i = nearest_texel_location(texObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0]);
+      *j = nearest_texel_location(texObj->Sampler.WrapT, img, height, texcoord[1]);
+      *k = tex_array_slice(texcoord[2], depth);
       break;
    default:
       *i = *j = *k = 0;
@@ -522,51 +539,52 @@ nearest_texcoord(const struct gl_texture_object *texObj,
 
 /**
  * Compute linear integer texcoords for given texobj and coordinate.
+ * NOTE: only used for depth texture sampling.
  */
 static INLINE void
 linear_texcoord(const struct gl_texture_object *texObj,
+                GLuint level,
                 const GLfloat texcoord[4],
                 GLint *i0, GLint *i1, GLint *j0, GLint *j1, GLint *slice,
                 GLfloat *wi, GLfloat *wj)
 {
-   const GLint baseLevel = texObj->BaseLevel;
-   const struct gl_texture_image *img = texObj->Image[0][baseLevel];
+   const struct gl_texture_image *img = texObj->Image[0][level];
    const GLint width = img->Width;
    const GLint height = img->Height;
    const GLint depth = img->Depth;
 
    switch (texObj->Target) {
    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB:
-      clamp_rect_coord_linear(texObj->WrapS, texcoord[0],
+      clamp_rect_coord_linear(texObj->Sampler.WrapS, texcoord[0],
                               width, i0, i1, wi);
-      clamp_rect_coord_linear(texObj->WrapT, texcoord[1],
+      clamp_rect_coord_linear(texObj->Sampler.WrapT, texcoord[1],
                               height, j0, j1, wj);
       *slice = 0;
       break;
 
    case GL_TEXTURE_1D:
    case GL_TEXTURE_2D:
-      linear_texel_locations(texObj->WrapS, img, width,
+      linear_texel_locations(texObj->Sampler.WrapS, img, width,
                              texcoord[0], i0, i1, wi);
-      linear_texel_locations(texObj->WrapT, img, height,
+      linear_texel_locations(texObj->Sampler.WrapT, img, height,
                              texcoord[1], j0, j1, wj);
       *slice = 0;
       break;
 
    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
-      linear_texel_locations(texObj->WrapS, img, width,
+      linear_texel_locations(texObj->Sampler.WrapS, img, width,
                              texcoord[0], i0, i1, wi);
-      *j0 = clamp_rect_coord_nearest(texObj->WrapT, texcoord[1], height);
+      *j0 = tex_array_slice(texcoord[1], height);
       *j1 = *j0;
       *slice = 0;
       break;
 
    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
-      linear_texel_locations(texObj->WrapS, img, width,
+      linear_texel_locations(texObj->Sampler.WrapS, img, width,
                              texcoord[0], i0, i1, wi);
-      linear_texel_locations(texObj->WrapT, img, height,
+      linear_texel_locations(texObj->Sampler.WrapT, img, height,
                              texcoord[1], j0, j1, wj);
-      *slice = clamp_rect_coord_nearest(texObj->WrapR, texcoord[2], depth);
+      *slice = tex_array_slice(texcoord[2], depth);
       break;
 
    default:
@@ -640,12 +658,12 @@ compute_min_mag_ranges(const struct gl_texture_object *tObj,
    GLfloat minMagThresh;
 
    /* we shouldn't be here if minfilter == magfilter */
-   ASSERT(tObj->MinFilter != tObj->MagFilter);
+   ASSERT(tObj->Sampler.MinFilter != tObj->Sampler.MagFilter);
 
    /* This bit comes from the OpenGL spec: */
-   if (tObj->MagFilter == GL_LINEAR
-       && (tObj->MinFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST ||
-           tObj->MinFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR)) {
+   if (tObj->Sampler.MagFilter == GL_LINEAR
+       && (tObj->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST ||
+           tObj->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR)) {
       minMagThresh = 0.5F;
    }
    else {
@@ -747,28 +765,28 @@ get_border_color(const struct gl_texture_object *tObj,
 {
    switch (img->_BaseFormat) {
    case GL_RGB:
-      rgba[0] = tObj->BorderColor[0];
-      rgba[1] = tObj->BorderColor[1];
-      rgba[2] = tObj->BorderColor[2];
+      rgba[0] = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
+      rgba[1] = tObj->Sampler.BorderColor.f[1];
+      rgba[2] = tObj->Sampler.BorderColor.f[2];
       rgba[3] = 1.0F;
       break;
    case GL_ALPHA:
       rgba[0] = rgba[1] = rgba[2] = 0.0;
-      rgba[3] = tObj->BorderColor[3];
+      rgba[3] = tObj->Sampler.BorderColor.f[3];
       break;
    case GL_LUMINANCE:
-      rgba[0] = rgba[1] = rgba[2] = tObj->BorderColor[0];
+      rgba[0] = rgba[1] = rgba[2] = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
       rgba[3] = 1.0;
       break;
    case GL_LUMINANCE_ALPHA:
-      rgba[0] = rgba[1] = rgba[2] = tObj->BorderColor[0];
-      rgba[3] = tObj->BorderColor[3];
+      rgba[0] = rgba[1] = rgba[2] = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
+      rgba[3] = tObj->Sampler.BorderColor.f[3];
       break;
    case GL_INTENSITY:
-      rgba[0] = rgba[1] = rgba[2] = rgba[3] = tObj->BorderColor[0];
+      rgba[0] = rgba[1] = rgba[2] = rgba[3] = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
       break;
    default:
-      COPY_4V(rgba, tObj->BorderColor);
+      COPY_4V(rgba, tObj->Sampler.BorderColor.f);
    }
 }
 
@@ -781,14 +799,15 @@ get_border_color(const struct gl_texture_object *tObj,
  * Return the texture sample for coordinate (s) using GL_NEAREST filter.
  */
 static INLINE void
-sample_1d_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_1d_nearest(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj,
                   const struct gl_texture_image *img,
                   const GLfloat texcoord[4], GLfloat rgba[4])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;  /* without border, power of two */
    GLint i;
-   i = nearest_texel_location(tObj->WrapS, img, width, texcoord[0]);
+   i = nearest_texel_location(tObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0]);
    /* skip over the border, if any */
    i += img->Border;
    if (i < 0 || i >= (GLint) img->Width) {
@@ -796,7 +815,7 @@ sample_1d_nearest(GLcontext *ctx,
       get_border_color(tObj, img, rgba);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i, 0, 0, rgba);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i, 0, 0, rgba);
    }
 }
 
@@ -805,18 +824,19 @@ sample_1d_nearest(GLcontext *ctx,
  * Return the texture sample for coordinate (s) using GL_LINEAR filter.
  */
 static INLINE void
-sample_1d_linear(GLcontext *ctx,
+sample_1d_linear(struct gl_context *ctx,
                  const struct gl_texture_object *tObj,
                  const struct gl_texture_image *img,
                  const GLfloat texcoord[4], GLfloat rgba[4])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;
    GLint i0, i1;
    GLbitfield useBorderColor = 0x0;
    GLfloat a;
    GLfloat t0[4], t1[4];  /* texels */
 
-   linear_texel_locations(tObj->WrapS, img, width, texcoord[0], &i0, &i1, &a);
+   linear_texel_locations(tObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0], &i0, &i1, &a);
 
    if (img->Border) {
       i0 += img->Border;
@@ -832,13 +852,13 @@ sample_1d_linear(GLcontext *ctx,
       get_border_color(tObj, img, t0);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i0, 0, 0, t0);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i0, 0, 0, t0);
    }
    if (useBorderColor & I1BIT) {
       get_border_color(tObj, img, t1);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i1, 0, 0, t1);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i1, 0, 0, t1);
    }
 
    lerp_rgba(rgba, a, t0, t1);
@@ -846,7 +866,7 @@ sample_1d_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_1d_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_1d_nearest_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                  const struct gl_texture_object *tObj,
                                  GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                  const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -861,7 +881,7 @@ sample_1d_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_1d_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_1d_linear_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                 const struct gl_texture_object *tObj,
                                 GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                 const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -876,7 +896,7 @@ sample_1d_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_1d_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_1d_nearest_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                 const struct gl_texture_object *tObj,
                                 GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                 const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -901,7 +921,7 @@ sample_1d_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_1d_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_1d_linear_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                const struct gl_texture_object *tObj,
                                GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -927,7 +947,7 @@ sample_1d_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 1D texture, nearest filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_nearest_1d( GLcontext *ctx,
+sample_nearest_1d( struct gl_context *ctx,
                    const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                    const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                    GLfloat rgba[][4] )
@@ -943,7 +963,7 @@ sample_nearest_1d( GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 1D texture, linear filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_linear_1d( GLcontext *ctx,
+sample_linear_1d( struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                   const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                   GLfloat rgba[][4] )
@@ -959,7 +979,7 @@ sample_linear_1d( GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 1D texture, using lambda to choose between min/magnification */
 static void
-sample_lambda_1d( GLcontext *ctx,
+sample_lambda_1d( struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                   const GLfloat texcoords[][4],
                   const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4] )
@@ -975,7 +995,7 @@ sample_lambda_1d( GLcontext *ctx,
    if (minStart < minEnd) {
       /* do the minified texels */
       const GLuint m = minEnd - minStart;
-      switch (tObj->MinFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MinFilter) {
       case GL_NEAREST:
          for (i = minStart; i < minEnd; i++)
             sample_1d_nearest(ctx, tObj, tObj->Image[0][tObj->BaseLevel],
@@ -1010,7 +1030,7 @@ sample_lambda_1d( GLcontext *ctx,
 
    if (magStart < magEnd) {
       /* do the magnified texels */
-      switch (tObj->MagFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MagFilter) {
       case GL_NEAREST:
          for (i = magStart; i < magEnd; i++)
             sample_1d_nearest(ctx, tObj, tObj->Image[0][tObj->BaseLevel],
@@ -1038,19 +1058,20 @@ sample_lambda_1d( GLcontext *ctx,
  * Return the texture sample for coordinate (s,t) using GL_NEAREST filter.
  */
 static INLINE void
-sample_2d_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_2d_nearest(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj,
                   const struct gl_texture_image *img,
                   const GLfloat texcoord[4],
                   GLfloat rgba[])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;    /* without border, power of two */
    const GLint height = img->Height2;  /* without border, power of two */
    GLint i, j;
    (void) ctx;
 
-   i = nearest_texel_location(tObj->WrapS, img, width, texcoord[0]);
-   j = nearest_texel_location(tObj->WrapT, img, height, texcoord[1]);
+   i = nearest_texel_location(tObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0]);
+   j = nearest_texel_location(tObj->Sampler.WrapT, img, height, texcoord[1]);
 
    /* skip over the border, if any */
    i += img->Border;
@@ -1061,7 +1082,7 @@ sample_2d_nearest(GLcontext *ctx,
       get_border_color(tObj, img, rgba);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i, j, 0, rgba);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i, j, 0, rgba);
    }
 }
 
@@ -1071,12 +1092,13 @@ sample_2d_nearest(GLcontext *ctx,
  * New sampling code contributed by Lynn Quam <quam@ai.sri.com>.
  */
 static INLINE void
-sample_2d_linear(GLcontext *ctx,
+sample_2d_linear(struct gl_context *ctx,
                  const struct gl_texture_object *tObj,
                  const struct gl_texture_image *img,
                  const GLfloat texcoord[4],
                  GLfloat rgba[])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;
    const GLint height = img->Height2;
    GLint i0, j0, i1, j1;
@@ -1084,8 +1106,8 @@ sample_2d_linear(GLcontext *ctx,
    GLfloat a, b;
    GLfloat t00[4], t10[4], t01[4], t11[4]; /* sampled texel colors */
 
-   linear_texel_locations(tObj->WrapS, img, width, texcoord[0],  &i0, &i1, &a);
-   linear_texel_locations(tObj->WrapT, img, height, texcoord[1], &j0, &j1, &b);
+   linear_texel_locations(tObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0],  &i0, &i1, &a);
+   linear_texel_locations(tObj->Sampler.WrapT, img, height, texcoord[1], &j0, &j1, &b);
 
    if (img->Border) {
       i0 += img->Border;
@@ -1105,25 +1127,25 @@ sample_2d_linear(GLcontext *ctx,
       get_border_color(tObj, img, t00);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i0, j0, 0, t00);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j0, 0, t00);
    }
    if (useBorderColor & (I1BIT | J0BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t10);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i1, j0, 0, t10);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j0, 0, t10);
    }
    if (useBorderColor & (I0BIT | J1BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t01);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i0, j1, 0, t01);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j1, 0, t01);
    }
    if (useBorderColor & (I1BIT | J1BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t11);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i1, j1, 0, t11);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j1, 0, t11);
    }
 
    lerp_rgba_2d(rgba, a, b, t00, t10, t01, t11);
@@ -1135,12 +1157,13 @@ sample_2d_linear(GLcontext *ctx,
  * We don't have to worry about the texture border.
  */
 static INLINE void
-sample_2d_linear_repeat(GLcontext *ctx,
+sample_2d_linear_repeat(struct gl_context *ctx,
                         const struct gl_texture_object *tObj,
                         const struct gl_texture_image *img,
                         const GLfloat texcoord[4],
                         GLfloat rgba[])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;
    const GLint height = img->Height2;
    GLint i0, j0, i1, j1;
@@ -1149,26 +1172,25 @@ sample_2d_linear_repeat(GLcontext *ctx,
 
    (void) ctx;
 
-   ASSERT(tObj->WrapS == GL_REPEAT);
-   ASSERT(tObj->WrapT == GL_REPEAT);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapS == GL_REPEAT);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapT == GL_REPEAT);
    ASSERT(img->Border == 0);
-   ASSERT(img->_BaseFormat != GL_COLOR_INDEX);
-   ASSERT(img->_IsPowerOfTwo);
+   ASSERT(swImg->_IsPowerOfTwo);
 
    linear_repeat_texel_location(width,  texcoord[0], &i0, &i1, &wi);
    linear_repeat_texel_location(height, texcoord[1], &j0, &j1, &wj);
 
-   img->FetchTexelf(img, i0, j0, 0, t00);
-   img->FetchTexelf(img, i1, j0, 0, t10);
-   img->FetchTexelf(img, i0, j1, 0, t01);
-   img->FetchTexelf(img, i1, j1, 0, t11);
+   swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j0, 0, t00);
+   swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j0, 0, t10);
+   swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j1, 0, t01);
+   swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j1, 0, t11);
 
    lerp_rgba_2d(rgba, wi, wj, t00, t10, t01, t11);
 }
 
 
 static void
-sample_2d_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_2d_nearest_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                  const struct gl_texture_object *tObj,
                                  GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                  const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1182,7 +1204,7 @@ sample_2d_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_2d_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_2d_linear_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                 const struct gl_texture_object *tObj,
                                 GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                 const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1197,7 +1219,7 @@ sample_2d_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_2d_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_2d_nearest_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                 const struct gl_texture_object *tObj,
                                 GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                 const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1222,7 +1244,7 @@ sample_2d_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_2d_linear_mipmap_linear( GLcontext *ctx,
+sample_2d_linear_mipmap_linear( struct gl_context *ctx,
                                 const struct gl_texture_object *tObj,
                                 GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                 const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4] )
@@ -1247,15 +1269,15 @@ sample_2d_linear_mipmap_linear( GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_2d_linear_mipmap_linear_repeat(GLcontext *ctx,
+sample_2d_linear_mipmap_linear_repeat(struct gl_context *ctx,
                                       const struct gl_texture_object *tObj,
                                       GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                       const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
 {
    GLuint i;
    ASSERT(lambda != NULL);
-   ASSERT(tObj->WrapS == GL_REPEAT);
-   ASSERT(tObj->WrapT == GL_REPEAT);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapS == GL_REPEAT);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapT == GL_REPEAT);
    for (i = 0; i < n; i++) {
       GLint level = linear_mipmap_level(tObj, lambda[i]);
       if (level >= tObj->_MaxLevel) {
@@ -1277,7 +1299,7 @@ sample_2d_linear_mipmap_linear_repeat(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 2D texture, nearest filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_nearest_2d(GLcontext *ctx,
+sample_nearest_2d(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                   const GLfloat texcoords[][4],
                   const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1293,17 +1315,18 @@ sample_nearest_2d(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 2D texture, linear filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_linear_2d(GLcontext *ctx,
+sample_linear_2d(struct gl_context *ctx,
                  const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                  const GLfloat texcoords[][4],
                  const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
 {
    GLuint i;
    struct gl_texture_image *image = tObj->Image[0][tObj->BaseLevel];
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(image);
    (void) lambda;
-   if (tObj->WrapS == GL_REPEAT &&
-       tObj->WrapT == GL_REPEAT &&
-       image->_IsPowerOfTwo &&
+   if (tObj->Sampler.WrapS == GL_REPEAT &&
+       tObj->Sampler.WrapT == GL_REPEAT &&
+       swImg->_IsPowerOfTwo &&
        image->Border == 0) {
       for (i = 0; i < n; i++) {
          sample_2d_linear_repeat(ctx, tObj, image, texcoords[i], rgba[i]);
@@ -1326,12 +1349,13 @@ sample_linear_2d(GLcontext *ctx,
  *    Format = GL_RGB
  */
 static void
-opt_sample_rgb_2d(GLcontext *ctx,
+opt_sample_rgb_2d(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj,
                   GLuint n, const GLfloat texcoords[][4],
                   const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
 {
    const struct gl_texture_image *img = tObj->Image[0][tObj->BaseLevel];
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLfloat width = (GLfloat) img->Width;
    const GLfloat height = (GLfloat) img->Height;
    const GLint colMask = img->Width - 1;
@@ -1340,11 +1364,11 @@ opt_sample_rgb_2d(GLcontext *ctx,
    GLuint k;
    (void) ctx;
    (void) lambda;
-   ASSERT(tObj->WrapS==GL_REPEAT);
-   ASSERT(tObj->WrapT==GL_REPEAT);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapS==GL_REPEAT);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapT==GL_REPEAT);
    ASSERT(img->Border==0);
    ASSERT(img->TexFormat == MESA_FORMAT_RGB888);
-   ASSERT(img->_IsPowerOfTwo);
+   ASSERT(swImg->_IsPowerOfTwo);
 
    for (k=0; k<n; k++) {
       GLint i = IFLOOR(texcoords[k][0] * width) & colMask;
@@ -1354,6 +1378,7 @@ opt_sample_rgb_2d(GLcontext *ctx,
       rgba[k][RCOMP] = UBYTE_TO_FLOAT(texel[2]);
       rgba[k][GCOMP] = UBYTE_TO_FLOAT(texel[1]);
       rgba[k][BCOMP] = UBYTE_TO_FLOAT(texel[0]);
+      rgba[k][ACOMP] = 1.0F;
    }
 }
 
@@ -1367,12 +1392,13 @@ opt_sample_rgb_2d(GLcontext *ctx,
  *    Format = GL_RGBA
  */
 static void
-opt_sample_rgba_2d(GLcontext *ctx,
+opt_sample_rgba_2d(struct gl_context *ctx,
                    const struct gl_texture_object *tObj,
                    GLuint n, const GLfloat texcoords[][4],
                    const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
 {
    const struct gl_texture_image *img = tObj->Image[0][tObj->BaseLevel];
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLfloat width = (GLfloat) img->Width;
    const GLfloat height = (GLfloat) img->Height;
    const GLint colMask = img->Width - 1;
@@ -1381,11 +1407,11 @@ opt_sample_rgba_2d(GLcontext *ctx,
    GLuint i;
    (void) ctx;
    (void) lambda;
-   ASSERT(tObj->WrapS==GL_REPEAT);
-   ASSERT(tObj->WrapT==GL_REPEAT);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapS==GL_REPEAT);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapT==GL_REPEAT);
    ASSERT(img->Border==0);
    ASSERT(img->TexFormat == MESA_FORMAT_RGBA8888);
-   ASSERT(img->_IsPowerOfTwo);
+   ASSERT(swImg->_IsPowerOfTwo);
 
    for (i = 0; i < n; i++) {
       const GLint col = IFLOOR(texcoords[i][0] * width) & colMask;
@@ -1402,20 +1428,20 @@ opt_sample_rgba_2d(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 2D texture, using lambda to choose between min/magnification */
 static void
-sample_lambda_2d(GLcontext *ctx,
+sample_lambda_2d(struct gl_context *ctx,
                  const struct gl_texture_object *tObj,
                  GLuint n, const GLfloat texcoords[][4],
                  const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
 {
    const struct gl_texture_image *tImg = tObj->Image[0][tObj->BaseLevel];
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(tImg);
    GLuint minStart, minEnd;  /* texels with minification */
    GLuint magStart, magEnd;  /* texels with magnification */
 
-   const GLboolean repeatNoBorderPOT = (tObj->WrapS == GL_REPEAT)
-      && (tObj->WrapT == GL_REPEAT)
+   const GLboolean repeatNoBorderPOT = (tObj->Sampler.WrapS == GL_REPEAT)
+      && (tObj->Sampler.WrapT == GL_REPEAT)
       && (tImg->Border == 0 && (tImg->Width == tImg->RowStride))
-      && (tImg->_BaseFormat != GL_COLOR_INDEX)
-      && tImg->_IsPowerOfTwo;
+      && swImg->_IsPowerOfTwo;
 
    ASSERT(lambda != NULL);
    compute_min_mag_ranges(tObj, n, lambda,
@@ -1424,7 +1450,7 @@ sample_lambda_2d(GLcontext *ctx,
    if (minStart < minEnd) {
       /* do the minified texels */
       const GLuint m = minEnd - minStart;
-      switch (tObj->MinFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MinFilter) {
       case GL_NEAREST:
          if (repeatNoBorderPOT) {
             switch (tImg->TexFormat) {
@@ -1481,7 +1507,7 @@ sample_lambda_2d(GLcontext *ctx,
       /* do the magnified texels */
       const GLuint m = magEnd - magStart;
 
-      switch (tObj->MagFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MagFilter) {
       case GL_NEAREST:
          if (repeatNoBorderPOT) {
             switch (tImg->TexFormat) {
@@ -1514,6 +1540,399 @@ sample_lambda_2d(GLcontext *ctx,
 }
 
 
+/* For anisotropic filtering */
+#define WEIGHT_LUT_SIZE 1024
+
+static GLfloat *weightLut = NULL;
+
+/**
+ * Creates the look-up table used to speed-up EWA sampling
+ */
+static void
+create_filter_table(void)
+{
+   GLuint i;
+   if (!weightLut) {
+      weightLut = (GLfloat *) malloc(WEIGHT_LUT_SIZE * sizeof(GLfloat));
+
+      for (i = 0; i < WEIGHT_LUT_SIZE; ++i) {
+         GLfloat alpha = 2;
+         GLfloat r2 = (GLfloat) i / (GLfloat) (WEIGHT_LUT_SIZE - 1);
+         GLfloat weight = (GLfloat) exp(-alpha * r2);
+         weightLut[i] = weight;
+      }
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Elliptical weighted average (EWA) filter for producing high quality
+ * anisotropic filtered results.
+ * Based on the Higher Quality Elliptical Weighted Avarage Filter
+ * published by Paul S. Heckbert in his Master's Thesis
+ * "Fundamentals of Texture Mapping and Image Warping" (1989)
+ */
+static void
+sample_2d_ewa(struct gl_context *ctx,
+              const struct gl_texture_object *tObj,
+              const GLfloat texcoord[4],
+              const GLfloat dudx, const GLfloat dvdx,
+              const GLfloat dudy, const GLfloat dvdy, const GLint lod,
+              GLfloat rgba[])
+{
+   GLint level = lod > 0 ? lod : 0;
+   GLfloat scaling = 1.0 / (1 << level);
+   const struct gl_texture_image *img =        tObj->Image[0][level];
+   const struct gl_texture_image *mostDetailedImage =
+      tObj->Image[0][tObj->BaseLevel];
+   const struct swrast_texture_image *swImg =
+      swrast_texture_image_const(mostDetailedImage);
+   GLfloat tex_u=-0.5 + texcoord[0] * swImg->WidthScale * scaling;
+   GLfloat tex_v=-0.5 + texcoord[1] * swImg->HeightScale * scaling;
+
+   GLfloat ux = dudx * scaling;
+   GLfloat vx = dvdx * scaling;
+   GLfloat uy = dudy * scaling;
+   GLfloat vy = dvdy * scaling;
+
+   /* compute ellipse coefficients to bound the region: 
+    * A*x*x + B*x*y + C*y*y = F.
+    */
+   GLfloat A = vx*vx+vy*vy+1;
+   GLfloat B = -2*(ux*vx+uy*vy);
+   GLfloat C = ux*ux+uy*uy+1;
+   GLfloat F = A*C-B*B/4.0;
+
+   /* check if it is an ellipse */
+   /* ASSERT(F > 0.0); */
+
+   /* Compute the ellipse's (u,v) bounding box in texture space */
+   GLfloat d = -B*B+4.0*C*A;
+   GLfloat box_u = 2.0 / d * sqrt(d*C*F); /* box_u -> half of bbox with   */
+   GLfloat box_v = 2.0 / d * sqrt(A*d*F); /* box_v -> half of bbox height */
+
+   GLint u0 = floor(tex_u - box_u);
+   GLint u1 = ceil (tex_u + box_u);
+   GLint v0 = floor(tex_v - box_v);
+   GLint v1 = ceil (tex_v + box_v);
+
+   GLfloat num[4] = {0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
+   GLfloat newCoord[2];
+   GLfloat den = 0.0F;
+   GLfloat ddq;
+   GLfloat U = u0 - tex_u;
+   GLint v;
+
+   /* Scale ellipse formula to directly index the Filter Lookup Table.
+    * i.e. scale so that F = WEIGHT_LUT_SIZE-1
+    */
+   double formScale = (double) (WEIGHT_LUT_SIZE - 1) / F;
+   A *= formScale;
+   B *= formScale;
+   C *= formScale;
+   /* F *= formScale; */ /* no need to scale F as we don't use it below here */
+
+   /* Heckbert MS thesis, p. 59; scan over the bounding box of the ellipse
+    * and incrementally update the value of Ax^2+Bxy*Cy^2; when this
+    * value, q, is less than F, we're inside the ellipse
+    */
+   ddq = 2 * A;
+   for (v = v0; v <= v1; ++v) {
+      GLfloat V = v - tex_v;
+      GLfloat dq = A * (2 * U + 1) + B * V;
+      GLfloat q = (C * V + B * U) * V + A * U * U;
+
+      GLint u;
+      for (u = u0; u <= u1; ++u) {
+         /* Note that the ellipse has been pre-scaled so F = WEIGHT_LUT_SIZE - 1 */
+         if (q < WEIGHT_LUT_SIZE) {
+            /* as a LUT is used, q must never be negative;
+             * should not happen, though
+             */
+            const GLint qClamped = q >= 0.0F ? q : 0;
+            GLfloat weight = weightLut[qClamped];
+
+            newCoord[0] = u / ((GLfloat) img->Width2);
+            newCoord[1] = v / ((GLfloat) img->Height2);
+
+            sample_2d_nearest(ctx, tObj, img, newCoord, rgba);
+            num[0] += weight * rgba[0];
+            num[1] += weight * rgba[1];
+            num[2] += weight * rgba[2];
+            num[3] += weight * rgba[3];
+
+            den += weight;
+         }
+         q += dq;
+         dq += ddq;
+      }
+   }
+
+   if (den <= 0.0F) {
+      /* Reaching this place would mean
+       * that no pixels intersected the ellipse.
+       * This should never happen because
+       * the filter we use always
+       * intersects at least one pixel.
+       */
+
+      /*rgba[0]=0;
+      rgba[1]=0;
+      rgba[2]=0;
+      rgba[3]=0;*/
+      /* not enough pixels in resampling, resort to direct interpolation */
+      sample_2d_linear(ctx, tObj, img, texcoord, rgba);
+      return;
+   }
+
+   rgba[0] = num[0] / den;
+   rgba[1] = num[1] / den;
+   rgba[2] = num[2] / den;
+   rgba[3] = num[3] / den;
+}
+
+
+/**
+ * Anisotropic filtering using footprint assembly as outlined in the
+ * EXT_texture_filter_anisotropic spec:
+ * http://www.opengl.org/registry/specs/EXT/texture_filter_anisotropic.txt
+ * Faster than EWA but has less quality (more aliasing effects)
+ */
+static void
+sample_2d_footprint(struct gl_context *ctx,
+                 const struct gl_texture_object *tObj,
+                 const GLfloat texcoord[4],
+                 const GLfloat dudx, const GLfloat dvdx,
+                 const GLfloat dudy, const GLfloat dvdy, const GLint lod,
+                 GLfloat rgba[])
+{
+   GLint level = lod > 0 ? lod : 0;
+   GLfloat scaling = 1.0F / (1 << level);
+   const struct gl_texture_image *img = tObj->Image[0][level];
+
+   GLfloat ux = dudx * scaling;
+   GLfloat vx = dvdx * scaling;
+   GLfloat uy = dudy * scaling;
+   GLfloat vy = dvdy * scaling;
+
+   GLfloat Px2 = ux * ux + vx * vx; /* squared length of dx */
+   GLfloat Py2 = uy * uy + vy * vy; /* squared length of dy */
+
+   GLint numSamples;
+   GLfloat ds;
+   GLfloat dt;
+
+   GLfloat num[4] = {0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
+   GLfloat newCoord[2];
+   GLint s;
+
+   /*  Calculate the per anisotropic sample offsets in s,t space. */
+   if (Px2 > Py2) {
+      numSamples = ceil(SQRTF(Px2));
+      ds = ux / ((GLfloat) img->Width2);
+      dt = vx / ((GLfloat) img->Height2);
+   }
+   else {
+      numSamples = ceil(SQRTF(Py2));
+      ds = uy / ((GLfloat) img->Width2);
+      dt = vy / ((GLfloat) img->Height2);
+   }
+
+   for (s = 0; s<numSamples; s++) {
+      newCoord[0] = texcoord[0] + ds * ((GLfloat)(s+1) / (numSamples+1) -0.5);
+      newCoord[1] = texcoord[1] + dt * ((GLfloat)(s+1) / (numSamples+1) -0.5);
+
+      sample_2d_linear(ctx, tObj, img, newCoord, rgba);
+      num[0] += rgba[0];
+      num[1] += rgba[1];
+      num[2] += rgba[2];
+      num[3] += rgba[3];
+   }
+
+   rgba[0] = num[0] / numSamples;
+   rgba[1] = num[1] / numSamples;
+   rgba[2] = num[2] / numSamples;
+   rgba[3] = num[3] / numSamples;
+}
+
+
+/**
+ * Returns the index of the specified texture object in the
+ * gl_context texture unit array.
+ */
+static INLINE GLuint
+texture_unit_index(const struct gl_context *ctx,
+                   const struct gl_texture_object *tObj)
+{
+   const GLuint maxUnit
+      = (ctx->Texture._EnabledCoordUnits > 1) ? ctx->Const.MaxTextureUnits : 1;
+   GLuint u;
+
+   /* XXX CoordUnits vs. ImageUnits */
+   for (u = 0; u < maxUnit; u++) {
+      if (ctx->Texture.Unit[u]._Current == tObj)
+         break; /* found */
+   }
+   if (u >= maxUnit)
+      u = 0; /* not found, use 1st one; should never happen */
+   
+   return u;
+}
+
+
+/**
+ * Sample 2D texture using an anisotropic filter.
+ * NOTE: the const GLfloat lambda_iso[] parameter does *NOT* contain
+ * the lambda float array but a "hidden" SWspan struct which is required
+ * by this function but is not available in the texture_sample_func signature.
+ * See _swrast_texture_span( struct gl_context *ctx, SWspan *span ) on how
+ * this function is called.
+ */
+static void
+sample_lambda_2d_aniso(struct gl_context *ctx,
+                       const struct gl_texture_object *tObj,
+                       GLuint n, const GLfloat texcoords[][4],
+                       const GLfloat lambda_iso[], GLfloat rgba[][4])
+{
+   const struct gl_texture_image *tImg = tObj->Image[0][tObj->BaseLevel];
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(tImg);
+   const GLfloat maxEccentricity =
+      tObj->Sampler.MaxAnisotropy * tObj->Sampler.MaxAnisotropy;
+   
+   /* re-calculate the lambda values so that they are usable with anisotropic
+    * filtering
+    */
+   SWspan *span = (SWspan *)lambda_iso; /* access the "hidden" SWspan struct */
+
+   /* based on interpolate_texcoords(struct gl_context *ctx, SWspan *span)
+    * in swrast/s_span.c
+    */
+   
+   /* find the texture unit index by looking up the current texture object
+    * from the context list of available texture objects.
+    */
+   const GLuint u = texture_unit_index(ctx, tObj);
+   const GLuint attr = FRAG_ATTRIB_TEX0 + u;
+   GLfloat texW, texH;
+
+   const GLfloat dsdx = span->attrStepX[attr][0];
+   const GLfloat dsdy = span->attrStepY[attr][0];
+   const GLfloat dtdx = span->attrStepX[attr][1];
+   const GLfloat dtdy = span->attrStepY[attr][1];
+   const GLfloat dqdx = span->attrStepX[attr][3];
+   const GLfloat dqdy = span->attrStepY[attr][3];
+   GLfloat s = span->attrStart[attr][0] + span->leftClip * dsdx;
+   GLfloat t = span->attrStart[attr][1] + span->leftClip * dtdx;
+   GLfloat q = span->attrStart[attr][3] + span->leftClip * dqdx;
+
+   /* from swrast/s_texcombine.c _swrast_texture_span */
+   const struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[u];
+   const GLboolean adjustLOD =
+      (texUnit->LodBias + tObj->Sampler.LodBias != 0.0F)
+      || (tObj->Sampler.MinLod != -1000.0 || tObj->Sampler.MaxLod != 1000.0);
+
+   GLuint i;
+   
+   /* on first access create the lookup table containing the filter weights. */
+   if (!weightLut) {
+      create_filter_table();
+   }
+
+   texW = swImg->WidthScale;
+   texH = swImg->HeightScale;
+
+   for (i = 0; i < n; i++) {
+      const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
+      
+      GLfloat dudx = texW * ((s + dsdx) / (q + dqdx) - s * invQ);
+      GLfloat dvdx = texH * ((t + dtdx) / (q + dqdx) - t * invQ);
+      GLfloat dudy = texW * ((s + dsdy) / (q + dqdy) - s * invQ);
+      GLfloat dvdy = texH * ((t + dtdy) / (q + dqdy) - t * invQ);
+      
+      /* note: instead of working with Px and Py, we will use the 
+       * squared length instead, to avoid sqrt.
+       */
+      GLfloat Px2 = dudx * dudx + dvdx * dvdx;
+      GLfloat Py2 = dudy * dudy + dvdy * dvdy;
+
+      GLfloat Pmax2;
+      GLfloat Pmin2;
+      GLfloat e;
+      GLfloat lod;
+
+      s += dsdx;
+      t += dtdx;
+      q += dqdx;
+      
+      if (Px2 < Py2) {
+         Pmax2 = Py2;
+         Pmin2 = Px2;
+      }
+      else {
+         Pmax2 = Px2;
+         Pmin2 = Py2;
+      }
+      
+      /* if the eccentricity of the ellipse is too big, scale up the shorter
+       * of the two vectors to limit the maximum amount of work per pixel
+       */
+      e = Pmax2 / Pmin2;
+      if (e > maxEccentricity) {
+         /* GLfloat s=e / maxEccentricity;
+            minor[0] *= s;
+            minor[1] *= s;
+            Pmin2 *= s; */
+         Pmin2 = Pmax2 / maxEccentricity;
+      }
+      
+      /* note: we need to have Pmin=sqrt(Pmin2) here, but we can avoid
+       * this since 0.5*log(x) = log(sqrt(x))
+       */
+      lod = 0.5 * LOG2(Pmin2);
+      
+      if (adjustLOD) {
+         /* from swrast/s_texcombine.c _swrast_texture_span */
+         if (texUnit->LodBias + tObj->Sampler.LodBias != 0.0F) {
+            /* apply LOD bias, but don't clamp yet */
+            const GLfloat bias =
+               CLAMP(texUnit->LodBias + tObj->Sampler.LodBias,
+                     -ctx->Const.MaxTextureLodBias,
+                     ctx->Const.MaxTextureLodBias);
+            lod += bias;
+
+            if (tObj->Sampler.MinLod != -1000.0 ||
+                tObj->Sampler.MaxLod != 1000.0) {
+               /* apply LOD clamping to lambda */
+               lod = CLAMP(lod, tObj->Sampler.MinLod, tObj->Sampler.MaxLod);
+            }
+         }
+      }
+      
+      /* If the ellipse covers the whole image, we can
+       * simply return the average of the whole image.
+       */
+      if (lod >= tObj->_MaxLevel) {
+         sample_2d_linear(ctx, tObj, tObj->Image[0][tObj->_MaxLevel],
+                          texcoords[i], rgba[i]);
+      }
+      else {
+         /* don't bother interpolating between multiple LODs; it doesn't
+          * seem to be worth the extra running time.
+          */
+         sample_2d_ewa(ctx, tObj, texcoords[i],
+                       dudx, dvdx, dudy, dvdy, floor(lod), rgba[i]);
+
+         /* unused: */
+         (void) sample_2d_footprint;
+         /*
+         sample_2d_footprint(ctx, tObj, texcoords[i],
+                             dudx, dvdx, dudy, dvdy, floor(lod), rgba[i]);
+         */
+      }
+   }
+}
+
+
 
 /**********************************************************************/
 /*                    3-D Texture Sampling Functions                  */
@@ -1523,21 +1942,22 @@ sample_lambda_2d(GLcontext *ctx,
  * Return the texture sample for coordinate (s,t,r) using GL_NEAREST filter.
  */
 static INLINE void
-sample_3d_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_3d_nearest(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj,
                   const struct gl_texture_image *img,
                   const GLfloat texcoord[4],
                   GLfloat rgba[4])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;     /* without border, power of two */
    const GLint height = img->Height2;   /* without border, power of two */
    const GLint depth = img->Depth2;     /* without border, power of two */
    GLint i, j, k;
    (void) ctx;
 
-   i = nearest_texel_location(tObj->WrapS, img, width, texcoord[0]);
-   j = nearest_texel_location(tObj->WrapT, img, height, texcoord[1]);
-   k = nearest_texel_location(tObj->WrapR, img, depth, texcoord[2]);
+   i = nearest_texel_location(tObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0]);
+   j = nearest_texel_location(tObj->Sampler.WrapT, img, height, texcoord[1]);
+   k = nearest_texel_location(tObj->Sampler.WrapR, img, depth, texcoord[2]);
 
    if (i < 0 || i >= (GLint) img->Width ||
        j < 0 || j >= (GLint) img->Height ||
@@ -1546,7 +1966,7 @@ sample_3d_nearest(GLcontext *ctx,
       get_border_color(tObj, img, rgba);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i, j, k, rgba);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i, j, k, rgba);
    }
 }
 
@@ -1555,12 +1975,13 @@ sample_3d_nearest(GLcontext *ctx,
  * Return the texture sample for coordinate (s,t,r) using GL_LINEAR filter.
  */
 static void
-sample_3d_linear(GLcontext *ctx,
+sample_3d_linear(struct gl_context *ctx,
                  const struct gl_texture_object *tObj,
                  const struct gl_texture_image *img,
                  const GLfloat texcoord[4],
                  GLfloat rgba[4])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;
    const GLint height = img->Height2;
    const GLint depth = img->Depth2;
@@ -1570,9 +1991,9 @@ sample_3d_linear(GLcontext *ctx,
    GLfloat t000[4], t010[4], t001[4], t011[4];
    GLfloat t100[4], t110[4], t101[4], t111[4];
 
-   linear_texel_locations(tObj->WrapS, img, width, texcoord[0],  &i0, &i1, &a);
-   linear_texel_locations(tObj->WrapT, img, height, texcoord[1], &j0, &j1, &b);
-   linear_texel_locations(tObj->WrapR, img, depth, texcoord[2],  &k0, &k1, &c);
+   linear_texel_locations(tObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0],  &i0, &i1, &a);
+   linear_texel_locations(tObj->Sampler.WrapT, img, height, texcoord[1], &j0, &j1, &b);
+   linear_texel_locations(tObj->Sampler.WrapR, img, depth, texcoord[2],  &k0, &k1, &c);
 
    if (img->Border) {
       i0 += img->Border;
@@ -1597,50 +2018,50 @@ sample_3d_linear(GLcontext *ctx,
       get_border_color(tObj, img, t000);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i0, j0, k0, t000);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j0, k0, t000);
    }
    if (useBorderColor & (I1BIT | J0BIT | K0BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t100);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i1, j0, k0, t100);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j0, k0, t100);
    }
    if (useBorderColor & (I0BIT | J1BIT | K0BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t010);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i0, j1, k0, t010);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j1, k0, t010);
    }
    if (useBorderColor & (I1BIT | J1BIT | K0BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t110);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i1, j1, k0, t110);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j1, k0, t110);
    }
 
    if (useBorderColor & (I0BIT | J0BIT | K1BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t001);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i0, j0, k1, t001);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j0, k1, t001);
    }
    if (useBorderColor & (I1BIT | J0BIT | K1BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t101);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i1, j0, k1, t101);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j0, k1, t101);
    }
    if (useBorderColor & (I0BIT | J1BIT | K1BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t011);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i0, j1, k1, t011);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j1, k1, t011);
    }
    if (useBorderColor & (I1BIT | J1BIT | K1BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t111);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i1, j1, k1, t111);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j1, k1, t111);
    }
 
    /* trilinear interpolation of samples */
@@ -1649,7 +2070,7 @@ sample_3d_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_3d_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_3d_nearest_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                  const struct gl_texture_object *tObj,
                                  GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                  const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4] )
@@ -1663,7 +2084,7 @@ sample_3d_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_3d_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_3d_linear_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                 const struct gl_texture_object *tObj,
                                 GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                 const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1678,7 +2099,7 @@ sample_3d_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_3d_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_3d_nearest_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                 const struct gl_texture_object *tObj,
                                 GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                 const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1703,7 +2124,7 @@ sample_3d_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_3d_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_3d_linear_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                const struct gl_texture_object *tObj,
                                GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1729,7 +2150,7 @@ sample_3d_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 3D texture, nearest filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_nearest_3d(GLcontext *ctx,
+sample_nearest_3d(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                   const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                   GLfloat rgba[][4])
@@ -1745,7 +2166,7 @@ sample_nearest_3d(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 3D texture, linear filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_linear_3d(GLcontext *ctx,
+sample_linear_3d(struct gl_context *ctx,
                  const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                  const GLfloat texcoords[][4],
                 const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1761,7 +2182,7 @@ sample_linear_3d(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 3D texture, using lambda to choose between min/magnification */
 static void
-sample_lambda_3d(GLcontext *ctx,
+sample_lambda_3d(struct gl_context *ctx,
                  const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                  const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                  GLfloat rgba[][4])
@@ -1777,7 +2198,7 @@ sample_lambda_3d(GLcontext *ctx,
    if (minStart < minEnd) {
       /* do the minified texels */
       GLuint m = minEnd - minStart;
-      switch (tObj->MinFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MinFilter) {
       case GL_NEAREST:
          for (i = minStart; i < minEnd; i++)
             sample_3d_nearest(ctx, tObj, tObj->Image[0][tObj->BaseLevel],
@@ -1812,7 +2233,7 @@ sample_lambda_3d(GLcontext *ctx,
 
    if (magStart < magEnd) {
       /* do the magnified texels */
-      switch (tObj->MagFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MagFilter) {
       case GL_NEAREST:
          for (i = magStart; i < magEnd; i++)
             sample_3d_nearest(ctx, tObj, tObj->Image[0][tObj->BaseLevel],
@@ -1916,7 +2337,7 @@ choose_cube_face(const struct gl_texture_object *texObj,
 
 
 static void
-sample_nearest_cube(GLcontext *ctx,
+sample_nearest_cube(struct gl_context *ctx,
                    const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                     const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                     GLfloat rgba[][4])
@@ -1934,7 +2355,7 @@ sample_nearest_cube(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_linear_cube(GLcontext *ctx,
+sample_linear_cube(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                    const GLfloat texcoords[][4],
                   const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1952,7 +2373,7 @@ sample_linear_cube(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_cube_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_cube_nearest_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                    const struct gl_texture_object *tObj,
                                    GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                    const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -1981,7 +2402,7 @@ sample_cube_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_cube_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_cube_linear_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                   const struct gl_texture_object *tObj,
                                   GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                   const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2000,7 +2421,7 @@ sample_cube_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_cube_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_cube_nearest_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                   const struct gl_texture_object *tObj,
                                   GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                   const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2029,7 +2450,7 @@ sample_cube_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_cube_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_cube_linear_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                  const struct gl_texture_object *tObj,
                                  GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                  const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2059,7 +2480,7 @@ sample_cube_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample cube texture, using lambda to choose between min/magnification */
 static void
-sample_lambda_cube(GLcontext *ctx,
+sample_lambda_cube(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                   const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                   GLfloat rgba[][4])
@@ -2074,7 +2495,7 @@ sample_lambda_cube(GLcontext *ctx,
    if (minStart < minEnd) {
       /* do the minified texels */
       const GLuint m = minEnd - minStart;
-      switch (tObj->MinFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MinFilter) {
       case GL_NEAREST:
          sample_nearest_cube(ctx, tObj, m, texcoords + minStart,
                              lambda + minStart, rgba + minStart);
@@ -2111,7 +2532,7 @@ sample_lambda_cube(GLcontext *ctx,
    if (magStart < magEnd) {
       /* do the magnified texels */
       const GLuint m = magEnd - magStart;
-      switch (tObj->MagFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MagFilter) {
       case GL_NEAREST:
          sample_nearest_cube(ctx, tObj, m, texcoords + magStart,
                              lambda + magStart, rgba + magStart);
@@ -2133,12 +2554,13 @@ sample_lambda_cube(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_nearest_rect(GLcontext *ctx,
+sample_nearest_rect(struct gl_context *ctx,
                    const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                     const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                     GLfloat rgba[][4])
 {
    const struct gl_texture_image *img = tObj->Image[0][0];
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width;
    const GLint height = img->Height;
    GLuint i;
@@ -2146,33 +2568,33 @@ sample_nearest_rect(GLcontext *ctx,
    (void) ctx;
    (void) lambda;
 
-   ASSERT(tObj->WrapS == GL_CLAMP ||
-          tObj->WrapS == GL_CLAMP_TO_EDGE ||
-          tObj->WrapS == GL_CLAMP_TO_BORDER);
-   ASSERT(tObj->WrapT == GL_CLAMP ||
-          tObj->WrapT == GL_CLAMP_TO_EDGE ||
-          tObj->WrapT == GL_CLAMP_TO_BORDER);
-   ASSERT(img->_BaseFormat != GL_COLOR_INDEX);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapS == GL_CLAMP ||
+          tObj->Sampler.WrapS == GL_CLAMP_TO_EDGE ||
+          tObj->Sampler.WrapS == GL_CLAMP_TO_BORDER);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapT == GL_CLAMP ||
+          tObj->Sampler.WrapT == GL_CLAMP_TO_EDGE ||
+          tObj->Sampler.WrapT == GL_CLAMP_TO_BORDER);
 
    for (i = 0; i < n; i++) {
       GLint row, col;
-      col = clamp_rect_coord_nearest(tObj->WrapS, texcoords[i][0], width);
-      row = clamp_rect_coord_nearest(tObj->WrapT, texcoords[i][1], height);
+      col = clamp_rect_coord_nearest(tObj->Sampler.WrapS, texcoords[i][0], width);
+      row = clamp_rect_coord_nearest(tObj->Sampler.WrapT, texcoords[i][1], height);
       if (col < 0 || col >= width || row < 0 || row >= height)
          get_border_color(tObj, img, rgba[i]);
       else
-         img->FetchTexelf(img, col, row, 0, rgba[i]);
+         swImg->FetchTexelf(swImg, col, row, 0, rgba[i]);
    }
 }
 
 
 static void
-sample_linear_rect(GLcontext *ctx,
+sample_linear_rect(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                    const GLfloat texcoords[][4],
                   const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
 {
    const struct gl_texture_image *img = tObj->Image[0][0];
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width;
    const GLint height = img->Height;
    GLuint i;
@@ -2180,13 +2602,12 @@ sample_linear_rect(GLcontext *ctx,
    (void) ctx;
    (void) lambda;
 
-   ASSERT(tObj->WrapS == GL_CLAMP ||
-          tObj->WrapS == GL_CLAMP_TO_EDGE ||
-          tObj->WrapS == GL_CLAMP_TO_BORDER);
-   ASSERT(tObj->WrapT == GL_CLAMP ||
-          tObj->WrapT == GL_CLAMP_TO_EDGE ||
-          tObj->WrapT == GL_CLAMP_TO_BORDER);
-   ASSERT(img->_BaseFormat != GL_COLOR_INDEX);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapS == GL_CLAMP ||
+          tObj->Sampler.WrapS == GL_CLAMP_TO_EDGE ||
+          tObj->Sampler.WrapS == GL_CLAMP_TO_BORDER);
+   ASSERT(tObj->Sampler.WrapT == GL_CLAMP ||
+          tObj->Sampler.WrapT == GL_CLAMP_TO_EDGE ||
+          tObj->Sampler.WrapT == GL_CLAMP_TO_BORDER);
 
    for (i = 0; i < n; i++) {
       GLint i0, j0, i1, j1;
@@ -2194,9 +2615,9 @@ sample_linear_rect(GLcontext *ctx,
       GLfloat a, b;
       GLbitfield useBorderColor = 0x0;
 
-      clamp_rect_coord_linear(tObj->WrapS, texcoords[i][0], width,
+      clamp_rect_coord_linear(tObj->Sampler.WrapS, texcoords[i][0], width,
                               &i0, &i1, &a);
-      clamp_rect_coord_linear(tObj->WrapT, texcoords[i][1], height,
+      clamp_rect_coord_linear(tObj->Sampler.WrapT, texcoords[i][1], height,
                               &j0, &j1, &b);
 
       /* compute integer rows/columns */
@@ -2209,22 +2630,22 @@ sample_linear_rect(GLcontext *ctx,
       if (useBorderColor & (I0BIT | J0BIT))
          get_border_color(tObj, img, t00);
       else
-         img->FetchTexelf(img, i0, j0, 0, t00);
+         swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j0, 0, t00);
 
       if (useBorderColor & (I1BIT | J0BIT))
          get_border_color(tObj, img, t10);
       else
-         img->FetchTexelf(img, i1, j0, 0, t10);
+         swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j0, 0, t10);
 
       if (useBorderColor & (I0BIT | J1BIT))
          get_border_color(tObj, img, t01);
       else
-         img->FetchTexelf(img, i0, j1, 0, t01);
+         swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j1, 0, t01);
 
       if (useBorderColor & (I1BIT | J1BIT))
          get_border_color(tObj, img, t11);
       else
-         img->FetchTexelf(img, i1, j1, 0, t11);
+         swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j1, 0, t11);
 
       lerp_rgba_2d(rgba[i], a, b, t00, t10, t01, t11);
    }
@@ -2233,7 +2654,7 @@ sample_linear_rect(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample Rect texture, using lambda to choose between min/magnification */
 static void
-sample_lambda_rect(GLcontext *ctx,
+sample_lambda_rect(struct gl_context *ctx,
                   const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                   const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                   GLfloat rgba[][4])
@@ -2247,7 +2668,7 @@ sample_lambda_rect(GLcontext *ctx,
                           &minStart, &minEnd, &magStart, &magEnd);
 
    if (minStart < minEnd) {
-      if (tObj->MinFilter == GL_NEAREST) {
+      if (tObj->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST) {
          sample_nearest_rect(ctx, tObj, minEnd - minStart,
                              texcoords + minStart, NULL, rgba + minStart);
       }
@@ -2257,7 +2678,7 @@ sample_lambda_rect(GLcontext *ctx,
       }
    }
    if (magStart < magEnd) {
-      if (tObj->MagFilter == GL_NEAREST) {
+      if (tObj->Sampler.MagFilter == GL_NEAREST) {
          sample_nearest_rect(ctx, tObj, magEnd - magStart,
                              texcoords + magStart, NULL, rgba + magStart);
       }
@@ -2269,7 +2690,6 @@ sample_lambda_rect(GLcontext *ctx,
 }
 
 
-
 /**********************************************************************/
 /*                2D Texture Array Sampling Functions                 */
 /**********************************************************************/
@@ -2278,12 +2698,13 @@ sample_lambda_rect(GLcontext *ctx,
  * Return the texture sample for coordinate (s,t,r) using GL_NEAREST filter.
  */
 static void
-sample_2d_array_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_2d_array_nearest(struct gl_context *ctx,
                         const struct gl_texture_object *tObj,
                         const struct gl_texture_image *img,
                         const GLfloat texcoord[4],
                         GLfloat rgba[4])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;     /* without border, power of two */
    const GLint height = img->Height2;   /* without border, power of two */
    const GLint depth = img->Depth;
@@ -2291,9 +2712,9 @@ sample_2d_array_nearest(GLcontext *ctx,
    GLint array;
    (void) ctx;
 
-   i = nearest_texel_location(tObj->WrapS, img, width, texcoord[0]);
-   j = nearest_texel_location(tObj->WrapT, img, height, texcoord[1]);
-   array = clamp_rect_coord_nearest(tObj->WrapR, texcoord[2], depth);
+   i = nearest_texel_location(tObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0]);
+   j = nearest_texel_location(tObj->Sampler.WrapT, img, height, texcoord[1]);
+   array = tex_array_slice(texcoord[2], depth);
 
    if (i < 0 || i >= (GLint) img->Width ||
        j < 0 || j >= (GLint) img->Height ||
@@ -2302,7 +2723,7 @@ sample_2d_array_nearest(GLcontext *ctx,
       get_border_color(tObj, img, rgba);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i, j, array, rgba);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i, j, array, rgba);
    }
 }
 
@@ -2311,12 +2732,13 @@ sample_2d_array_nearest(GLcontext *ctx,
  * Return the texture sample for coordinate (s,t,r) using GL_LINEAR filter.
  */
 static void
-sample_2d_array_linear(GLcontext *ctx,
+sample_2d_array_linear(struct gl_context *ctx,
                        const struct gl_texture_object *tObj,
                        const struct gl_texture_image *img,
                        const GLfloat texcoord[4],
                        GLfloat rgba[4])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;
    const GLint height = img->Height2;
    const GLint depth = img->Depth;
@@ -2326,12 +2748,12 @@ sample_2d_array_linear(GLcontext *ctx,
    GLfloat a, b;
    GLfloat t00[4], t01[4], t10[4], t11[4];
 
-   linear_texel_locations(tObj->WrapS, img, width,  texcoord[0], &i0, &i1, &a);
-   linear_texel_locations(tObj->WrapT, img, height, texcoord[1], &j0, &j1, &b);
-   array = clamp_rect_coord_nearest(tObj->WrapR, texcoord[2], depth);
+   linear_texel_locations(tObj->Sampler.WrapS, img, width,  texcoord[0], &i0, &i1, &a);
+   linear_texel_locations(tObj->Sampler.WrapT, img, height, texcoord[1], &j0, &j1, &b);
+   array = tex_array_slice(texcoord[2], depth);
 
    if (array < 0 || array >= depth) {
-      COPY_4V(rgba, tObj->BorderColor);
+      COPY_4V(rgba, tObj->Sampler.BorderColor.f);
    }
    else {
       if (img->Border) {
@@ -2353,25 +2775,25 @@ sample_2d_array_linear(GLcontext *ctx,
          get_border_color(tObj, img, t00);
       }
       else {
-        img->FetchTexelf(img, i0, j0, array, t00);
+        swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j0, array, t00);
       }
       if (useBorderColor & (I1BIT | J0BIT)) {
          get_border_color(tObj, img, t10);
       }
       else {
-        img->FetchTexelf(img, i1, j0, array, t10);
+        swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j0, array, t10);
       }
       if (useBorderColor & (I0BIT | J1BIT)) {
          get_border_color(tObj, img, t01);
       }
       else {
-        img->FetchTexelf(img, i0, j1, array, t01);
+        swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j1, array, t01);
       }
       if (useBorderColor & (I1BIT | J1BIT)) {
          get_border_color(tObj, img, t11);
       }
       else {
-        img->FetchTexelf(img, i1, j1, array, t11);
+        swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j1, array, t11);
       }
       
       /* trilinear interpolation of samples */
@@ -2381,7 +2803,7 @@ sample_2d_array_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_2d_array_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_2d_array_nearest_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                        const struct gl_texture_object *tObj,
                                        GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                        const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2396,7 +2818,7 @@ sample_2d_array_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_2d_array_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_2d_array_linear_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                       const struct gl_texture_object *tObj,
                                       GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                       const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2412,7 +2834,7 @@ sample_2d_array_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_2d_array_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_2d_array_nearest_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                       const struct gl_texture_object *tObj,
                                       GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                       const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2439,7 +2861,7 @@ sample_2d_array_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_2d_array_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_2d_array_linear_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                      const struct gl_texture_object *tObj,
                                      GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                      const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2467,7 +2889,7 @@ sample_2d_array_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 2D Array texture, nearest filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_nearest_2d_array(GLcontext *ctx,
+sample_nearest_2d_array(struct gl_context *ctx,
                         const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                         const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                         GLfloat rgba[][4])
@@ -2484,7 +2906,7 @@ sample_nearest_2d_array(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 2D Array texture, linear filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_linear_2d_array(GLcontext *ctx,
+sample_linear_2d_array(struct gl_context *ctx,
                        const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                        const GLfloat texcoords[][4],
                        const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2500,7 +2922,7 @@ sample_linear_2d_array(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 2D Array texture, using lambda to choose between min/magnification */
 static void
-sample_lambda_2d_array(GLcontext *ctx,
+sample_lambda_2d_array(struct gl_context *ctx,
                        const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                        const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                        GLfloat rgba[][4])
@@ -2516,7 +2938,7 @@ sample_lambda_2d_array(GLcontext *ctx,
    if (minStart < minEnd) {
       /* do the minified texels */
       GLuint m = minEnd - minStart;
-      switch (tObj->MinFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MinFilter) {
       case GL_NEAREST:
          for (i = minStart; i < minEnd; i++)
             sample_2d_array_nearest(ctx, tObj, tObj->Image[0][tObj->BaseLevel],
@@ -2559,7 +2981,7 @@ sample_lambda_2d_array(GLcontext *ctx,
 
    if (magStart < magEnd) {
       /* do the magnified texels */
-      switch (tObj->MagFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MagFilter) {
       case GL_NEAREST:
          for (i = magStart; i < magEnd; i++)
             sample_2d_array_nearest(ctx, tObj, tObj->Image[0][tObj->BaseLevel],
@@ -2588,20 +3010,21 @@ sample_lambda_2d_array(GLcontext *ctx,
  * Return the texture sample for coordinate (s,t,r) using GL_NEAREST filter.
  */
 static void
-sample_1d_array_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_1d_array_nearest(struct gl_context *ctx,
                         const struct gl_texture_object *tObj,
                         const struct gl_texture_image *img,
                         const GLfloat texcoord[4],
                         GLfloat rgba[4])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;     /* without border, power of two */
    const GLint height = img->Height;
    GLint i;
    GLint array;
    (void) ctx;
 
-   i = nearest_texel_location(tObj->WrapS, img, width, texcoord[0]);
-   array = clamp_rect_coord_nearest(tObj->WrapT, texcoord[1], height);
+   i = nearest_texel_location(tObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0]);
+   array = tex_array_slice(texcoord[1], height);
 
    if (i < 0 || i >= (GLint) img->Width ||
        array < 0 || array >= (GLint) img->Height) {
@@ -2609,7 +3032,7 @@ sample_1d_array_nearest(GLcontext *ctx,
       get_border_color(tObj, img, rgba);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i, array, 0, rgba);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i, array, 0, rgba);
    }
 }
 
@@ -2618,12 +3041,13 @@ sample_1d_array_nearest(GLcontext *ctx,
  * Return the texture sample for coordinate (s,t,r) using GL_LINEAR filter.
  */
 static void
-sample_1d_array_linear(GLcontext *ctx,
+sample_1d_array_linear(struct gl_context *ctx,
                        const struct gl_texture_object *tObj,
                        const struct gl_texture_image *img,
                        const GLfloat texcoord[4],
                        GLfloat rgba[4])
 {
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width2;
    const GLint height = img->Height;
    GLint i0, i1;
@@ -2632,8 +3056,8 @@ sample_1d_array_linear(GLcontext *ctx,
    GLfloat a;
    GLfloat t0[4], t1[4];
 
-   linear_texel_locations(tObj->WrapS, img, width, texcoord[0], &i0, &i1, &a);
-   array = clamp_rect_coord_nearest(tObj->WrapT, texcoord[1], height);
+   linear_texel_locations(tObj->Sampler.WrapS, img, width, texcoord[0], &i0, &i1, &a);
+   array = tex_array_slice(texcoord[1], height);
 
    if (img->Border) {
       i0 += img->Border;
@@ -2652,13 +3076,13 @@ sample_1d_array_linear(GLcontext *ctx,
       get_border_color(tObj, img, t0);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i0, array, 0, t0);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i0, array, 0, t0);
    }
    if (useBorderColor & (I1BIT | K0BIT)) {
       get_border_color(tObj, img, t1);
    }
    else {
-      img->FetchTexelf(img, i1, array, 0, t1);
+      swImg->FetchTexelf(swImg, i1, array, 0, t1);
    }
 
    /* bilinear interpolation of samples */
@@ -2667,7 +3091,7 @@ sample_1d_array_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_1d_array_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_1d_array_nearest_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                        const struct gl_texture_object *tObj,
                                        GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                        const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2682,7 +3106,7 @@ sample_1d_array_nearest_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_1d_array_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
+sample_1d_array_linear_mipmap_nearest(struct gl_context *ctx,
                                       const struct gl_texture_object *tObj,
                                       GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                       const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2698,7 +3122,7 @@ sample_1d_array_linear_mipmap_nearest(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_1d_array_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_1d_array_nearest_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                       const struct gl_texture_object *tObj,
                                       GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                       const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2723,7 +3147,7 @@ sample_1d_array_nearest_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 
 static void
-sample_1d_array_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
+sample_1d_array_linear_mipmap_linear(struct gl_context *ctx,
                                      const struct gl_texture_object *tObj,
                                      GLuint n, const GLfloat texcoord[][4],
                                      const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2749,7 +3173,7 @@ sample_1d_array_linear_mipmap_linear(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 1D Array texture, nearest filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_nearest_1d_array(GLcontext *ctx,
+sample_nearest_1d_array(struct gl_context *ctx,
                         const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                         const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                         GLfloat rgba[][4])
@@ -2765,7 +3189,7 @@ sample_nearest_1d_array(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 1D Array texture, linear filtering for both min/magnification */
 static void
-sample_linear_1d_array(GLcontext *ctx,
+sample_linear_1d_array(struct gl_context *ctx,
                        const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                        const GLfloat texcoords[][4],
                        const GLfloat lambda[], GLfloat rgba[][4])
@@ -2781,7 +3205,7 @@ sample_linear_1d_array(GLcontext *ctx,
 
 /** Sample 1D Array texture, using lambda to choose between min/magnification */
 static void
-sample_lambda_1d_array(GLcontext *ctx,
+sample_lambda_1d_array(struct gl_context *ctx,
                        const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                        const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                        GLfloat rgba[][4])
@@ -2797,7 +3221,7 @@ sample_lambda_1d_array(GLcontext *ctx,
    if (minStart < minEnd) {
       /* do the minified texels */
       GLuint m = minEnd - minStart;
-      switch (tObj->MinFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MinFilter) {
       case GL_NEAREST:
          for (i = minStart; i < minEnd; i++)
             sample_1d_array_nearest(ctx, tObj, tObj->Image[0][tObj->BaseLevel],
@@ -2836,7 +3260,7 @@ sample_lambda_1d_array(GLcontext *ctx,
 
    if (magStart < magEnd) {
       /* do the magnified texels */
-      switch (tObj->MagFilter) {
+      switch (tObj->Sampler.MagFilter) {
       case GL_NEAREST:
          for (i = magStart; i < magEnd; i++)
             sample_1d_array_nearest(ctx, tObj, tObj->Image[0][tObj->BaseLevel],
@@ -2902,66 +3326,91 @@ shadow_compare4(GLenum function, GLfloat coord,
 
    switch (function) {
    case GL_LEQUAL:
-      if (depth00 <= coord)  luminance -= d;
-      if (depth01 <= coord)  luminance -= d;
-      if (depth10 <= coord)  luminance -= d;
-      if (depth11 <= coord)  luminance -= d;
+      if (coord > depth00)  luminance -= d;
+      if (coord > depth01)  luminance -= d;
+      if (coord > depth10)  luminance -= d;
+      if (coord > depth11)  luminance -= d;
       return luminance;
    case GL_GEQUAL:
-      if (depth00 >= coord)  luminance -= d;
-      if (depth01 >= coord)  luminance -= d;
-      if (depth10 >= coord)  luminance -= d;
-      if (depth11 >= coord)  luminance -= d;
+      if (coord < depth00)  luminance -= d;
+      if (coord < depth01)  luminance -= d;
+      if (coord < depth10)  luminance -= d;
+      if (coord < depth11)  luminance -= d;
       return luminance;
    case GL_LESS:
-      if (depth00 < coord)  luminance -= d;
-      if (depth01 < coord)  luminance -= d;
-      if (depth10 < coord)  luminance -= d;
-      if (depth11 < coord)  luminance -= d;
+      if (coord >= depth00)  luminance -= d;
+      if (coord >= depth01)  luminance -= d;
+      if (coord >= depth10)  luminance -= d;
+      if (coord >= depth11)  luminance -= d;
       return luminance;
    case GL_GREATER:
-      if (depth00 > coord)  luminance -= d;
-      if (depth01 > coord)  luminance -= d;
-      if (depth10 > coord)  luminance -= d;
-      if (depth11 > coord)  luminance -= d;
+      if (coord <= depth00)  luminance -= d;
+      if (coord <= depth01)  luminance -= d;
+      if (coord <= depth10)  luminance -= d;
+      if (coord <= depth11)  luminance -= d;
       return luminance;
    case GL_EQUAL:
-      if (depth00 == coord)  luminance -= d;
-      if (depth01 == coord)  luminance -= d;
-      if (depth10 == coord)  luminance -= d;
-      if (depth11 == coord)  luminance -= d;
+      if (coord != depth00)  luminance -= d;
+      if (coord != depth01)  luminance -= d;
+      if (coord != depth10)  luminance -= d;
+      if (coord != depth11)  luminance -= d;
       return luminance;
    case GL_NOTEQUAL:
-      if (depth00 != coord)  luminance -= d;
-      if (depth01 != coord)  luminance -= d;
-      if (depth10 != coord)  luminance -= d;
-      if (depth11 != coord)  luminance -= d;
+      if (coord == depth00)  luminance -= d;
+      if (coord == depth01)  luminance -= d;
+      if (coord == depth10)  luminance -= d;
+      if (coord == depth11)  luminance -= d;
       return luminance;
    case GL_ALWAYS:
-      return 0.0;
+      return 1.0F;
    case GL_NEVER:
       return ambient;
    case GL_NONE:
       /* ordinary bilinear filtering */
       return lerp_2d(wi, wj, depth00, depth10, depth01, depth11);
    default:
-      _mesa_problem(NULL, "Bad compare func in sample_depth_texture");
-      return 0.0F;
+      _mesa_problem(NULL, "Bad compare func in sample_compare4");
+      return ambient;
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Choose the mipmap level to use when sampling from a depth texture.
+ */
+static int
+choose_depth_texture_level(const struct gl_texture_object *tObj, GLfloat lambda)
+{
+   GLint level;
+
+   if (tObj->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST || tObj->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR) {
+      /* no mipmapping - use base level */
+      level = tObj->BaseLevel;
+   }
+   else {
+      /* choose mipmap level */
+      lambda = CLAMP(lambda, tObj->Sampler.MinLod, tObj->Sampler.MaxLod);
+      level = (GLint) lambda;
+      level = CLAMP(level, tObj->BaseLevel, tObj->_MaxLevel);
    }
+
+   return level;
 }
 
 
 /**
- * Sample a shadow/depth texture.
+ * Sample a shadow/depth texture.  This function is incomplete.  It doesn't
+ * check for minification vs. magnification, etc.
  */
 static void
-sample_depth_texture( GLcontext *ctx,
+sample_depth_texture( struct gl_context *ctx,
                       const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                       const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                       GLfloat texel[][4] )
 {
-   const GLint baseLevel = tObj->BaseLevel;
-   const struct gl_texture_image *img = tObj->Image[0][baseLevel];
+   const GLint level = choose_depth_texture_level(tObj, lambda[0]);
+   const struct gl_texture_image *img = tObj->Image[0][level];
+   const struct swrast_texture_image *swImg = swrast_texture_image_const(img);
    const GLint width = img->Width;
    const GLint height = img->Height;
    const GLint depth = img->Depth;
@@ -2971,8 +3420,6 @@ sample_depth_texture( GLcontext *ctx,
    GLenum function;
    GLfloat result;
 
-   (void) lambda;
-
    ASSERT(img->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT ||
           img->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT);
 
@@ -2982,33 +3429,34 @@ sample_depth_texture( GLcontext *ctx,
           tObj->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT ||
           tObj->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT);
 
-   ambient = tObj->CompareFailValue;
+   ambient = tObj->Sampler.CompareFailValue;
 
-   /* XXXX if tObj->MinFilter != tObj->MagFilter, we're ignoring lambda */
+   /* XXXX if tObj->Sampler.MinFilter != tObj->Sampler.MagFilter, we're ignoring lambda */
 
-   function = (tObj->CompareMode == GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE_ARB) ?
-      tObj->CompareFunc : GL_NONE;
+   function = (tObj->Sampler.CompareMode == GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE_ARB) ?
+      tObj->Sampler.CompareFunc : GL_NONE;
 
-   if (tObj->MagFilter == GL_NEAREST) {
+   if (tObj->Sampler.MagFilter == GL_NEAREST) {
       GLuint i;
       for (i = 0; i < n; i++) {
-         GLfloat depthSample;
+         GLfloat depthSample, depthRef;
          GLint col, row, slice;
 
-         nearest_texcoord(tObj, texcoords[i], &col, &row, &slice);
+         nearest_texcoord(tObj, level, texcoords[i], &col, &row, &slice);
 
          if (col >= 0 && row >= 0 && col < width && row < height && 
              slice >= 0 && slice < depth) {
-            img->FetchTexelf(img, col, row, slice, &depthSample);
+            swImg->FetchTexelf(swImg, col, row, slice, &depthSample);
          }
          else {
-            depthSample = tObj->BorderColor[0];
+            depthSample = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
          }
 
-         result = shadow_compare(function, texcoords[i][compare_coord],
-                                 depthSample, ambient);
+         depthRef = CLAMP(texcoords[i][compare_coord], 0.0F, 1.0F);
+
+         result = shadow_compare(function, depthRef, depthSample, ambient);
 
-         switch (tObj->DepthMode) {
+         switch (tObj->Sampler.DepthMode) {
          case GL_LUMINANCE:
             ASSIGN_4V(texel[i], result, result, result, 1.0F);
             break;
@@ -3018,6 +3466,9 @@ sample_depth_texture( GLcontext *ctx,
          case GL_ALPHA:
             ASSIGN_4V(texel[i], 0.0F, 0.0F, 0.0F, result);
             break;
+         case GL_RED:
+            ASSIGN_4V(texel[i], result, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
+            break;
          default:
             _mesa_problem(ctx, "Bad depth texture mode");
          }
@@ -3025,15 +3476,15 @@ sample_depth_texture( GLcontext *ctx,
    }
    else {
       GLuint i;
-      ASSERT(tObj->MagFilter == GL_LINEAR);
+      ASSERT(tObj->Sampler.MagFilter == GL_LINEAR);
       for (i = 0; i < n; i++) {
-         GLfloat depth00, depth01, depth10, depth11;
+         GLfloat depth00, depth01, depth10, depth11, depthRef;
          GLint i0, i1, j0, j1;
          GLint slice;
          GLfloat wi, wj;
          GLuint useBorderTexel;
 
-         linear_texcoord(tObj, texcoords[i], &i0, &i1, &j0, &j1, &slice,
+         linear_texcoord(tObj, level, texcoords[i], &i0, &i1, &j0, &j1, &slice,
                          &wi, &wj);
 
          useBorderTexel = 0;
@@ -3053,38 +3504,38 @@ sample_depth_texture( GLcontext *ctx,
          }
 
          if (slice < 0 || slice >= (GLint) depth) {
-            depth00 = tObj->BorderColor[0];
-            depth01 = tObj->BorderColor[0];
-            depth10 = tObj->BorderColor[0];
-            depth11 = tObj->BorderColor[0];
+            depth00 = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
+            depth01 = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
+            depth10 = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
+            depth11 = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
          }
          else {
             /* get four depth samples from the texture */
             if (useBorderTexel & (I0BIT | J0BIT)) {
-               depth00 = tObj->BorderColor[0];
+               depth00 = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
             }
             else {
-               img->FetchTexelf(img, i0, j0, slice, &depth00);
+               swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j0, slice, &depth00);
             }
             if (useBorderTexel & (I1BIT | J0BIT)) {
-               depth10 = tObj->BorderColor[0];
+               depth10 = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
             }
             else {
-               img->FetchTexelf(img, i1, j0, slice, &depth10);
+               swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j0, slice, &depth10);
             }
 
             if (tObj->Target != GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT) {
                if (useBorderTexel & (I0BIT | J1BIT)) {
-                  depth01 = tObj->BorderColor[0];
+                  depth01 = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
                }
                else {
-                  img->FetchTexelf(img, i0, j1, slice, &depth01);
+                  swImg->FetchTexelf(swImg, i0, j1, slice, &depth01);
                }
                if (useBorderTexel & (I1BIT | J1BIT)) {
-                  depth11 = tObj->BorderColor[0];
+                  depth11 = tObj->Sampler.BorderColor.f[0];
                }
                else {
-                  img->FetchTexelf(img, i1, j1, slice, &depth11);
+                  swImg->FetchTexelf(swImg, i1, j1, slice, &depth11);
                }
             }
             else {
@@ -3093,11 +3544,13 @@ sample_depth_texture( GLcontext *ctx,
             }
          }
 
-         result = shadow_compare4(function, texcoords[i][compare_coord],
+         depthRef = CLAMP(texcoords[i][compare_coord], 0.0F, 1.0F);
+
+         result = shadow_compare4(function, depthRef,
                                   depth00, depth01, depth10, depth11,
                                   ambient, wi, wj);
 
-         switch (tObj->DepthMode) {
+         switch (tObj->Sampler.DepthMode) {
          case GL_LUMINANCE:
             ASSIGN_4V(texel[i], result, result, result, 1.0F);
             break;
@@ -3123,7 +3576,7 @@ sample_depth_texture( GLcontext *ctx,
  * Note: fragment programs don't observe the texture enable/disable flags.
  */
 static void
-null_sample_func( GLcontext *ctx,
+null_sample_func( struct gl_context *ctx,
                  const struct gl_texture_object *tObj, GLuint n,
                  const GLfloat texcoords[][4], const GLfloat lambda[],
                  GLfloat rgba[][4])
@@ -3146,14 +3599,15 @@ null_sample_func( GLcontext *ctx,
  * Choose the texture sampling function for the given texture object.
  */
 texture_sample_func
-_swrast_choose_texture_sample_func( GLcontext *ctx,
+_swrast_choose_texture_sample_func( struct gl_context *ctx,
                                    const struct gl_texture_object *t )
 {
    if (!t || !t->_Complete) {
       return &null_sample_func;
    }
    else {
-      const GLboolean needLambda = (GLboolean) (t->MinFilter != t->MagFilter);
+      const GLboolean needLambda =
+         (GLboolean) (t->Sampler.MinFilter != t->Sampler.MagFilter);
       const GLenum format = t->Image[0][t->BaseLevel]->_BaseFormat;
 
       switch (t->Target) {
@@ -3164,11 +3618,11 @@ _swrast_choose_texture_sample_func( GLcontext *ctx,
          else if (needLambda) {
             return &sample_lambda_1d;
          }
-         else if (t->MinFilter == GL_LINEAR) {
+         else if (t->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR) {
             return &sample_linear_1d;
          }
          else {
-            ASSERT(t->MinFilter == GL_NEAREST);
+            ASSERT(t->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST);
             return &sample_nearest_1d;
          }
       case GL_TEXTURE_2D:
@@ -3176,25 +3630,33 @@ _swrast_choose_texture_sample_func( GLcontext *ctx,
             return &sample_depth_texture;
          }
          else if (needLambda) {
+            /* Anisotropic filtering extension. Activated only if mipmaps are used */
+            if (t->Sampler.MaxAnisotropy > 1.0 &&
+                t->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR) {
+               return &sample_lambda_2d_aniso;
+            }
             return &sample_lambda_2d;
          }
-         else if (t->MinFilter == GL_LINEAR) {
+         else if (t->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR) {
             return &sample_linear_2d;
          }
          else {
             /* check for a few optimized cases */
             const struct gl_texture_image *img = t->Image[0][t->BaseLevel];
-            ASSERT(t->MinFilter == GL_NEAREST);
-            if (t->WrapS == GL_REPEAT &&
-                t->WrapT == GL_REPEAT &&
-                img->_IsPowerOfTwo &&
+            const struct swrast_texture_image *swImg =
+               swrast_texture_image_const(img);
+
+            ASSERT(t->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST);
+            if (t->Sampler.WrapS == GL_REPEAT &&
+                t->Sampler.WrapT == GL_REPEAT &&
+                swImg->_IsPowerOfTwo &&
                 img->Border == 0 &&
                 img->TexFormat == MESA_FORMAT_RGB888) {
                return &opt_sample_rgb_2d;
             }
-            else if (t->WrapS == GL_REPEAT &&
-                     t->WrapT == GL_REPEAT &&
-                     img->_IsPowerOfTwo &&
+            else if (t->Sampler.WrapS == GL_REPEAT &&
+                     t->Sampler.WrapT == GL_REPEAT &&
+                     swImg->_IsPowerOfTwo &&
                      img->Border == 0 &&
                      img->TexFormat == MESA_FORMAT_RGBA8888) {
                return &opt_sample_rgba_2d;
@@ -3207,22 +3669,22 @@ _swrast_choose_texture_sample_func( GLcontext *ctx,
          if (needLambda) {
             return &sample_lambda_3d;
          }
-         else if (t->MinFilter == GL_LINEAR) {
+         else if (t->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR) {
             return &sample_linear_3d;
          }
          else {
-            ASSERT(t->MinFilter == GL_NEAREST);
+            ASSERT(t->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST);
             return &sample_nearest_3d;
          }
       case GL_TEXTURE_CUBE_MAP:
          if (needLambda) {
             return &sample_lambda_cube;
          }
-         else if (t->MinFilter == GL_LINEAR) {
+         else if (t->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR) {
             return &sample_linear_cube;
          }
          else {
-            ASSERT(t->MinFilter == GL_NEAREST);
+            ASSERT(t->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST);
             return &sample_nearest_cube;
          }
       case GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV:
@@ -3232,33 +3694,33 @@ _swrast_choose_texture_sample_func( GLcontext *ctx,
          else if (needLambda) {
             return &sample_lambda_rect;
          }
-         else if (t->MinFilter == GL_LINEAR) {
+         else if (t->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR) {
             return &sample_linear_rect;
          }
          else {
-            ASSERT(t->MinFilter == GL_NEAREST);
+            ASSERT(t->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST);
             return &sample_nearest_rect;
          }
       case GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT:
          if (needLambda) {
             return &sample_lambda_1d_array;
          }
-         else if (t->MinFilter == GL_LINEAR) {
+         else if (t->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR) {
             return &sample_linear_1d_array;
          }
          else {
-            ASSERT(t->MinFilter == GL_NEAREST);
+            ASSERT(t->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST);
             return &sample_nearest_1d_array;
          }
       case GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT:
          if (needLambda) {
             return &sample_lambda_2d_array;
          }
-         else if (t->MinFilter == GL_LINEAR) {
+         else if (t->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR) {
             return &sample_linear_2d_array;
          }
          else {
-            ASSERT(t->MinFilter == GL_NEAREST);
+            ASSERT(t->Sampler.MinFilter == GL_NEAREST);
             return &sample_nearest_2d_array;
          }
       default: