some new comments
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_texstore.c
index 4f4684ddb5780671a23c2e23a9dcda85b69ef746..e9f4faeed00500822daa24df5ef75fe3cdc42ab7 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  6.5
+ * Version:  6.5.1
  *
- * Copyright (C) 1999-2005  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
@@ -88,19 +88,19 @@ read_color_image( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
 
 
 /**
- * As above, but read data from depth buffer.
+ * As above, but read data from depth buffer.  Returned as GLuints.
+ * \sa read_color_image
  */
-static GLfloat *
+static GLuint *
 read_depth_image( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
                   GLsizei width, GLsizei height )
 {
-   struct gl_renderbuffer *rb
-      = ctx->ReadBuffer->Attachment[BUFFER_DEPTH].Renderbuffer;
+   struct gl_renderbuffer *rb = ctx->ReadBuffer->_DepthBuffer;
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-   GLfloat *image, *dst;
+   GLuint *image, *dst;
    GLint i;
 
-   image = (GLfloat *) _mesa_malloc(width * height * sizeof(GLfloat));
+   image = (GLuint *) _mesa_malloc(width * height * sizeof(GLuint));
    if (!image)
       return NULL;
 
@@ -108,7 +108,7 @@ read_depth_image( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
 
    dst = image;
    for (i = 0; i < height; i++) {
-      _swrast_read_depth_span_float(ctx, rb, width, x, y + i, dst);
+      _swrast_read_depth_span_uint(ctx, rb, width, x, y + i, dst);
       dst += width;
    }
 
@@ -125,10 +125,8 @@ static GLuint *
 read_depth_stencil_image(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
                          GLsizei width, GLsizei height)
 {
-   struct gl_renderbuffer *depthRb
-      = ctx->ReadBuffer->Attachment[BUFFER_DEPTH].Renderbuffer;
-   struct gl_renderbuffer *stencilRb
-      = ctx->ReadBuffer->Attachment[BUFFER_STENCIL].Renderbuffer;
+   struct gl_renderbuffer *depthRb = ctx->ReadBuffer->_DepthBuffer;
+   struct gl_renderbuffer *stencilRb = ctx->ReadBuffer->_StencilBuffer;
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
    GLuint *image, *dst;
    GLint i;
@@ -151,11 +149,12 @@ read_depth_stencil_image(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
       }
    }
    else {
-      GLuint z16[MAX_WIDTH];
+      GLushort z16[MAX_WIDTH];
       ASSERT(depthRb->DataType == GL_UNSIGNED_SHORT);
       for (i = 0; i < height; i++) {
          GLint j;
          _swrast_get_row(ctx, depthRb, width, x, y + i, z16, sizeof(GLushort));
+         /* convert GLushorts to GLuints */
          for (j = 0; j < width; j++) {
             dst[j] = z16[j];
          }
@@ -164,13 +163,13 @@ read_depth_stencil_image(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
    }
 
    /* put depth values into bits 0xffffff00 */
-   if (depthRb->DepthBits == 24) {
+   if (ctx->ReadBuffer->Visual.depthBits == 24) {
       GLint j;
       for (j = 0; j < width * height; j++) {
          image[j] <<= 8;
       }
    }
-   else if (depthRb->DepthBits == 16) {
+   else if (ctx->ReadBuffer->Visual.depthBits == 16) {
       GLint j;
       for (j = 0; j < width * height; j++) {
          image[j] = (image[j] << 16) | (image[j] & 0xff00);
@@ -178,8 +177,8 @@ read_depth_stencil_image(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
    }
    else {
       /* this handles arbitrary depthBits >= 12 */
-      GLint lShift = 32 - depthRb->DepthBits;
-      GLint rShift = depthRb->DepthBits;
+      const GLint rShift = ctx->ReadBuffer->Visual.depthBits;
+      const GLint lShift = 32 - rShift;
       GLint j;
       for (j = 0; j < width * height; j++) {
          GLuint z = (image[j] << lShift);
@@ -192,7 +191,7 @@ read_depth_stencil_image(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
    for (i = 0; i < height; i++) {
       GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
       GLint j;
-      ASSERT(sizeof(GLstencil) == stencilRb->StencilBits);
+      ASSERT(8 * sizeof(GLstencil) == stencilRb->StencilBits);
       _swrast_get_row(ctx, stencilRb, width, x, y + i,
                       stencil, sizeof(GLstencil));
       for (j = 0; j < width; j++) {
@@ -257,7 +256,7 @@ _swrast_copy_teximage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
 
    if (is_depth_format(internalFormat)) {
       /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage1D");
          return;
@@ -265,7 +264,7 @@ _swrast_copy_teximage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
       /* call glTexImage1D to redefine the texture */
       ctx->Driver.TexImage1D(ctx, target, level, internalFormat,
                              width, border,
-                             GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
+                             GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
                              &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
       _mesa_free(image);
    }
@@ -305,8 +304,13 @@ _swrast_copy_teximage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
 }
 
 
-/*
+/**
  * Fallback for Driver.CopyTexImage2D().
+ *
+ * We implement CopyTexImage by reading the image from the framebuffer
+ * then passing it to the ctx->Driver.TexImage2D() function.
+ *
+ * Device drivers should try to implement direct framebuffer->texture copies.
  */
 void
 _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
@@ -328,7 +332,7 @@ _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
 
    if (is_depth_format(internalFormat)) {
       /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage2D");
          return;
@@ -336,7 +340,7 @@ _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
       /* call glTexImage2D to redefine the texture */
       ctx->Driver.TexImage2D(ctx, target, level, internalFormat,
                              width, height, border,
-                             GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
+                             GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
                              &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
       _mesa_free(image);
    }
@@ -394,9 +398,9 @@ _swrast_copy_texsubimage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage1D);
 
-   if (texImage->Format == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
       /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D");
          return;
@@ -404,11 +408,11 @@ _swrast_copy_texsubimage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
 
       /* call glTexSubImage1D to redefine the texture */
       ctx->Driver.TexSubImage1D(ctx, target, level, xoffset, width,
-                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
+                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
                                 &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
       _mesa_free(image);
    }
-   else if (texImage->Format == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
+   else if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
       /* read depth/stencil image from framebuffer */
       GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, 1);
       if (!image) {
@@ -442,8 +446,11 @@ _swrast_copy_texsubimage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
 }
 
 
-/*
+/**
  * Fallback for Driver.CopyTexSubImage2D().
+ *
+ * Read the image from the framebuffer then hand it
+ * off to ctx->Driver.TexSubImage2D().
  */
 void
 _swrast_copy_texsubimage2d( GLcontext *ctx,
@@ -463,9 +470,9 @@ _swrast_copy_texsubimage2d( GLcontext *ctx,
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage2D);
 
-   if (texImage->Format == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
       /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D");
          return;
@@ -473,11 +480,11 @@ _swrast_copy_texsubimage2d( GLcontext *ctx,
       /* call glTexImage2D to redefine the texture */
       ctx->Driver.TexSubImage2D(ctx, target, level,
                                 xoffset, yoffset, width, height,
-                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
+                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
                                 &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
       _mesa_free(image);
    }
-   else if (texImage->Format == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
+   else if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
       /* read depth/stencil image from framebuffer */
       GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
@@ -534,9 +541,9 @@ _swrast_copy_texsubimage3d( GLcontext *ctx,
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage3D);
 
-   if (texImage->Format == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
       /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D");
          return;
@@ -544,11 +551,11 @@ _swrast_copy_texsubimage3d( GLcontext *ctx,
       /* call glTexImage3D to redefine the texture */
       ctx->Driver.TexSubImage3D(ctx, target, level,
                                 xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
-                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
+                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
                                 &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
       _mesa_free(image);
    }
-   else if (texImage->Format == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
+   else if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
       /* read depth/stencil image from framebuffer */
       GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {