some new comments
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_texstore.c
index 88fe786ef8c86f1957baa521307663f0713f40b6..e9f4faeed00500822daa24df5ef75fe3cdc42ab7 100644 (file)
@@ -1,10 +1,8 @@
-/* $Id: s_texstore.c,v 1.6 2002/07/09 01:22:52 brianp Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
+ * Version:  6.5.1
  *
- * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 
 
 
+#include "glheader.h"
+#include "imports.h"
 #include "colormac.h"
 #include "context.h"
 #include "convolve.h"
 #include "image.h"
 #include "macros.h"
-#include "mem.h"
 #include "texformat.h"
 #include "teximage.h"
 #include "texstore.h"
@@ -65,64 +64,147 @@ read_color_image( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
                   GLsizei width, GLsizei height )
 {
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-   GLint stride, i;
+   const GLint stride = 4 * width;
+   GLint i;
    GLchan *image, *dst;
 
-   image = (GLchan *) MALLOC(width * height * 4 * sizeof(GLchan));
+   image = (GLchan *) _mesa_malloc(width * height * 4 * sizeof(GLchan));
    if (!image)
       return NULL;
 
-   /* Select buffer to read from */
-   _swrast_use_read_buffer(ctx);
-
-   RENDER_START(swrast,ctx);
+   RENDER_START(swrast, ctx);
 
    dst = image;
-   stride = width * 4;
    for (i = 0; i < height; i++) {
-      _mesa_read_rgba_span( ctx, ctx->ReadBuffer, width, x, y + i,
-                         (GLchan (*)[4]) dst );
+      _swrast_read_rgba_span(ctx, ctx->ReadBuffer->_ColorReadBuffer,
+                             width, x, y + i, (GLchan (*)[4]) dst);
       dst += stride;
    }
 
-   RENDER_FINISH(swrast,ctx);
-
-   /* Read from draw buffer (the default) */
-   _swrast_use_draw_buffer(ctx);
+   RENDER_FINISH(swrast, ctx);
 
    return image;
 }
 
 
-/*
- * As above, but read data from depth buffer.
+/**
+ * As above, but read data from depth buffer.  Returned as GLuints.
+ * \sa read_color_image
  */
-static GLfloat *
+static GLuint *
 read_depth_image( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
                   GLsizei width, GLsizei height )
 {
+   struct gl_renderbuffer *rb = ctx->ReadBuffer->_DepthBuffer;
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-   GLfloat *image, *dst;
+   GLuint *image, *dst;
    GLint i;
 
-   image = (GLfloat *) MALLOC(width * height * sizeof(GLfloat));
+   image = (GLuint *) _mesa_malloc(width * height * sizeof(GLuint));
    if (!image)
       return NULL;
 
-   RENDER_START(swrast,ctx);
+   RENDER_START(swrast, ctx);
 
    dst = image;
    for (i = 0; i < height; i++) {
-      _mesa_read_depth_span_float(ctx, width, x, y + i, dst);
+      _swrast_read_depth_span_uint(ctx, rb, width, x, y + i, dst);
       dst += width;
    }
 
-   RENDER_FINISH(swrast,ctx);
+   RENDER_FINISH(swrast, ctx);
 
    return image;
 }
 
 
+/**
+ * As above, but read data from depth+stencil buffers.
+ */
+static GLuint *
+read_depth_stencil_image(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
+                         GLsizei width, GLsizei height)
+{
+   struct gl_renderbuffer *depthRb = ctx->ReadBuffer->_DepthBuffer;
+   struct gl_renderbuffer *stencilRb = ctx->ReadBuffer->_StencilBuffer;
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   GLuint *image, *dst;
+   GLint i;
+
+   ASSERT(depthRb);
+   ASSERT(stencilRb);
+
+   image = (GLuint *) _mesa_malloc(width * height * sizeof(GLuint));
+   if (!image)
+      return NULL;
+
+   RENDER_START(swrast, ctx);
+
+   /* read from depth buffer */
+   dst = image;
+   if (depthRb->DataType == GL_UNSIGNED_INT) {
+      for (i = 0; i < height; i++) {
+         _swrast_get_row(ctx, depthRb, width, x, y + i, dst, sizeof(GLuint));
+         dst += width;
+      }
+   }
+   else {
+      GLushort z16[MAX_WIDTH];
+      ASSERT(depthRb->DataType == GL_UNSIGNED_SHORT);
+      for (i = 0; i < height; i++) {
+         GLint j;
+         _swrast_get_row(ctx, depthRb, width, x, y + i, z16, sizeof(GLushort));
+         /* convert GLushorts to GLuints */
+         for (j = 0; j < width; j++) {
+            dst[j] = z16[j];
+         }
+         dst += width;
+      }
+   }
+
+   /* put depth values into bits 0xffffff00 */
+   if (ctx->ReadBuffer->Visual.depthBits == 24) {
+      GLint j;
+      for (j = 0; j < width * height; j++) {
+         image[j] <<= 8;
+      }
+   }
+   else if (ctx->ReadBuffer->Visual.depthBits == 16) {
+      GLint j;
+      for (j = 0; j < width * height; j++) {
+         image[j] = (image[j] << 16) | (image[j] & 0xff00);
+      }      
+   }
+   else {
+      /* this handles arbitrary depthBits >= 12 */
+      const GLint rShift = ctx->ReadBuffer->Visual.depthBits;
+      const GLint lShift = 32 - rShift;
+      GLint j;
+      for (j = 0; j < width * height; j++) {
+         GLuint z = (image[j] << lShift);
+         image[j] = z | (z >> rShift);
+      }
+   }
+
+   /* read stencil values and interleave into image array */
+   dst = image;
+   for (i = 0; i < height; i++) {
+      GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
+      GLint j;
+      ASSERT(8 * sizeof(GLstencil) == stencilRb->StencilBits);
+      _swrast_get_row(ctx, stencilRb, width, x, y + i,
+                      stencil, sizeof(GLstencil));
+      for (j = 0; j < width; j++) {
+         dst[j] = (dst[j] & 0xffffff00) | (stencil[j] & 0xff);
+      }
+      dst += width;
+   }
+
+   RENDER_FINISH(swrast, ctx);
+
+   return image;
+}
+
 
 static GLboolean
 is_depth_format(GLenum format)
@@ -139,13 +221,26 @@ is_depth_format(GLenum format)
 }
 
 
+static GLboolean
+is_depth_stencil_format(GLenum format)
+{
+   switch (format) {
+      case GL_DEPTH_STENCIL_EXT:
+      case GL_DEPTH24_STENCIL8_EXT:
+         return GL_TRUE;
+      default:
+         return GL_FALSE;
+   }
+}
+
+
 /*
  * Fallback for Driver.CopyTexImage1D().
  */
 void
 _swrast_copy_teximage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
-                       GLenum internalFormat,
-                       GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border )
+                         GLenum internalFormat,
+                         GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -161,18 +256,31 @@ _swrast_copy_teximage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
 
    if (is_depth_format(internalFormat)) {
       /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage1D");
+         return;
+      }
+      /* call glTexImage1D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexImage1D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, border,
+                             GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                             &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (is_depth_stencil_format(internalFormat)) {
+      /* read depth/stencil image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, 1);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage1D");
          return;
       }
-
       /* call glTexImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexImage1D)(ctx, target, level, internalFormat,
-                                width, border,
-                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      ctx->Driver.TexImage1D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, border,
+                             GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                             image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
       /* read RGBA image from framebuffer */
@@ -181,30 +289,34 @@ _swrast_copy_teximage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage1D");
          return;
       }
-
       /* call glTexImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexImage1D)(ctx, target, level, internalFormat,
-                                width, border,
-                                GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      ctx->Driver.TexImage1D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, border,
+                             GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
+                             &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
 
    /* GL_SGIS_generate_mipmap */
    if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
-      _mesa_generate_mipmap(ctx, texUnit, texObj);
+      _mesa_generate_mipmap(ctx, target, texUnit, texObj);
    }
 }
 
 
-/*
+/**
  * Fallback for Driver.CopyTexImage2D().
+ *
+ * We implement CopyTexImage by reading the image from the framebuffer
+ * then passing it to the ctx->Driver.TexImage2D() function.
+ *
+ * Device drivers should try to implement direct framebuffer->texture copies.
  */
 void
 _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
-                       GLenum internalFormat,
-                       GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height,
-                       GLint border )
+                         GLenum internalFormat,
+                         GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height,
+                         GLint border )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -220,18 +332,30 @@ _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
 
    if (is_depth_format(internalFormat)) {
       /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage2D");
+         return;
+      }
+      /* call glTexImage2D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexImage2D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, height, border,
+                             GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                             &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (is_depth_stencil_format(internalFormat)) {
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage2D");
          return;
       }
-
       /* call glTexImage2D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexImage2D)(ctx, target, level, internalFormat,
-                                width, height, border,
-                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      ctx->Driver.TexImage2D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, height, border,
+                             GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                             image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
       /* read RGBA image from framebuffer */
@@ -240,18 +364,17 @@ _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage2D");
          return;
       }
-
       /* call glTexImage2D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexImage2D)(ctx, target, level, internalFormat,
-                                width, height, border,
-                                GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      ctx->Driver.TexImage2D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, height, border,
+                             GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
+                             &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
 
    /* GL_SGIS_generate_mipmap */
    if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
-      _mesa_generate_mipmap(ctx, texUnit, texObj);
+      _mesa_generate_mipmap(ctx, target, texUnit, texObj);
    }
 }
 
@@ -260,8 +383,8 @@ _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
  * Fallback for Driver.CopyTexSubImage1D().
  */
 void
-_swrast_copy_texsubimage1d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
-                         GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width)
+_swrast_copy_texsubimage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
+                            GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -275,67 +398,65 @@ _swrast_copy_texsubimage1d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage1D);
 
-   if (texImage->Format != GL_DEPTH_COMPONENT) {
-      /* read RGBA image from framebuffer */
-      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, 1);
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+      /* read depth image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
       if (!image) {
-         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D" );
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D");
          return;
       }
 
-#if 0
-      /*
-       * XXX this is a bit of a hack.  We need to be sure that the alpha
-       * channel is 1.0 if the internal texture format is not supposed to
-       * have an alpha channel.  This is because some drivers may store
-       * RGB textures as RGBA and the texutil.c code isn't smart enough
-       * to set the alpha channel to 1.0 in this situation.
-       */
-      if (texImage->Format == GL_LUMINANCE ||
-          texImage->Format == GL_RGB) {
-         const GLuint n = width * 4;
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < n; i += 4) {
-            image[i + 3] = CHAN_MAX;
-         }
+      /* call glTexSubImage1D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage1D(ctx, target, level, xoffset, width,
+                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
+      /* read depth/stencil image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, 1);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D");
+         return;
       }
-#endif
-      /* now call glTexSubImage1D to do the real work */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage1D)(ctx, target, level, xoffset, width,
-                                   GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      /* call glTexImage1D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage1D(ctx, target, level, xoffset, width,
+                                GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                                image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
-      /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
+      /* read RGBA image from framebuffer */
+      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, 1);
       if (!image) {
-         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D");
+         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D" );
          return;
       }
-
-      /* call glTexSubImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage1D)(ctx, target, level, xoffset, width,
-                                   GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      /* now call glTexSubImage1D to do the real work */
+      ctx->Driver.TexSubImage1D(ctx, target, level, xoffset, width,
+                                GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
 
    /* GL_SGIS_generate_mipmap */
    if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
-      _mesa_generate_mipmap(ctx, texUnit, texObj);
+      _mesa_generate_mipmap(ctx, target, texUnit, texObj);
    }
 }
 
 
-/*
+/**
  * Fallback for Driver.CopyTexSubImage2D().
+ *
+ * Read the image from the framebuffer then hand it
+ * off to ctx->Driver.TexSubImage2D().
  */
 void
 _swrast_copy_texsubimage2d( GLcontext *ctx,
-                          GLenum target, GLint level,
-                          GLint xoffset, GLint yoffset,
-                          GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
+                            GLenum target, GLint level,
+                            GLint xoffset, GLint yoffset,
+                            GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -349,57 +470,52 @@ _swrast_copy_texsubimage2d( GLcontext *ctx,
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage2D);
 
-   if (texImage->Format != GL_DEPTH_COMPONENT) {
-      /* read RGBA image from framebuffer */
-      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, height);
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+      /* read depth image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
-         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D" );
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D");
          return;
       }
-
-#if  0
-      /*
-       * XXX this is a bit of a hack.  We need to be sure that the alpha
-       * channel is 1.0 if the internal texture format is not supposed to
-       * have an alpha channel.  This is because some drivers may store
-       * RGB textures as RGBA and the texutil.c code isn't smart enough
-       * to set the alpha channel to 1.0 in this situation.
-       */
-      if (texImage->Format == GL_LUMINANCE ||
-          texImage->Format == GL_RGB) {
-         const GLuint n = width * height * 4;
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < n; i += 4) {
-            image[i + 3] = CHAN_MAX;
-         }
+      /* call glTexImage2D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage2D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, width, height,
+                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
+      /* read depth/stencil image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, height);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D");
+         return;
       }
-#endif
-      /* now call glTexSubImage2D to do the real work */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage2D)(ctx, target, level,
-                                   xoffset, yoffset, width, height,
-                                   GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      /* call glTexImage2D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage2D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, width, height,
+                                GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                                image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
-      /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      /* read RGBA image from framebuffer */
+      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
-         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D");
+         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D" );
          return;
       }
-
-      /* call glTexImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage2D)(ctx, target, level,
-                                   xoffset, yoffset, width, height,
-                                   GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      /* now call glTexSubImage2D to do the real work */
+      ctx->Driver.TexSubImage2D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, width, height,
+                                GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
 
    /* GL_SGIS_generate_mipmap */
    if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
-      _mesa_generate_mipmap(ctx, texUnit, texObj);
+      _mesa_generate_mipmap(ctx, target, texUnit, texObj);
    }
 }
 
@@ -409,9 +525,9 @@ _swrast_copy_texsubimage2d( GLcontext *ctx,
  */
 void
 _swrast_copy_texsubimage3d( GLcontext *ctx,
-                          GLenum target, GLint level,
-                          GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
-                          GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
+                            GLenum target, GLint level,
+                            GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
+                            GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -425,55 +541,51 @@ _swrast_copy_texsubimage3d( GLcontext *ctx,
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage3D);
 
-   if (texImage->Format != GL_DEPTH_COMPONENT) {
-      /* read RGBA image from framebuffer */
-      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, height);
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+      /* read depth image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
-         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D" );
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D");
          return;
       }
-#if 0
-      /*
-       * XXX this is a bit of a hack.  We need to be sure that the alpha
-       * channel is 1.0 if the internal texture format is not supposed to
-       * have an alpha channel.  This is because some drivers may store
-       * RGB textures as RGBA and the texutil.c code isn't smart enough
-       * to set the alpha channel to 1.0 in this situation.
-       */
-      if (texImage->Format == GL_LUMINANCE ||
-          texImage->Format == GL_RGB) {
-         const GLuint n = width * height * 4;
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < n; i += 4) {
-            image[i + 3] = CHAN_MAX;
-         }
+      /* call glTexImage3D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage3D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
+                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
+      /* read depth/stencil image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, height);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D");
+         return;
       }
-#endif
-      /* now call glTexSubImage3D to do the real work */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage3D)(ctx, target, level,
-                                   xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
-                                   GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      /* call glTexImage3D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage3D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
+                                GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                                image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
-      /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      /* read RGBA image from framebuffer */
+      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
-         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D");
+         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D" );
          return;
       }
-
-      /* call glTexImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage3D)(ctx, target, level,
-                                   xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
-                                   GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      /* now call glTexSubImage3D to do the real work */
+      ctx->Driver.TexSubImage3D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
+                                GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
 
    /* GL_SGIS_generate_mipmap */
    if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
-      _mesa_generate_mipmap(ctx, texUnit, texObj);
+      _mesa_generate_mipmap(ctx, target, texUnit, texObj);
    }
 }