glsl: Handle continuation characters in preprocessor.
[mesa.git] / src / mesa / swrast / s_texstore.c
index f01dab5fdd3ce91425a7699d71f3c5a9c3e98a07..f9ff9ad6a422c9a34a1a4c0b32c87877964f2d58 100644 (file)
@@ -1,10 +1,8 @@
-/* $Id: s_texstore.c,v 1.3 2001/04/13 00:13:51 brianp Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
+ * Version:  6.5.2
  *
- * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 
 
 
-#include "colormac.h"
-#include "context.h"
-#include "convolve.h"
-#include "image.h"
-#include "macros.h"
-#include "mem.h"
-#include "texformat.h"
-#include "teximage.h"
+#include "main/glheader.h"
+#include "main/imports.h"
+#include "main/colormac.h"
+#include "main/context.h"
+#include "main/convolve.h"
+#include "main/image.h"
+#include "main/macros.h"
+#include "main/mipmap.h"
+#include "main/texformat.h"
+#include "main/teximage.h"
+#include "main/texstore.h"
 
 #include "s_context.h"
 #include "s_depth.h"
 #include "s_span.h"
 
-/*
+
+/**
  * Read an RGBA image from the frame buffer.
  * This is used by glCopyTex[Sub]Image[12]D().
- * Input:  ctx - the context
- *         x, y - lower left corner
- *         width, height - size of region to read
- * Return: pointer to block of GL_RGBA, GLchan data.
+ * \param x  window source x
+ * \param y  window source y
+ * \param width  image width
+ * \param height  image height
+ * \param type  datatype for returned GL_RGBA image
+ * \return pointer to image
  */
-static GLchan *
-read_color_image( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
+static GLvoid *
+read_color_image( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y, GLenum type,
                   GLsizei width, GLsizei height )
 {
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-   GLint stride, i;
-   GLchan *image, *dst;
+   struct gl_renderbuffer *rb = ctx->ReadBuffer->_ColorReadBuffer;
+   const GLint pixelSize = _mesa_bytes_per_pixel(GL_RGBA, type);
+   const GLint stride = width * pixelSize;
+   GLint row;
+   GLubyte *image, *dst;
 
-   image = (GLchan *) MALLOC(width * height * 4 * sizeof(GLchan));
+   image = (GLubyte *) _mesa_malloc(width * height * pixelSize);
    if (!image)
       return NULL;
 
-   /* Select buffer to read from */
-   (*swrast->Driver.SetReadBuffer)( ctx, ctx->ReadBuffer,
-                                 ctx->Pixel.DriverReadBuffer );
-
-   RENDER_START(swrast,ctx);
+   swrast_render_start(ctx);
 
    dst = image;
-   stride = width * 4;
-   for (i = 0; i < height; i++) {
-      _mesa_read_rgba_span( ctx, ctx->ReadBuffer, width, x, y + i,
-                         (GLchan (*)[4]) dst );
+   for (row = 0; row < height; row++) {
+      _swrast_read_rgba_span(ctx, rb, width, x, y + row, type, dst);
       dst += stride;
    }
 
-   RENDER_FINISH(swrast,ctx);
-
-   /* Read from draw buffer (the default) */
-   (*swrast->Driver.SetReadBuffer)( ctx, ctx->DrawBuffer,
-                                 ctx->Color.DriverDrawBuffer );
+   swrast_render_finish(ctx);
 
    return image;
 }
 
 
-/*
- * As above, but read data from depth buffer.
+/**
+ * As above, but read data from depth buffer.  Returned as GLuints.
+ * \sa read_color_image
  */
-static GLfloat *
+static GLuint *
 read_depth_image( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
                   GLsizei width, GLsizei height )
 {
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
-   GLfloat *image, *dst;
+   struct gl_renderbuffer *rb = ctx->ReadBuffer->_DepthBuffer;
+   GLuint *image, *dst;
    GLint i;
 
-   image = (GLfloat *) MALLOC(width * height * sizeof(GLfloat));
+   image = (GLuint *) _mesa_malloc(width * height * sizeof(GLuint));
    if (!image)
       return NULL;
 
-   RENDER_START(swrast,ctx);
+   swrast_render_start(ctx);
 
    dst = image;
    for (i = 0; i < height; i++) {
-      _mesa_read_depth_span_float(ctx, width, x, y + i, dst);
+      _swrast_read_depth_span_uint(ctx, rb, width, x, y + i, dst);
       dst += width;
    }
 
-   RENDER_FINISH(swrast,ctx);
+   swrast_render_finish(ctx);
 
    return image;
 }
 
 
+/**
+ * As above, but read data from depth+stencil buffers.
+ */
+static GLuint *
+read_depth_stencil_image(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
+                         GLsizei width, GLsizei height)
+{
+   struct gl_renderbuffer *depthRb = ctx->ReadBuffer->_DepthBuffer;
+   struct gl_renderbuffer *stencilRb = ctx->ReadBuffer->_StencilBuffer;
+   GLuint *image, *dst;
+   GLint i;
+
+   ASSERT(depthRb);
+   ASSERT(stencilRb);
+
+   image = (GLuint *) _mesa_malloc(width * height * sizeof(GLuint));
+   if (!image)
+      return NULL;
+
+   swrast_render_start(ctx);
+
+   /* read from depth buffer */
+   dst = image;
+   if (depthRb->DataType == GL_UNSIGNED_INT) {
+      for (i = 0; i < height; i++) {
+         _swrast_get_row(ctx, depthRb, width, x, y + i, dst, sizeof(GLuint));
+         dst += width;
+      }
+   }
+   else {
+      GLushort z16[MAX_WIDTH];
+      ASSERT(depthRb->DataType == GL_UNSIGNED_SHORT);
+      for (i = 0; i < height; i++) {
+         GLint j;
+         _swrast_get_row(ctx, depthRb, width, x, y + i, z16, sizeof(GLushort));
+         /* convert GLushorts to GLuints */
+         for (j = 0; j < width; j++) {
+            dst[j] = z16[j];
+         }
+         dst += width;
+      }
+   }
+
+   /* put depth values into bits 0xffffff00 */
+   if (ctx->ReadBuffer->Visual.depthBits == 24) {
+      GLint j;
+      for (j = 0; j < width * height; j++) {
+         image[j] <<= 8;
+      }
+   }
+   else if (ctx->ReadBuffer->Visual.depthBits == 16) {
+      GLint j;
+      for (j = 0; j < width * height; j++) {
+         image[j] = (image[j] << 16) | (image[j] & 0xff00);
+      }      
+   }
+   else {
+      /* this handles arbitrary depthBits >= 12 */
+      const GLint rShift = ctx->ReadBuffer->Visual.depthBits;
+      const GLint lShift = 32 - rShift;
+      GLint j;
+      for (j = 0; j < width * height; j++) {
+         GLuint z = (image[j] << lShift);
+         image[j] = z | (z >> rShift);
+      }
+   }
+
+   /* read stencil values and interleave into image array */
+   dst = image;
+   for (i = 0; i < height; i++) {
+      GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
+      GLint j;
+      ASSERT(8 * sizeof(GLstencil) == stencilRb->StencilBits);
+      _swrast_get_row(ctx, stencilRb, width, x, y + i,
+                      stencil, sizeof(GLstencil));
+      for (j = 0; j < width; j++) {
+         dst[j] = (dst[j] & 0xffffff00) | (stencil[j] & 0xff);
+      }
+      dst += width;
+   }
+
+   swrast_render_finish(ctx);
+
+   return image;
+}
+
 
 static GLboolean
 is_depth_format(GLenum format)
 {
    switch (format) {
       case GL_DEPTH_COMPONENT:
-      case GL_DEPTH_COMPONENT16_SGIX:
-      case GL_DEPTH_COMPONENT24_SGIX:
-      case GL_DEPTH_COMPONENT32_SGIX:
+      case GL_DEPTH_COMPONENT16:
+      case GL_DEPTH_COMPONENT24:
+      case GL_DEPTH_COMPONENT32:
+         return GL_TRUE;
+      default:
+         return GL_FALSE;
+   }
+}
+
+
+static GLboolean
+is_depth_stencil_format(GLenum format)
+{
+   switch (format) {
+      case GL_DEPTH_STENCIL_EXT:
+      case GL_DEPTH24_STENCIL8_EXT:
          return GL_TRUE;
       default:
          return GL_FALSE;
@@ -145,8 +241,8 @@ is_depth_format(GLenum format)
  */
 void
 _swrast_copy_teximage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
-                       GLenum internalFormat,
-                       GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border )
+                         GLenum internalFormat,
+                         GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -155,52 +251,75 @@ _swrast_copy_teximage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
    texUnit = &ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit];
    texObj = _mesa_select_tex_object(ctx, texUnit, target);
    ASSERT(texObj);
-   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texUnit, target, level);
+   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, level);
    ASSERT(texImage);
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage1D);
 
    if (is_depth_format(internalFormat)) {
       /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage1D");
          return;
       }
-
       /* call glTexImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexImage1D)(ctx, target, level, internalFormat,
-                                width, border,
-                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      ctx->Driver.TexImage1D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, border,
+                             GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                             &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (is_depth_stencil_format(internalFormat)) {
+      /* read depth/stencil image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, 1);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage1D");
+         return;
+      }
+      /* call glTexImage1D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexImage1D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, border,
+                             GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                             image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
       /* read RGBA image from framebuffer */
-      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, 1);
+      const GLenum format = GL_RGBA;
+      const GLenum type = ctx->ReadBuffer->_ColorReadBuffer->DataType;
+      GLvoid *image = read_color_image(ctx, x, y, type, width, 1);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage1D");
          return;
       }
-
       /* call glTexImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexImage1D)(ctx, target, level, internalFormat,
-                                width, border,
-                                GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      ctx->Driver.TexImage1D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, border, format, type, image,
+                             &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+
+   /* GL_SGIS_generate_mipmap */
+   if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
+      ctx->Driver.GenerateMipmap(ctx, target, texObj);
    }
 }
 
 
-/*
+/**
  * Fallback for Driver.CopyTexImage2D().
+ *
+ * We implement CopyTexImage by reading the image from the framebuffer
+ * then passing it to the ctx->Driver.TexImage2D() function.
+ *
+ * Device drivers should try to implement direct framebuffer->texture copies.
  */
 void
 _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
-                       GLenum internalFormat,
-                       GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height,
-                       GLint border )
+                         GLenum internalFormat,
+                         GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height,
+                         GLint border )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -209,40 +328,57 @@ _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
    texUnit = &ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit];
    texObj = _mesa_select_tex_object(ctx, texUnit, target);
    ASSERT(texObj);
-   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texUnit, target, level);
+   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, level);
    ASSERT(texImage);
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage2D);
 
    if (is_depth_format(internalFormat)) {
       /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage2D");
+         return;
+      }
+      /* call glTexImage2D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexImage2D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, height, border,
+                             GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                             &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (is_depth_stencil_format(internalFormat)) {
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage2D");
          return;
       }
-
       /* call glTexImage2D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexImage2D)(ctx, target, level, internalFormat,
-                                width, height, border,
-                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      ctx->Driver.TexImage2D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, height, border,
+                             GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                             image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
       /* read RGBA image from framebuffer */
-      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, height);
+      const GLenum format = GL_RGBA;
+      const GLenum type = ctx->ReadBuffer->_ColorReadBuffer->DataType;
+      GLvoid *image = read_color_image(ctx, x, y, type, width, height);
       if (!image) {
          _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexImage2D");
          return;
       }
-
       /* call glTexImage2D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexImage2D)(ctx, target, level, internalFormat,
-                                width, height, border,
-                                GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      ctx->Driver.TexImage2D(ctx, target, level, internalFormat,
+                             width, height, border, format, type, image,
+                             &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+
+   /* GL_SGIS_generate_mipmap */
+   if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
+      ctx->Driver.GenerateMipmap(ctx, target, texObj);
    }
 }
 
@@ -251,8 +387,8 @@ _swrast_copy_teximage2d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
  * Fallback for Driver.CopyTexSubImage1D().
  */
 void
-_swrast_copy_texsubimage1d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
-                         GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width)
+_swrast_copy_texsubimage1d( GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
+                            GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -261,66 +397,72 @@ _swrast_copy_texsubimage1d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
    texUnit = &ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit];
    texObj = _mesa_select_tex_object(ctx, texUnit, target);
    ASSERT(texObj);
-   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texUnit, target, level);
+   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, level);
    ASSERT(texImage);
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage1D);
 
-   if (texImage->Format != GL_DEPTH_COMPONENT) {
-      /* read RGBA image from framebuffer */
-      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, 1);
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+      /* read depth image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
       if (!image) {
-         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D" );
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D");
          return;
       }
 
-      /*
-       * XXX this is a bit of a hack.  We need to be sure that the alpha
-       * channel is 1.0 if the internal texture format is not supposed to
-       * have an alpha channel.  This is because some drivers may store
-       * RGB textures as RGBA and the texutil.c code isn't smart enough
-       * to set the alpha channel to 1.0 in this situation.
-       */
-      if (texImage->Format == GL_LUMINANCE ||
-          texImage->Format == GL_RGB) {
-         const GLuint n = width * 4;
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < n; i += 4) {
-            image[i + 3] = CHAN_MAX;
-         }
+      /* call glTexSubImage1D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage1D(ctx, target, level, xoffset, width,
+                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
+      /* read depth/stencil image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, 1);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D");
+         return;
       }
-
-      /* now call glTexSubImage1D to do the real work */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage1D)(ctx, target, level, xoffset, width,
-                                   GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      /* call glTexImage1D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage1D(ctx, target, level, xoffset, width,
+                                GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                                image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
-      /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, 1);
+      /* read RGBA image from framebuffer */
+      const GLenum format = GL_RGBA;
+      const GLenum type = ctx->ReadBuffer->_ColorReadBuffer->DataType;
+      GLvoid *image = read_color_image(ctx, x, y, type, width, 1);
       if (!image) {
-         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D");
+         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage1D" );
          return;
       }
+      /* now call glTexSubImage1D to do the real work */
+      ctx->Driver.TexSubImage1D(ctx, target, level, xoffset, width,
+                                format, type, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
 
-      /* call glTexSubImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage1D)(ctx, target, level, xoffset, width,
-                                   GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+   /* GL_SGIS_generate_mipmap */
+   if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
+      ctx->Driver.GenerateMipmap(ctx, target, texObj);
    }
 }
 
 
-/*
+/**
  * Fallback for Driver.CopyTexSubImage2D().
+ *
+ * Read the image from the framebuffer then hand it
+ * off to ctx->Driver.TexSubImage2D().
  */
 void
 _swrast_copy_texsubimage2d( GLcontext *ctx,
-                          GLenum target, GLint level,
-                          GLint xoffset, GLint yoffset,
-                          GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
+                            GLenum target, GLint level,
+                            GLint xoffset, GLint yoffset,
+                            GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -329,56 +471,59 @@ _swrast_copy_texsubimage2d( GLcontext *ctx,
    texUnit = &ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit];
    texObj = _mesa_select_tex_object(ctx, texUnit, target);
    ASSERT(texObj);
-   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texUnit, target, level);
+   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, level);
    ASSERT(texImage);
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage2D);
 
-   if (texImage->Format != GL_DEPTH_COMPONENT) {
-      /* read RGBA image from framebuffer */
-      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, height);
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+      /* read depth image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
-         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D" );
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D");
          return;
       }
-
-      /*
-       * XXX this is a bit of a hack.  We need to be sure that the alpha
-       * channel is 1.0 if the internal texture format is not supposed to
-       * have an alpha channel.  This is because some drivers may store
-       * RGB textures as RGBA and the texutil.c code isn't smart enough
-       * to set the alpha channel to 1.0 in this situation.
-       */
-      if (texImage->Format == GL_LUMINANCE ||
-          texImage->Format == GL_RGB) {
-         const GLuint n = width * height * 4;
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < n; i += 4) {
-            image[i + 3] = CHAN_MAX;
-         }
+      /* call glTexImage2D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage2D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, width, height,
+                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
+      /* read depth/stencil image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, height);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D");
+         return;
       }
-
-      /* now call glTexSubImage2D to do the real work */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage2D)(ctx, target, level,
-                                   xoffset, yoffset, width, height,
-                                   GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      /* call glTexImage2D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage2D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, width, height,
+                                GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                                image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
-      /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      /* read RGBA image from framebuffer */
+      const GLenum format = GL_RGBA;
+      const GLenum type = ctx->ReadBuffer->_ColorReadBuffer->DataType;
+      GLvoid *image = read_color_image(ctx, x, y, type, width, height);
       if (!image) {
-         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D");
+         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage2D" );
          return;
       }
+      /* now call glTexSubImage2D to do the real work */
+      ctx->Driver.TexSubImage2D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, width, height,
+                                format, type, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
 
-      /* call glTexImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage2D)(ctx, target, level,
-                                   xoffset, yoffset, width, height,
-                                   GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+   /* GL_SGIS_generate_mipmap */
+   if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
+      ctx->Driver.GenerateMipmap(ctx, target, texObj);
    }
 }
 
@@ -388,9 +533,9 @@ _swrast_copy_texsubimage2d( GLcontext *ctx,
  */
 void
 _swrast_copy_texsubimage3d( GLcontext *ctx,
-                          GLenum target, GLint level,
-                          GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
-                          GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
+                            GLenum target, GLint level,
+                            GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
+                            GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
 {
    struct gl_texture_unit *texUnit;
    struct gl_texture_object *texObj;
@@ -399,55 +544,58 @@ _swrast_copy_texsubimage3d( GLcontext *ctx,
    texUnit = &ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit];
    texObj = _mesa_select_tex_object(ctx, texUnit, target);
    ASSERT(texObj);
-   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texUnit, target, level);
+   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, level);
    ASSERT(texImage);
 
    ASSERT(ctx->Driver.TexImage3D);
 
-   if (texImage->Format != GL_DEPTH_COMPONENT) {
-      /* read RGBA image from framebuffer */
-      GLchan *image = read_color_image(ctx, x, y, width, height);
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+      /* read depth image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
       if (!image) {
-         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D" );
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D");
          return;
       }
-
-      /*
-       * XXX this is a bit of a hack.  We need to be sure that the alpha
-       * channel is 1.0 if the internal texture format is not supposed to
-       * have an alpha channel.  This is because some drivers may store
-       * RGB textures as RGBA and the texutil.c code isn't smart enough
-       * to set the alpha channel to 1.0 in this situation.
-       */
-      if (texImage->Format == GL_LUMINANCE ||
-          texImage->Format == GL_RGB) {
-         const GLuint n = width * height * 4;
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < n; i += 4) {
-            image[i + 3] = CHAN_MAX;
-         }
+      /* call glTexImage3D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage3D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
+                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
+   else if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL_EXT) {
+      /* read depth/stencil image from framebuffer */
+      GLuint *image = read_depth_stencil_image(ctx, x, y, width, height);
+      if (!image) {
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D");
+         return;
       }
-
-      /* now call glTexSubImage3D to do the real work */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage3D)(ctx, target, level,
-                                   xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
-                                   GL_RGBA, CHAN_TYPE, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+      /* call glTexImage3D to redefine the texture */
+      ctx->Driver.TexSubImage3D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
+                                GL_DEPTH_STENCIL_EXT, GL_UNSIGNED_INT_24_8_EXT,
+                                image, &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
    }
    else {
-      /* read depth image from framebuffer */
-      GLfloat *image = read_depth_image(ctx, x, y, width, height);
+      /* read RGBA image from framebuffer */
+      const GLenum format = GL_RGBA;
+      const GLenum type = ctx->ReadBuffer->_ColorReadBuffer->DataType;
+      GLvoid *image = read_color_image(ctx, x, y, type, width, height);
       if (!image) {
-         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D");
+         _mesa_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage3D" );
          return;
       }
+      /* now call glTexSubImage3D to do the real work */
+      ctx->Driver.TexSubImage3D(ctx, target, level,
+                                xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
+                                format, type, image,
+                                &ctx->DefaultPacking, texObj, texImage);
+      _mesa_free(image);
+   }
 
-      /* call glTexImage1D to redefine the texture */
-      (*ctx->Driver.TexSubImage3D)(ctx, target, level,
-                                   xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
-                                   GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, image,
-                                   &_mesa_native_packing, texObj, texImage);
-      FREE(image);
+   /* GL_SGIS_generate_mipmap */
+   if (level == texObj->BaseLevel && texObj->GenerateMipmap) {
+      ctx->Driver.GenerateMipmap(ctx, target, texObj);
    }
 }