fix typo
[mesa.git] / src / mesa / swrast / swrast.h
index d07f30a5ab6ffc4139ee1e647b726f15b1097538..655c74077f182a069e430dfc197491bf3109f601 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
+ * Version:  5.1
  *
- * Copyright (C) 1999  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2003  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  *
- * Authors:
- *    Keith Whitwell <keithw@valinux.com>
+ */
+
+/**
+ * \file swrast/swrast.h
+ * \brief Public interface to the software rasterization functions.
+ * \author Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
  */
 
 #ifndef SWRAST_H
 
 #include "mtypes.h"
 
-
-
-/* The software rasterizer now uses this format for vertices.  Thus a
+/**
+ * \struct SWvertex
+ * \brief Data-structure to handle vertices in the software rasterizer.
+ * 
+ * The software rasterizer now uses this format for vertices.  Thus a
  * 'RasterSetup' stage or other translation is required between the
  * tnl module and the swrast rasterization functions.  This serves to
  * isolate the swrast module from the internals of the tnl module, and
  *     primitives unaccelerated), hook in swrast_setup instead.
  */
 typedef struct {
+   /** win[0], win[1] are the screen-coords of SWvertex. win[2] is the
+    * z-coord. what is win[3]? */
    GLfloat win[4];
-   GLfloat texcoord[MAX_TEXTURE_UNITS][4];
+   GLfloat texcoord[MAX_TEXTURE_COORD_UNITS][4];
    GLchan color[4];
    GLchan specular[4];
    GLfloat fog;
@@ -65,12 +73,19 @@ typedef struct {
 } SWvertex;
 
 
+struct swrast_device_driver;
 
 
 /* These are the public-access functions exported from swrast.
  */
 extern void
-_swrast_alloc_buffers( GLcontext *ctx );
+_swrast_alloc_buffers( GLframebuffer *buffer );
+
+extern void
+_swrast_use_read_buffer( GLcontext *ctx );
+
+extern void
+_swrast_use_draw_buffer( GLcontext *ctx );
 
 extern GLboolean
 _swrast_CreateContext( GLcontext *ctx );
@@ -78,7 +93,10 @@ _swrast_CreateContext( GLcontext *ctx );
 extern void
 _swrast_DestroyContext( GLcontext *ctx );
 
-
+/* Get a (non-const) reference to the device driver struct for swrast.
+ */
+extern struct swrast_device_driver *
+_swrast_GetDeviceDriverReference( GLcontext *ctx );
 
 extern void
 _swrast_Bitmap( GLcontext *ctx,
@@ -119,18 +137,19 @@ _swrast_Accum( GLcontext *ctx, GLenum op,
               GLint width, GLint height );
 
 
-/* Get a pointer to the stipple counter.
- */
-extern GLuint *
-_swrast_get_stipple_counter_ref( GLcontext *ctx );
+extern void
+_swrast_DrawBuffer( GLcontext *ctx, GLenum mode );
 
-/* Reset the stipple pointer via a function call
+
+/* Reset the stipple counter
  */
 extern void
 _swrast_ResetLineStipple( GLcontext *ctx );
 
 /* These will always render the correct point/line/triangle for the
  * current state.
+ *
+ * For flatshaded primitives, the provoking vertex is the final one.
  */
 extern void
 _swrast_Point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v );
@@ -150,6 +169,14 @@ _swrast_Quad( GLcontext *ctx,
 extern void
 _swrast_flush( GLcontext *ctx );
 
+extern void
+_swrast_render_primitive( GLcontext *ctx, GLenum mode );
+
+extern void
+_swrast_render_start( GLcontext *ctx );
+
+extern void
+_swrast_render_finish( GLcontext *ctx );
 
 /* Tell the software rasterizer about core state changes.
  */
@@ -164,7 +191,268 @@ _swrast_allow_vertex_fog( GLcontext *ctx, GLboolean value );
 extern void
 _swrast_allow_pixel_fog( GLcontext *ctx, GLboolean value );
 
+/* Debug:
+ */
 extern void
 _swrast_print_vertex( GLcontext *ctx, const SWvertex *v );
 
+
+/*
+ * Imaging fallbacks (a better solution should be found, perhaps
+ * moving all the imaging fallback code to a new module) 
+ */
+extern void
+_swrast_CopyConvolutionFilter2D(GLcontext *ctx, GLenum target, 
+                               GLenum internalFormat, 
+                               GLint x, GLint y, GLsizei width, 
+                               GLsizei height);
+extern void
+_swrast_CopyConvolutionFilter1D(GLcontext *ctx, GLenum target, 
+                               GLenum internalFormat, 
+                               GLint x, GLint y, GLsizei width);
+extern void
+_swrast_CopyColorSubTable( GLcontext *ctx,GLenum target, GLsizei start,
+                          GLint x, GLint y, GLsizei width);
+extern void
+_swrast_CopyColorTable( GLcontext *ctx, 
+                       GLenum target, GLenum internalformat,
+                       GLint x, GLint y, GLsizei width);
+
+
+/*
+ * Texture fallbacks.  Could also live in a new module
+ * with the rest of the texture store fallbacks?
+ */
+extern void
+_swrast_copy_teximage1d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
+                        GLenum internalFormat,
+                        GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border);
+
+extern void
+_swrast_copy_teximage2d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
+                        GLenum internalFormat,
+                        GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height,
+                        GLint border);
+
+
+extern void
+_swrast_copy_texsubimage1d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
+                           GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width);
+
+extern void
+_swrast_copy_texsubimage2d(GLcontext *ctx,
+                           GLenum target, GLint level,
+                           GLint xoffset, GLint yoffset,
+                           GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
+
+extern void
+_swrast_copy_texsubimage3d(GLcontext *ctx,
+                           GLenum target, GLint level,
+                           GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
+                           GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
+
+
+
+/* The driver interface for the software rasterizer.
+ * Unless otherwise noted, all functions are mandatory.  
+ */
+struct swrast_device_driver {
+
+   void (*SetBuffer)( GLcontext *ctx, GLframebuffer *buffer, GLuint bufferBit);
+   /*
+    * Specifies the current buffer for span/pixel writing/reading.
+    * buffer indicates which window to write to / read from.  Normally,
+    * this'll be the buffer currently bound to the context, but it doesn't
+    * have to be!
+    * bufferBit indicates which color buffer, one of:
+    *    FRONT_LEFT_BIT - this buffer always exists
+    *    BACK_LEFT_BIT - when double buffering
+    *    FRONT_RIGHT_BIT - when using stereo
+    *    BACK_RIGHT_BIT - when using stereo and double buffering
+    *    AUXn_BIT - if aux buffers are implemented
+    */
+
+
+   /***
+    *** Functions for synchronizing access to the framebuffer:
+    ***/
+
+   void (*SpanRenderStart)(GLcontext *ctx);
+   void (*SpanRenderFinish)(GLcontext *ctx);
+   /* OPTIONAL.
+    *
+    * Called before and after all rendering operations, including DrawPixels,
+    * ReadPixels, Bitmap, span functions, and CopyTexImage, etc commands.
+    * These are a suitable place for grabbing/releasing hardware locks.
+    *
+    * NOTE: The swrast triangle/line/point routines *DO NOT* call
+    * these functions.  Locking in that case must be organized by the
+    * driver by other mechanisms.
+    */
+
+   /***
+    *** Functions for writing pixels to the frame buffer:
+    ***/
+
+   void (*WriteRGBASpan)( const GLcontext *ctx,
+                          GLuint n, GLint x, GLint y,
+                          CONST GLchan rgba[][4], const GLubyte mask[] );
+   void (*WriteRGBSpan)( const GLcontext *ctx,
+                         GLuint n, GLint x, GLint y,
+                         CONST GLchan rgb[][3], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal run of RGBA or RGB pixels.
+    * If mask is NULL, draw all pixels.
+    * If mask is not null, only draw pixel [i] when mask [i] is true.
+    */
+
+   void (*WriteMonoRGBASpan)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                              const GLchan color[4], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal run of RGBA pixels all with the same color.
+    * If mask is NULL, draw all pixels.
+    * If mask is not null, only draw pixel [i] when mask [i] is true.
+    */
+
+   void (*WriteRGBAPixels)( const GLcontext *ctx,
+                            GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                            CONST GLchan rgba[][4], const GLubyte mask[] );
+   /* Write array of RGBA pixels at random locations.
+    */
+
+   void (*WriteMonoRGBAPixels)( const GLcontext *ctx,
+                                GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                                const GLchan color[4], const GLubyte mask[] );
+   /* Write an array of mono-RGBA pixels at random locations.
+    */
+
+   void (*WriteCI32Span)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                          const GLuint index[], const GLubyte mask[] );
+   void (*WriteCI8Span)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                         const GLubyte index[], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal run of CI pixels.  One function is for 32bpp
+    * indexes and the other for 8bpp pixels (the common case).  You mus
+    * implement both for color index mode.
+    * If mask is NULL, draw all pixels.
+    * If mask is not null, only draw pixel [i] when mask [i] is true.
+    */
+
+   void (*WriteMonoCISpan)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                            GLuint colorIndex, const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal run of color index pixels using the color index
+    * last specified by the Index() function.
+    * If mask is NULL, draw all pixels.
+    * If mask is not null, only draw pixel [i] when mask [i] is true.
+    */
+
+   void (*WriteCI32Pixels)( const GLcontext *ctx,
+                            GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                            const GLuint index[], const GLubyte mask[] );
+   /*
+    * Write a random array of CI pixels.
+    */
+
+   void (*WriteMonoCIPixels)( const GLcontext *ctx,
+                              GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                              GLuint colorIndex, const GLubyte mask[] );
+   /* Write a random array of color index pixels using the color index
+    * last specified by the Index() function.
+    */
+
+
+   /***
+    *** Functions to read pixels from frame buffer:
+    ***/
+
+   void (*ReadCI32Span)( const GLcontext *ctx,
+                         GLuint n, GLint x, GLint y, GLuint index[] );
+   /* Read a horizontal run of color index pixels.
+    */
+
+   void (*ReadRGBASpan)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                         GLchan rgba[][4] );
+   /* Read a horizontal run of RGBA pixels.
+    */
+
+   void (*ReadCI32Pixels)( const GLcontext *ctx,
+                           GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                           GLuint indx[], const GLubyte mask[] );
+   /* Read a random array of CI pixels.
+    */
+
+   void (*ReadRGBAPixels)( const GLcontext *ctx,
+                           GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                           GLchan rgba[][4], const GLubyte mask[] );
+   /* Read a random array of RGBA pixels.
+    */
+
+
+
+   /***
+    *** For supporting hardware Z buffers:
+    *** Either ALL or NONE of these functions must be implemented!
+    *** NOTE that Each depth value is a 32-bit GLuint.  If the depth
+    *** buffer is less than 32 bits deep then the extra upperbits are zero.
+    ***/
+
+   void (*WriteDepthSpan)( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                           const GLdepth depth[], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal span of values into the depth buffer.  Only write
+    * depth[i] value if mask[i] is nonzero.
+    */
+
+   void (*ReadDepthSpan)( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                          GLdepth depth[] );
+   /* Read a horizontal span of values from the depth buffer.
+    */
+
+
+   void (*WriteDepthPixels)( GLcontext *ctx, GLuint n,
+                             const GLint x[], const GLint y[],
+                             const GLdepth depth[], const GLubyte mask[] );
+   /* Write an array of randomly positioned depth values into the
+    * depth buffer.  Only write depth[i] value if mask[i] is nonzero.
+    */
+
+   void (*ReadDepthPixels)( GLcontext *ctx, GLuint n,
+                            const GLint x[], const GLint y[],
+                            GLdepth depth[] );
+   /* Read an array of randomly positioned depth values from the depth buffer.
+    */
+
+
+
+   /***
+    *** For supporting hardware stencil buffers:
+    *** Either ALL or NONE of these functions must be implemented!
+    ***/
+
+   void (*WriteStencilSpan)( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                             const GLstencil stencil[], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal span of stencil values into the stencil buffer.
+    * If mask is NULL, write all stencil values.
+    * Else, only write stencil[i] if mask[i] is non-zero.
+    */
+
+   void (*ReadStencilSpan)( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                            GLstencil stencil[] );
+   /* Read a horizontal span of stencil values from the stencil buffer.
+    */
+
+   void (*WriteStencilPixels)( GLcontext *ctx, GLuint n,
+                               const GLint x[], const GLint y[],
+                               const GLstencil stencil[],
+                               const GLubyte mask[] );
+   /* Write an array of stencil values into the stencil buffer.
+    * If mask is NULL, write all stencil values.
+    * Else, only write stencil[i] if mask[i] is non-zero.
+    */
+
+   void (*ReadStencilPixels)( GLcontext *ctx, GLuint n,
+                              const GLint x[], const GLint y[],
+                              GLstencil stencil[] );
+   /* Read an array of stencil values from the stencil buffer.
+    */
+};
+
+
+
 #endif