fix use of projected vertices with notex vertices when DO_PTEX isn't set.
[mesa.git] / src / mesa / swrast / swrast.h
index d07f30a5ab6ffc4139ee1e647b726f15b1097538..76453cdaef9640b722ef4d4dd9718acbcc9e4ca1 100644 (file)
@@ -1,8 +1,10 @@
+/* $Id: swrast.h,v 1.12 2001/03/19 02:25:36 keithw Exp $ */
+
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
  * Version:  3.5
  *
- * Copyright (C) 1999  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
@@ -65,6 +67,7 @@ typedef struct {
 } SWvertex;
 
 
+struct swrast_device_driver;
 
 
 /* These are the public-access functions exported from swrast.
@@ -78,7 +81,10 @@ _swrast_CreateContext( GLcontext *ctx );
 extern void
 _swrast_DestroyContext( GLcontext *ctx );
 
-
+/* Get a (non-const) reference to the device driver struct for swrast.
+ */
+extern struct swrast_device_driver *
+_swrast_GetDeviceDriverReference( GLcontext *ctx );
 
 extern void
 _swrast_Bitmap( GLcontext *ctx,
@@ -119,18 +125,15 @@ _swrast_Accum( GLcontext *ctx, GLenum op,
               GLint width, GLint height );
 
 
-/* Get a pointer to the stipple counter.
- */
-extern GLuint *
-_swrast_get_stipple_counter_ref( GLcontext *ctx );
-
-/* Reset the stipple pointer via a function call
+/* Reset the stipple counter
  */
 extern void
 _swrast_ResetLineStipple( GLcontext *ctx );
 
 /* These will always render the correct point/line/triangle for the
  * current state.
+ *
+ * For flatshaded primitives, the provoking vertex is the final one.
  */
 extern void
 _swrast_Point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v );
@@ -164,7 +167,259 @@ _swrast_allow_vertex_fog( GLcontext *ctx, GLboolean value );
 extern void
 _swrast_allow_pixel_fog( GLcontext *ctx, GLboolean value );
 
+/* Debug:
+ */
 extern void
 _swrast_print_vertex( GLcontext *ctx, const SWvertex *v );
 
+
+/*
+ * Imaging fallbacks (a better solution should be found, perhaps
+ * moving all the imaging fallback code to a new module) 
+ */
+void
+_swrast_CopyConvolutionFilter2D(GLcontext *ctx, GLenum target, 
+                               GLenum internalFormat, 
+                               GLint x, GLint y, GLsizei width, 
+                               GLsizei height);
+void
+_swrast_CopyConvolutionFilter1D(GLcontext *ctx, GLenum target, 
+                               GLenum internalFormat, 
+                               GLint x, GLint y, GLsizei width);
+void
+_swrast_CopyColorSubTable( GLcontext *ctx,GLenum target, GLsizei start,
+                          GLint x, GLint y, GLsizei width);
+void
+_swrast_CopyColorTable( GLcontext *ctx, 
+                       GLenum target, GLenum internalformat,
+                       GLint x, GLint y, GLsizei width);
+
+
+/*
+ * Texture fallbacks, Brian Paul.  Could also live in a new module
+ * with the rest of the texture store fallbacks?
+ */
+extern void
+_swrast_copy_teximage1d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
+                      GLenum internalFormat,
+                      GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border);
+
+extern void
+_swrast_copy_teximage2d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
+                      GLenum internalFormat,
+                      GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height,
+                      GLint border);
+
+
+extern void
+_swrast_copy_texsubimage1d(GLcontext *ctx, GLenum target, GLint level,
+                         GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width);
+
+extern void
+_swrast_copy_texsubimage2d(GLcontext *ctx,
+                         GLenum target, GLint level,
+                         GLint xoffset, GLint yoffset,
+                         GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
+
+extern void
+_swrast_copy_texsubimage3d(GLcontext *ctx,
+                         GLenum target, GLint level,
+                         GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
+                         GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
+
+
+
+/* The driver interface for the software rasterizer.  Unless otherwise
+ * noted, all functions are mandatory.  
+ */
+struct swrast_device_driver {
+
+   void (*SetReadBuffer)( GLcontext *ctx, GLframebuffer *colorBuffer,
+                          GLenum buffer );
+   /*
+    * Specifies the current buffer for span/pixel reading.
+    * colorBuffer will be one of:
+    *    GL_FRONT_LEFT - this buffer always exists
+    *    GL_BACK_LEFT - when double buffering
+    *    GL_FRONT_RIGHT - when using stereo
+    *    GL_BACK_RIGHT - when using stereo and double buffering
+    */
+
+
+   /***
+    *** Functions for synchronizing access to the framebuffer:
+    ***/
+
+   void (*SpanRenderStart)(GLcontext *ctx);
+   void (*SpanRenderFinish)(GLcontext *ctx);
+   /* OPTIONAL.
+    *
+    * Called before and after all rendering operations, including DrawPixels,
+    * ReadPixels, Bitmap, span functions, and CopyTexImage, etc commands.
+    * These are a suitable place for grabbing/releasing hardware locks.
+    *
+    * NOTE: The swrast triangle/line/point routines *DO NOT* call
+    * these functions.  Locking in that case must be organized by the
+    * driver by other mechanisms.
+    */
+
+   /***
+    *** Functions for writing pixels to the frame buffer:
+    ***/
+
+   void (*WriteRGBASpan)( const GLcontext *ctx,
+                          GLuint n, GLint x, GLint y,
+                          CONST GLchan rgba[][4], const GLubyte mask[] );
+   void (*WriteRGBSpan)( const GLcontext *ctx,
+                         GLuint n, GLint x, GLint y,
+                         CONST GLchan rgb[][3], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal run of RGBA or RGB pixels.
+    * If mask is NULL, draw all pixels.
+    * If mask is not null, only draw pixel [i] when mask [i] is true.
+    */
+
+   void (*WriteMonoRGBASpan)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                              const GLchan color[4], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal run of RGBA pixels all with the same color.
+    */
+
+   void (*WriteRGBAPixels)( const GLcontext *ctx,
+                            GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                            CONST GLchan rgba[][4], const GLubyte mask[] );
+   /* Write array of RGBA pixels at random locations.
+    */
+
+   void (*WriteMonoRGBAPixels)( const GLcontext *ctx,
+                                GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                                const GLchan color[4], const GLubyte mask[] );
+   /* Write an array of mono-RGBA pixels at random locations.
+    */
+
+   void (*WriteCI32Span)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                          const GLuint index[], const GLubyte mask[] );
+   void (*WriteCI8Span)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                         const GLubyte index[], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal run of CI pixels.  One function is for 32bpp
+    * indexes and the other for 8bpp pixels (the common case).  You mus
+    * implement both for color index mode.
+    */
+
+   void (*WriteMonoCISpan)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                            GLuint colorIndex, const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal run of color index pixels using the color index
+    * last specified by the Index() function.
+    */
+
+   void (*WriteCI32Pixels)( const GLcontext *ctx,
+                            GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                            const GLuint index[], const GLubyte mask[] );
+   /*
+    * Write a random array of CI pixels.
+    */
+
+   void (*WriteMonoCIPixels)( const GLcontext *ctx,
+                              GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                              GLuint colorIndex, const GLubyte mask[] );
+   /* Write a random array of color index pixels using the color index
+    * last specified by the Index() function.
+    */
+
+
+   /***
+    *** Functions to read pixels from frame buffer:
+    ***/
+
+   void (*ReadCI32Span)( const GLcontext *ctx,
+                         GLuint n, GLint x, GLint y, GLuint index[] );
+   /* Read a horizontal run of color index pixels.
+    */
+
+   void (*ReadRGBASpan)( const GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                         GLchan rgba[][4] );
+   /* Read a horizontal run of RGBA pixels.
+    */
+
+   void (*ReadCI32Pixels)( const GLcontext *ctx,
+                           GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                           GLuint indx[], const GLubyte mask[] );
+   /* Read a random array of CI pixels.
+    */
+
+   void (*ReadRGBAPixels)( const GLcontext *ctx,
+                           GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                           GLchan rgba[][4], const GLubyte mask[] );
+   /* Read a random array of RGBA pixels.
+    */
+
+
+
+   /***
+    *** For supporting hardware Z buffers:
+    *** Either ALL or NONE of these functions must be implemented!
+    *** NOTE that Each depth value is a 32-bit GLuint.  If the depth
+    *** buffer is less than 32 bits deep then the extra upperbits are zero.
+    ***/
+
+   void (*WriteDepthSpan)( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                           const GLdepth depth[], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal span of values into the depth buffer.  Only write
+    * depth[i] value if mask[i] is nonzero.
+    */
+
+   void (*ReadDepthSpan)( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                          GLdepth depth[] );
+   /* Read a horizontal span of values from the depth buffer.
+    */
+
+
+   void (*WriteDepthPixels)( GLcontext *ctx, GLuint n,
+                             const GLint x[], const GLint y[],
+                             const GLdepth depth[], const GLubyte mask[] );
+   /* Write an array of randomly positioned depth values into the
+    * depth buffer.  Only write depth[i] value if mask[i] is nonzero.
+    */
+
+   void (*ReadDepthPixels)( GLcontext *ctx, GLuint n,
+                            const GLint x[], const GLint y[],
+                            GLdepth depth[] );
+   /* Read an array of randomly positioned depth values from the depth buffer.
+    */
+
+
+
+   /***
+    *** For supporting hardware stencil buffers:
+    *** Either ALL or NONE of these functions must be implemented!
+    ***/
+
+   void (*WriteStencilSpan)( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                             const GLstencil stencil[], const GLubyte mask[] );
+   /* Write a horizontal span of stencil values into the stencil buffer.
+    * If mask is NULL, write all stencil values.
+    * Else, only write stencil[i] if mask[i] is non-zero.
+    */
+
+   void (*ReadStencilSpan)( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                            GLstencil stencil[] );
+   /* Read a horizontal span of stencil values from the stencil buffer.
+    */
+
+   void (*WriteStencilPixels)( GLcontext *ctx, GLuint n,
+                               const GLint x[], const GLint y[],
+                               const GLstencil stencil[],
+                               const GLubyte mask[] );
+   /* Write an array of stencil values into the stencil buffer.
+    * If mask is NULL, write all stencil values.
+    * Else, only write stencil[i] if mask[i] is non-zero.
+    */
+
+   void (*ReadStencilPixels)( GLcontext *ctx, GLuint n,
+                              const GLint x[], const GLint y[],
+                              GLstencil stencil[] );
+   /* Read an array of stencil values from the stencil buffer.
+    */
+};
+
+
+
 #endif