s/MAX_TEXTURE_LEVELS/SIS_MAX_TEXTURE_LEVELS/ and add assertion (bug 11806)
[mesa.git] / src / mesa / swrast_setup / ss_triangle.c
index 7b2d638213df9d905b08c7fba999f98ab74d9fbf..b4207f2c64a60c4e93ab4421a376efac87bd949c 100644 (file)
@@ -1,10 +1,8 @@
-/* $Id: ss_triangle.c,v 1.14 2001/07/12 22:09:21 keithw Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
+ * Version:  6.1
  *
- * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2004  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
@@ -24,7 +22,7 @@
  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  *
  * Authors:
- *    Keith Whitwell <keithw@valinux.com>
+ *    Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
  */
 
 #include "glheader.h"
 #define SS_UNFILLED_BIT            0x8
 #define SS_MAX_TRIFUNC      0x10
 
-static triangle_func tri_tab[SS_MAX_TRIFUNC];
-static quad_func     quad_tab[SS_MAX_TRIFUNC];
+static tnl_triangle_func tri_tab[SS_MAX_TRIFUNC];
+static tnl_quad_func     quad_tab[SS_MAX_TRIFUNC];
 
 
 static void _swsetup_render_line_tri( GLcontext *ctx,
-                                     GLuint e0, GLuint e1, GLuint e2 )
+                                     GLuint e0, GLuint e1, GLuint e2,
+                                      GLuint facing )
 {
    SScontext *swsetup = SWSETUP_CONTEXT(ctx);
    struct vertex_buffer *VB = &TNL_CONTEXT(ctx)->vb;
@@ -58,23 +57,31 @@ static void _swsetup_render_line_tri( GLcontext *ctx,
    SWvertex *v1 = &verts[e1];
    SWvertex *v2 = &verts[e2];
    GLchan c[2][4];
-   GLchan s[2][4];
-   GLuint i[2];
+   GLfloat s[2][4];
+   GLfloat i[2];
+
+   /* cull testing */
+   if (ctx->Polygon.CullFlag) {
+      if (facing == 1 && ctx->Polygon.CullFaceMode != GL_FRONT)
+         return;
+      if (facing == 0 && ctx->Polygon.CullFaceMode != GL_BACK)
+         return;
+   }
 
-   if (ctx->_TriangleCaps & DD_FLATSHADE) {
+   if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT) {
       COPY_CHAN4(c[0], v0->color);
       COPY_CHAN4(c[1], v1->color);
-      COPY_CHAN4(s[0], v0->specular);
-      COPY_CHAN4(s[1], v1->specular);
-      i[0] = v0->index;
-      i[1] = v1->index;
+      COPY_4V(s[0], v0->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1]);
+      COPY_4V(s[1], v1->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1]);
+      i[0] = v0->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0];
+      i[1] = v1->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0];
 
       COPY_CHAN4(v0->color, v2->color);
       COPY_CHAN4(v1->color, v2->color);
-      COPY_CHAN4(v0->specular, v2->specular);
-      COPY_CHAN4(v1->specular, v2->specular);
-      v0->index = v2->index;
-      v1->index = v2->index;
+      COPY_4V(v0->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1], v2->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1]);
+      COPY_4V(v1->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1], v2->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1]);
+      v0->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0] = v2->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0];
+      v1->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0] = v2->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0];
    }
 
    if (swsetup->render_prim == GL_POLYGON) {
@@ -87,18 +94,19 @@ static void _swsetup_render_line_tri( GLcontext *ctx,
       if (ef[e2]) _swrast_Line( ctx, v2, v0 );
    }
 
-   if (ctx->_TriangleCaps & DD_FLATSHADE) {
+   if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT) {
       COPY_CHAN4(v0->color, c[0]);
       COPY_CHAN4(v1->color, c[1]);
-      COPY_CHAN4(v0->specular, s[0]);
-      COPY_CHAN4(v1->specular, s[1]);
-      v0->index = i[0];
-      v1->index = i[1];
+      COPY_4V(v0->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1], s[0]);
+      COPY_4V(v1->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1], s[1]);
+      v0->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0] = i[0];
+      v1->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0] = i[1];
    }
 }
 
 static void _swsetup_render_point_tri( GLcontext *ctx,
-                                      GLuint e0, GLuint e1, GLuint e2 )
+                                      GLuint e0, GLuint e1, GLuint e2,
+                                       GLuint facing )
 {
    SScontext *swsetup = SWSETUP_CONTEXT(ctx);
    struct vertex_buffer *VB = &TNL_CONTEXT(ctx)->vb;
@@ -108,37 +116,49 @@ static void _swsetup_render_point_tri( GLcontext *ctx,
    SWvertex *v1 = &verts[e1];
    SWvertex *v2 = &verts[e2];
    GLchan c[2][4];
-   GLchan s[2][4];
-   GLuint i[2];
+   GLfloat s[2][4];
+   GLfloat i[2];
+
+   /* cull testing */
+   if (ctx->Polygon.CullFlag) {
+      if (facing == 1 && ctx->Polygon.CullFaceMode != GL_FRONT)
+         return;
+      if (facing == 0 && ctx->Polygon.CullFaceMode != GL_BACK)
+         return;
+   }
 
-   if (ctx->_TriangleCaps & DD_FLATSHADE) {
+   if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT) {
+      /* save colors/indexes for v0, v1 vertices */
       COPY_CHAN4(c[0], v0->color);
       COPY_CHAN4(c[1], v1->color);
-      COPY_CHAN4(s[0], v0->specular);
-      COPY_CHAN4(s[1], v1->specular);
-      i[0] = v0->index;
-      i[1] = v1->index;
+      COPY_4V(s[0], v0->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1]);
+      COPY_4V(s[1], v1->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1]);
+      i[0] = v0->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0];
+      i[1] = v1->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0];
 
+      /* copy v2 color/indexes to v0, v1 indexes */
       COPY_CHAN4(v0->color, v2->color);
       COPY_CHAN4(v1->color, v2->color);
-      COPY_CHAN4(v0->specular, v2->specular);
-      COPY_CHAN4(v1->specular, v2->specular);
-      v0->index = v2->index;
-      v1->index = v2->index;
+      COPY_4V(v0->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1], v2->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1]);
+      COPY_4V(v1->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1], v2->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1]);
+      v0->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0] = v2->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0];
+      v1->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0] = v2->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0];
    }
 
    if (ef[e0]) _swrast_Point( ctx, v0 );
    if (ef[e1]) _swrast_Point( ctx, v1 );
    if (ef[e2]) _swrast_Point( ctx, v2 );
 
-   if (ctx->_TriangleCaps & DD_FLATSHADE) {
+   if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT) {
+      /* restore v0, v1 colores/indexes */
       COPY_CHAN4(v0->color, c[0]);
       COPY_CHAN4(v1->color, c[1]);
-      COPY_CHAN4(v0->specular, s[0]);
-      COPY_CHAN4(v1->specular, s[1]);
-      v0->index = i[0];
-      v1->index = i[1];
+      COPY_4V(v0->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1], s[0]);
+      COPY_4V(v1->attrib[FRAG_ATTRIB_COL1], s[1]);
+      v0->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0] = i[0];
+      v1->attrib[FRAG_ATTRIB_CI][0] = i[1];
    }
+   _swrast_flush(ctx);
 }
 
 #define SS_COLOR(a,b) UNCLAMPED_FLOAT_TO_RGBA_CHAN(a,b)
@@ -265,13 +285,23 @@ void _swsetup_choose_trifuncs( GLcontext *ctx )
    TNLcontext *tnl = TNL_CONTEXT(ctx);
    GLuint ind = 0;
 
-   if (ctx->Polygon._OffsetAny)
+   if (ctx->Polygon.OffsetPoint ||
+       ctx->Polygon.OffsetLine ||
+       ctx->Polygon.OffsetFill)
       ind |= SS_OFFSET_BIT;
 
-   if (ctx->Light.Enabled && ctx->Light.Model.TwoSide)
+   /* Note: gl_FrontFacing lives in fragment input FOGC.Y at this time */
+   if ((ctx->Light.Enabled && ctx->Light.Model.TwoSide) ||
+       (ctx->VertexProgram._Enabled && ctx->VertexProgram.TwoSideEnabled) ||
+       (ctx->FragmentProgram._Current && ctx->FragmentProgram._Current->Base.InputsRead & (1 << FRAG_ATTRIB_FOGC)))
       ind |= SS_TWOSIDE_BIT;
 
-   if (ctx->_TriangleCaps & DD_TRI_UNFILLED)
+   /* We piggyback the two-sided stencil front/back determination on the
+    * unfilled triangle path.
+    */
+   if (ctx->Polygon.FrontMode != GL_FILL ||
+       ctx->Polygon.BackMode != GL_FILL ||
+       (ctx->Stencil.Enabled && ctx->Stencil._TestTwoSide))
       ind |= SS_UNFILLED_BIT;
 
    if (ctx->Visual.rgbMode)
@@ -281,4 +311,6 @@ void _swsetup_choose_trifuncs( GLcontext *ctx )
    tnl->Driver.Render.Quad = quad_tab[ind];
    tnl->Driver.Render.Line = swsetup_line;
    tnl->Driver.Render.Points = swsetup_points;
+
+   ctx->_Facing = 0;
 }