mesa: Move ROUND_DOWN_TO() macro from i915/i965 to macros.h.
[mesa.git] / src / mesa / tnl / t_rasterpos.c
index 14d79eab541955b55a8d4d6a120ea90fcce919b8..3ee5c454793f0bfeacb6f8989db5392755108a7a 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.1
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  */
 
 
 #include "main/glheader.h"
 #include "main/colormac.h"
-#include "main/context.h"
 #include "main/feedback.h"
 #include "main/light.h"
 #include "main/macros.h"
-#include "main/rastpos.h"
 #include "main/simple_list.h"
 #include "main/mtypes.h"
 
  * \return zero if outside view volume, or one if inside.
  */
 static GLuint
-viewclip_point( const GLfloat v[] )
+viewclip_point_xy( const GLfloat v[] )
 {
    if (   v[0] > v[3] || v[0] < -v[3]
-       || v[1] > v[3] || v[1] < -v[3]
-       || v[2] > v[3] || v[2] < -v[3] ) {
+       || v[1] > v[3] || v[1] < -v[3] ) {
       return 0;
    }
    else {
@@ -87,7 +84,7 @@ viewclip_point_z( const GLfloat v[] )
  * \return zero if the point was clipped, or one otherwise.
  */
 static GLuint
-userclip_point( GLcontext *ctx, const GLfloat v[] )
+userclip_point( struct gl_context *ctx, const GLfloat v[] )
 {
    GLuint p;
 
@@ -108,28 +105,23 @@ userclip_point( GLcontext *ctx, const GLfloat v[] )
 
 
 /**
- * Compute lighting for the raster position.  Both RGB and CI modes computed.
+ * Compute lighting for the raster position.  RGB modes computed.
  * \param ctx the context
  * \param vertex vertex location
  * \param normal normal vector
  * \param Rcolor returned color
  * \param Rspec returned specular color (if separate specular enabled)
- * \param Rindex returned color index
  */
 static void
-shade_rastpos(GLcontext *ctx,
+shade_rastpos(struct gl_context *ctx,
               const GLfloat vertex[4],
               const GLfloat normal[3],
               GLfloat Rcolor[4],
-              GLfloat Rspec[4],
-              GLfloat *Rindex)
+              GLfloat Rspec[4])
 {
    /*const*/ GLfloat (*base)[3] = ctx->Light._BaseColor;
    const struct gl_light *light;
    GLfloat diffuseColor[4], specularColor[4];  /* for RGB mode only */
-   GLfloat diffuseCI = 0.0, specularCI = 0.0;  /* for CI mode only */
-
-   _mesa_validate_all_lighting_tables( ctx );
 
    COPY_3V(diffuseColor, base[0]);
    diffuseColor[3] = CLAMP( 
@@ -167,16 +159,13 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
                                light->QuadraticAttenuation));
 
         if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
-           GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormDirection);
+           GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormSpotDirection);
 
            if (PV_dot_dir<light->_CosCutoff) {
               continue;
            }
            else {
-              double x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
-              int k = (int) x;
-              GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
-                              + (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
+               GLfloat spot = powf(PV_dot_dir, light->SpotExponent);
               attenuation *= spot;
            }
         }
@@ -195,7 +184,6 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
       /* Ambient + diffuse */
       COPY_3V(diffuseContrib, light->_MatAmbient[0]);
       ACC_SCALE_SCALAR_3V(diffuseContrib, n_dot_VP, light->_MatDiffuse[0]);
-      diffuseCI += n_dot_VP * light->_dli * attenuation;
 
       /* Specular */
       {
@@ -224,8 +212,11 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
         n_dot_h = DOT3(normal, h);
 
         if (n_dot_h > 0.0F) {
+           GLfloat shine;
            GLfloat spec_coef;
-           GET_SHINE_TAB_ENTRY( ctx->_ShineTable[0], n_dot_h, spec_coef );
+
+           shine = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS][0];
+           spec_coef = powf(n_dot_h, shine);
 
            if (spec_coef > 1.0e-10) {
                if (ctx->Light.Model.ColorControl==GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR) {
@@ -236,8 +227,6 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
                   ACC_SCALE_SCALAR_3V( diffuseContrib, spec_coef,
                                        light->_MatSpecular[0]);
                }
-               /*assert(light->_sli > 0.0);*/
-               specularCI += spec_coef * light->_sli * attenuation;
            }
         }
       }
@@ -246,28 +235,14 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
       ACC_SCALE_SCALAR_3V( specularColor, attenuation, specularContrib );
    }
 
-   if (ctx->Visual.rgbMode) {
-      Rcolor[0] = CLAMP(diffuseColor[0], 0.0F, 1.0F);
-      Rcolor[1] = CLAMP(diffuseColor[1], 0.0F, 1.0F);
-      Rcolor[2] = CLAMP(diffuseColor[2], 0.0F, 1.0F);
-      Rcolor[3] = CLAMP(diffuseColor[3], 0.0F, 1.0F);
-      Rspec[0] = CLAMP(specularColor[0], 0.0F, 1.0F);
-      Rspec[1] = CLAMP(specularColor[1], 0.0F, 1.0F);
-      Rspec[2] = CLAMP(specularColor[2], 0.0F, 1.0F);
-      Rspec[3] = CLAMP(specularColor[3], 0.0F, 1.0F);
-   }
-   else {
-      GLfloat *ind = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES];
-      GLfloat d_a = ind[MAT_INDEX_DIFFUSE] - ind[MAT_INDEX_AMBIENT];
-      GLfloat s_a = ind[MAT_INDEX_SPECULAR] - ind[MAT_INDEX_AMBIENT];
-      GLfloat i = (ind[MAT_INDEX_AMBIENT]
-                  + diffuseCI * (1.0F-specularCI) * d_a
-                  + specularCI * s_a);
-      if (i > ind[MAT_INDEX_SPECULAR]) {
-        i = ind[MAT_INDEX_SPECULAR];
-      }
-      *Rindex = i;
-   }
+   Rcolor[0] = CLAMP(diffuseColor[0], 0.0F, 1.0F);
+   Rcolor[1] = CLAMP(diffuseColor[1], 0.0F, 1.0F);
+   Rcolor[2] = CLAMP(diffuseColor[2], 0.0F, 1.0F);
+   Rcolor[3] = CLAMP(diffuseColor[3], 0.0F, 1.0F);
+   Rspec[0] = CLAMP(specularColor[0], 0.0F, 1.0F);
+   Rspec[1] = CLAMP(specularColor[1], 0.0F, 1.0F);
+   Rspec[2] = CLAMP(specularColor[2], 0.0F, 1.0F);
+   Rspec[3] = CLAMP(specularColor[3], 0.0F, 1.0F);
 }
 
 
@@ -281,7 +256,7 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
  * \param texcoord  incoming texcoord and resulting texcoord
  */
 static void
-compute_texgen(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
+compute_texgen(struct gl_context *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
                const GLfloat normal[3], GLuint unit, GLfloat texcoord[4])
 {
    const struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
@@ -296,17 +271,17 @@ compute_texgen(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
    rz = u[2] - normal[2] * two_nu;
    m = rx * rx + ry * ry + (rz + 1.0F) * (rz + 1.0F);
    if (m > 0.0F)
-      mInv = 0.5F * _mesa_inv_sqrtf(m);
+      mInv = 0.5F * INV_SQRTF(m);
    else
       mInv = 0.0F;
 
    if (texUnit->TexGenEnabled & S_BIT) {
-      switch (texUnit->GenModeS) {
+      switch (texUnit->GenS.Mode) {
          case GL_OBJECT_LINEAR:
-            texcoord[0] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneS);
+            texcoord[0] = DOT4(vObj, texUnit->GenS.ObjectPlane);
             break;
          case GL_EYE_LINEAR:
-            texcoord[0] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneS);
+            texcoord[0] = DOT4(vEye, texUnit->GenS.EyePlane);
             break;
          case GL_SPHERE_MAP:
             texcoord[0] = rx * mInv + 0.5F;
@@ -324,12 +299,12 @@ compute_texgen(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
    }
 
    if (texUnit->TexGenEnabled & T_BIT) {
-      switch (texUnit->GenModeT) {
+      switch (texUnit->GenT.Mode) {
          case GL_OBJECT_LINEAR:
-            texcoord[1] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneT);
+            texcoord[1] = DOT4(vObj, texUnit->GenT.ObjectPlane);
             break;
          case GL_EYE_LINEAR:
-            texcoord[1] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneT);
+            texcoord[1] = DOT4(vEye, texUnit->GenT.EyePlane);
             break;
          case GL_SPHERE_MAP:
             texcoord[1] = ry * mInv + 0.5F;
@@ -347,12 +322,12 @@ compute_texgen(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
    }
 
    if (texUnit->TexGenEnabled & R_BIT) {
-      switch (texUnit->GenModeR) {
+      switch (texUnit->GenR.Mode) {
          case GL_OBJECT_LINEAR:
-            texcoord[2] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneR);
+            texcoord[2] = DOT4(vObj, texUnit->GenR.ObjectPlane);
             break;
          case GL_EYE_LINEAR:
-            texcoord[2] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneR);
+            texcoord[2] = DOT4(vEye, texUnit->GenR.EyePlane);
             break;
          case GL_REFLECTION_MAP:
             texcoord[2] = rz;
@@ -367,12 +342,12 @@ compute_texgen(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
    }
 
    if (texUnit->TexGenEnabled & Q_BIT) {
-      switch (texUnit->GenModeQ) {
+      switch (texUnit->GenQ.Mode) {
          case GL_OBJECT_LINEAR:
-            texcoord[3] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneQ);
+            texcoord[3] = DOT4(vObj, texUnit->GenQ.ObjectPlane);
             break;
          case GL_EYE_LINEAR:
-            texcoord[3] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneQ);
+            texcoord[3] = DOT4(vEye, texUnit->GenQ.EyePlane);
             break;
          default:
             _mesa_problem(ctx, "Bad Q texgen in compute_texgen()");
@@ -391,7 +366,7 @@ compute_texgen(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
  * \param vObj  vertex position in object space
  */
 void
-_tnl_RasterPos(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4])
+_tnl_RasterPos(struct gl_context *ctx, const GLfloat vObj[4])
 {
    if (ctx->VertexProgram._Enabled) {
       /* XXX implement this */
@@ -408,18 +383,18 @@ _tnl_RasterPos(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4])
       /* apply projection matrix:  clip = Proj * eye */
       TRANSFORM_POINT( clip, ctx->ProjectionMatrixStack.Top->m, eye );
 
-      /* clip to view volume */
-      if (ctx->Transform.RasterPositionUnclipped) {
-         /* GL_IBM_rasterpos_clip: only clip against Z */
+      /* clip to view volume. */
+      if (!ctx->Transform.DepthClamp) {
          if (viewclip_point_z(clip) == 0) {
             ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
             return;
          }
       }
-      else if (viewclip_point(clip) == 0) {
-         /* Normal OpenGL behaviour */
-         ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
-         return;
+      if (!ctx->Transform.RasterPositionUnclipped) {
+         if (viewclip_point_xy(clip) == 0) {
+            ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
+            return;
+         }
       }
 
       /* clip to user clipping planes */
@@ -443,12 +418,18 @@ _tnl_RasterPos(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4])
                                   / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
       ctx->Current.RasterPos[3] = clip[3];
 
+      if (ctx->Transform.DepthClamp) {
+        ctx->Current.RasterPos[3] = CLAMP(ctx->Current.RasterPos[3],
+                                          ctx->Viewport.Near,
+                                          ctx->Viewport.Far);
+      }
+
       /* compute raster distance */
       if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FOG_COORDINATE_EXT)
          ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_FOG][0];
       else
          ctx->Current.RasterDistance =
-                        SQRTF( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
+                        sqrtf( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
 
       /* compute transformed normal vector (for lighting or texgen) */
       if (ctx->_NeedEyeCoords) {
@@ -465,21 +446,14 @@ _tnl_RasterPos(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4])
          /* lighting */
          shade_rastpos( ctx, vObj, norm,
                         ctx->Current.RasterColor,
-                        ctx->Current.RasterSecondaryColor,
-                        &ctx->Current.RasterIndex );
+                        ctx->Current.RasterSecondaryColor );
       }
       else {
-         /* use current color or index */
-         if (ctx->Visual.rgbMode) {
-            COPY_4FV(ctx->Current.RasterColor,
-                     ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]);
-            COPY_4FV(ctx->Current.RasterSecondaryColor,
-                     ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1]);
-         }
-         else {
-            ctx->Current.RasterIndex
-               = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX][0];
-         }
+         /* use current color */
+        COPY_4FV(ctx->Current.RasterColor,
+                 ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]);
+        COPY_4FV(ctx->Current.RasterSecondaryColor,
+                 ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1]);
       }
 
       /* texture coords */