mesa: Move ROUND_DOWN_TO() macro from i915/i965 to macros.h.
[mesa.git] / src / mesa / tnl / t_rasterpos.c
index a7e4397b660197da924fe17310f73eef63433c10..3ee5c454793f0bfeacb6f8989db5392755108a7a 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.1
  *
  * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 
@@ -123,8 +123,6 @@ shade_rastpos(struct gl_context *ctx,
    const struct gl_light *light;
    GLfloat diffuseColor[4], specularColor[4];  /* for RGB mode only */
 
-   _mesa_validate_all_lighting_tables( ctx );
-
    COPY_3V(diffuseColor, base[0]);
    diffuseColor[3] = CLAMP( 
       ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3], 0.0F, 1.0F );
@@ -167,10 +165,7 @@ shade_rastpos(struct gl_context *ctx,
               continue;
            }
            else {
-              double x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
-              int k = (int) x;
-              GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
-                              + (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
+               GLfloat spot = powf(PV_dot_dir, light->SpotExponent);
               attenuation *= spot;
            }
         }
@@ -217,8 +212,11 @@ shade_rastpos(struct gl_context *ctx,
         n_dot_h = DOT3(normal, h);
 
         if (n_dot_h > 0.0F) {
+           GLfloat shine;
            GLfloat spec_coef;
-           GET_SHINE_TAB_ENTRY( ctx->_ShineTable[0], n_dot_h, spec_coef );
+
+           shine = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS][0];
+           spec_coef = powf(n_dot_h, shine);
 
            if (spec_coef > 1.0e-10) {
                if (ctx->Light.Model.ColorControl==GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR) {
@@ -273,7 +271,7 @@ compute_texgen(struct gl_context *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye
    rz = u[2] - normal[2] * two_nu;
    m = rx * rx + ry * ry + (rz + 1.0F) * (rz + 1.0F);
    if (m > 0.0F)
-      mInv = 0.5F * _mesa_inv_sqrtf(m);
+      mInv = 0.5F * INV_SQRTF(m);
    else
       mInv = 0.0F;
 
@@ -431,7 +429,7 @@ _tnl_RasterPos(struct gl_context *ctx, const GLfloat vObj[4])
          ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_FOG][0];
       else
          ctx->Current.RasterDistance =
-                        SQRTF( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
+                        sqrtf( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
 
       /* compute transformed normal vector (for lighting or texgen) */
       if (ctx->_NeedEyeCoords) {