Merge remote branch 'origin/mesa_7_6_branch'
[mesa.git] / src / mesa / tnl / t_vb_fog.c
index 51f28c4059f5f9f61207b362b463f577fb883a56..f3a7bd49f40189a4ca81ebc92e0365a9d315138a 100644 (file)
  */
 
 
-#include "glheader.h"
-#include "colormac.h"
-#include "context.h"
-#include "macros.h"
-#include "imports.h"
-#include "mtypes.h"
+#include "main/glheader.h"
+#include "main/colormac.h"
+#include "main/context.h"
+#include "main/macros.h"
+#include "main/imports.h"
+#include "main/mtypes.h"
 
 #include "math/m_xform.h"
 
@@ -41,7 +41,6 @@
 
 struct fog_stage_data {
    GLvector4f fogcoord;                /* has actual storage allocated */
-   GLvector4f input;           /* points into VB->EyePtr Z values */
 };
 
 #define FOG_STAGE_DATA(stage) ((struct fog_stage_data *)stage->privatePtr)
@@ -91,7 +90,8 @@ init_static_data( void )
  * evaluating the GL_LINEAR, GL_EXP or GL_EXP2 fog function.
  * Fog coordinates are distances from the eye (typically between the
  * near and far clip plane distances).
- * Note the fog (eye Z) coords may be negative so we use ABS(z) below.
+ * Note that fogcoords may be negative, if eye z is source absolute
+ * value must be taken earlier.
  * Fog blend factors are in the range [0,1].
  */
 static void
@@ -114,7 +114,7 @@ compute_fog_blend_factors(GLcontext *ctx, GLvector4f *out, const GLvector4f *in)
       else
          d = 1.0F / (ctx->Fog.End - ctx->Fog.Start);
       for ( i = 0 ; i < n ; i++, STRIDE_F(v, stride)) {
-         const GLfloat z = FABSF(*v);
+         const GLfloat z = *v;
          GLfloat f = (end - z) * d;
         data[i][0] = CLAMP(f, 0.0F, 1.0F);
       }
@@ -122,14 +122,14 @@ compute_fog_blend_factors(GLcontext *ctx, GLvector4f *out, const GLvector4f *in)
    case GL_EXP:
       d = ctx->Fog.Density;
       for ( i = 0 ; i < n ; i++, STRIDE_F(v,stride)) {
-         const GLfloat z = FABSF(*v);
+         const GLfloat z = *v;
          NEG_EXP( data[i][0], d * z );
       }
       break;
    case GL_EXP2:
       d = ctx->Fog.Density*ctx->Fog.Density;
       for ( i = 0 ; i < n ; i++, STRIDE_F(v, stride)) {
-         const GLfloat z = FABSF(*v);
+         const GLfloat z = *v;
          NEG_EXP( data[i][0], d * z * z );
       }
       break;
@@ -148,14 +148,13 @@ run_fog_stage(GLcontext *ctx, struct tnl_pipeline_stage *stage)
    struct fog_stage_data *store = FOG_STAGE_DATA(stage);
    GLvector4f *input;
 
-   if (ctx->ShaderObjects._VertexShaderPresent)
-      return GL_TRUE;
 
-   if (!ctx->Fog.Enabled || ctx->VertexProgram._Enabled)
+   if (!ctx->Fog.Enabled)
       return GL_TRUE;
 
-
-   if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FRAGMENT_DEPTH_EXT) {
+   if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FRAGMENT_DEPTH_EXT && !ctx->VertexProgram._Current) {
+      GLuint i;
+      GLfloat *coord;
       /* Fog is computed from vertex or fragment Z values */
       /* source = VB->ObjPtr or VB->EyePtr coords */
       /* dest = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_FOG] = fog stage private storage */
@@ -170,11 +169,10 @@ run_fog_stage(GLcontext *ctx, struct tnl_pipeline_stage *stage)
          */
         input = &store->fogcoord;
 
-         /* NOTE: negate plane here so we get positive fog coords! */
-        plane[0] = -m[2];
-        plane[1] = -m[6];
-        plane[2] = -m[10];
-        plane[3] = -m[14];
+        plane[0] = m[2];
+        plane[1] = m[6];
+        plane[2] = m[10];
+        plane[3] = m[14];
         /* Full eye coords weren't required, just calculate the
          * eye Z values.
          */
@@ -183,18 +181,29 @@ run_fog_stage(GLcontext *ctx, struct tnl_pipeline_stage *stage)
                                              VB->ObjPtr, plane );
 
         input->count = VB->ObjPtr->count;
+
+        /* make sure coords are really positive
+           NOTE should avoid going through array twice */
+        coord = input->start;
+        for (i = 0; i < input->count; i++) {
+           *coord = FABSF(*coord);
+           STRIDE_F(coord, input->stride);
+        }
       }
       else {
-         /* fog coordinates = eye Z coordinates (use ABS later) */
-        input = &store->input;
+         /* fog coordinates = eye Z coordinates - need to copy for ABS */
+        input = &store->fogcoord;
 
         if (VB->EyePtr->size < 2)
            _mesa_vector4f_clean_elem( VB->EyePtr, VB->Count, 2 );
 
-        input->data = (GLfloat (*)[4]) &(VB->EyePtr->data[0][2]);
-        input->start = VB->EyePtr->start+2;
-        input->stride = VB->EyePtr->stride;
+        input->stride = 4 * sizeof(GLfloat);
         input->count = VB->EyePtr->count;
+        coord = VB->EyePtr->start;
+        for (i = 0 ; i < VB->EyePtr->count; i++) {
+           input->data[i][0] = FABSF(coord[2]);
+           STRIDE_F(coord, VB->EyePtr->stride);
+        }
       }
    }
    else {
@@ -237,7 +246,6 @@ alloc_fog_data(GLcontext *ctx, struct tnl_pipeline_stage *stage)
       return GL_FALSE;
 
    _mesa_vector4f_alloc( &store->fogcoord, 0, tnl->vb.Size, 32 );
-   _mesa_vector4f_init( &store->input, 0, NULL );
 
    if (!inited)
       init_static_data();