glsl: Handle continuation characters in preprocessor.
[mesa.git] / src / mesa / tnl_dd / t_dd_tritmp.h
index 0bf32ff3443cf3242e4ea25376237a5326ca8a37..1ae70f4059f221c252b991e3b1dd0aa2502b8ec5 100644 (file)
@@ -155,10 +155,6 @@ static void TAG(triangle)( GLcontext *ctx, GLuint e0, GLuint e1, GLuint e2 )
       {
         facing = AREA_IS_CCW( cc ) ^ ctx->Polygon._FrontBit;
 
-         if (DO_TWOSTENCIL && ctx->Stencil.TestTwoSide) {
-            ctx->_Facing = facing; /* mixed mode rendering: for 2-sided stencil test */
-         }
-
         if (DO_UNFILLED) {
            if (facing) {
               mode = ctx->Polygon.BackMode;
@@ -271,7 +267,7 @@ static void TAG(triangle)( GLcontext *ctx, GLuint e0, GLuint e1, GLuint e2 )
            GLfloat bc  = b * ic;
            if ( ac < 0.0f ) ac = -ac;
            if ( bc < 0.0f ) bc = -bc;
-           offset += MAX2( ac, bc ) * ctx->Polygon.OffsetFactor;
+           offset += MAX2( ac, bc ) * ctx->Polygon.OffsetFactor / ctx->DrawBuffer->_MRD;
         }
         offset *= ctx->DrawBuffer->_MRD * (REVERSE_DEPTH ? -1.0 : 1.0);
       }
@@ -393,7 +389,7 @@ static void TAG(triangle)( GLcontext *ctx, GLuint e0, GLuint e1, GLuint e2 )
 
 #if DO_QUAD
 #if DO_FULL_QUAD
-static void TAG(quad)( GLcontext *ctx,
+static void TAG(quadr)( GLcontext *ctx,
                       GLuint e0, GLuint e1, GLuint e2, GLuint e3 )
 {
    struct vertex_buffer *VB = &TNL_CONTEXT( ctx )->vb;
@@ -421,10 +417,6 @@ static void TAG(quad)( GLcontext *ctx,
       {
         facing = AREA_IS_CCW( cc ) ^ ctx->Polygon._FrontBit;
 
-         if (DO_TWOSTENCIL && ctx->Stencil.TestTwoSide) {
-            ctx->_Facing = facing; /* mixed mode rendering: for 2-sided stencil test */
-         }
-
         if (DO_UNFILLED) {
            if (facing) {
               mode = ctx->Polygon.BackMode;
@@ -547,7 +539,7 @@ static void TAG(quad)( GLcontext *ctx,
            GLfloat bc  = b * ic;
            if ( ac < 0.0f ) ac = -ac;
            if ( bc < 0.0f ) bc = -bc;
-           offset += MAX2( ac, bc ) * ctx->Polygon.OffsetFactor;
+           offset += MAX2( ac, bc ) * ctx->Polygon.OffsetFactor / ctx->DrawBuffer->_MRD;
         }
         offset *= ctx->DrawBuffer->_MRD * (REVERSE_DEPTH ? -1.0 : 1.0);
       }
@@ -681,7 +673,7 @@ static void TAG(quad)( GLcontext *ctx,
    }
 }
 #else
-static void TAG(quad)( GLcontext *ctx, GLuint e0,
+static void TAG(quadr)( GLcontext *ctx, GLuint e0,
                       GLuint e1, GLuint e2, GLuint e3 )
 {
    if (DO_UNFILLED) {
@@ -773,7 +765,7 @@ static void TAG(points)( GLcontext *ctx, GLuint first, GLuint last )
 static void TAG(init)( void )
 {
 #if DO_QUAD
-   TAB[IND].quad = TAG(quad);
+   TAB[IND].quad = TAG(quadr);
 #endif
 #if DO_TRI
    TAB[IND].triangle = TAG(triangle);