vbo: fix error detection in vbo_save_playback_vertex_list()
[mesa.git] / src / mesa / vbo / vbo_exec.c
index a057befed0af70403b2fba9577dfedb300901ef0..926e7b46ddb7445671fa0bd6577bb4d0f4a319cd 100644 (file)
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  *
  * Authors:
  *    Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
 #include "main/glheader.h"
 #include "main/mtypes.h"
 #include "main/vtxfmt.h"
-
 #include "vbo_context.h"
 
-void vbo_exec_init( GLcontext *ctx )
+
+
+void vbo_exec_init( struct gl_context *ctx )
 {
    struct vbo_exec_context *exec = &vbo_context(ctx)->exec;
 
@@ -48,10 +50,6 @@ void vbo_exec_init( GLcontext *ctx )
    vbo_exec_vtx_init( exec );
    vbo_exec_array_init( exec );
 
-   /* Hook our functions into exec and compile dispatch tables.
-    */
-   _mesa_install_exec_vtxfmt( ctx, &exec->vtxfmt );
-
    ctx->Driver.NeedFlush = 0;
    ctx->Driver.CurrentExecPrimitive = PRIM_OUTSIDE_BEGIN_END;
    ctx->Driver.BeginVertices = vbo_exec_BeginVertices;
@@ -61,7 +59,7 @@ void vbo_exec_init( GLcontext *ctx )
 }
 
 
-void vbo_exec_destroy( GLcontext *ctx )
+void vbo_exec_destroy( struct gl_context *ctx )
 {
    struct vbo_exec_context *exec = &vbo_context(ctx)->exec;
 
@@ -74,21 +72,90 @@ void vbo_exec_destroy( GLcontext *ctx )
    vbo_exec_array_destroy( exec );
 }
 
-/* Really want to install these callbacks to a central facility to be
+
+/**
+ * Really want to install these callbacks to a central facility to be
  * invoked according to the state flags.  That will have to wait for a
  * mesa rework:
  */ 
-void vbo_exec_invalidate_state( GLcontext *ctx, GLuint new_state )
+void vbo_exec_invalidate_state( struct gl_context *ctx, GLuint new_state )
 {
-   struct vbo_exec_context *exec = &vbo_context(ctx)->exec;
+   struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
+   struct vbo_exec_context *exec = &vbo->exec;
+
+   if (!exec->validating && new_state & (_NEW_PROGRAM|_NEW_ARRAY)) {
+      exec->array.recalculate_inputs = GL_TRUE;
+
+      /* If we ended up here because a VAO was deleted, the _DrawArrays
+       * pointer which pointed to the VAO might be invalid now, so set it
+       * to NULL.  This prevents crashes in driver functions like Clear
+       * where driver state validation might occur, but the vbo module is
+       * still in an invalid state.
+       *
+       * Drivers should skip vertex array state validation if _DrawArrays
+       * is NULL.  It also has no effect on performance, because attrib
+       * bindings will be recalculated anyway.
+       */
+      if (vbo->last_draw_method == DRAW_ARRAYS) {
+         ctx->Array._DrawArrays = NULL;
+         vbo->last_draw_method = DRAW_NONE;
+      }
+   }
 
-   if (new_state & (_NEW_PROGRAM|_NEW_EVAL))
+   if (new_state & _NEW_EVAL)
       exec->eval.recalculate_maps = 1;
 
    _ae_invalidate_state(ctx, new_state);
 }
 
 
-
-
-
+/**
+ * Figure out the number of transform feedback primitives that will be output
+ * considering the drawing mode, number of vertices, and instance count,
+ * assuming that no geometry shading is done and primitive restart is not
+ * used.
+ *
+ * This is used by driver back-ends in implementing the PRIMITIVES_GENERATED
+ * and TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN queries.  It is also used to
+ * pre-validate draw calls in GLES3 (where draw calls only succeed if there is
+ * enough room in the transform feedback buffer for the result).
+ */
+size_t
+vbo_count_tessellated_primitives(GLenum mode, GLuint count,
+                                 GLuint num_instances)
+{
+   size_t num_primitives;
+   switch (mode) {
+   case GL_POINTS:
+      num_primitives = count;
+      break;
+   case GL_LINE_STRIP:
+      num_primitives = count >= 2 ? count - 1 : 0;
+      break;
+   case GL_LINE_LOOP:
+      num_primitives = count >= 2 ? count : 0;
+      break;
+   case GL_LINES:
+      num_primitives = count / 2;
+      break;
+   case GL_TRIANGLE_STRIP:
+   case GL_TRIANGLE_FAN:
+   case GL_POLYGON:
+      num_primitives = count >= 3 ? count - 2 : 0;
+      break;
+   case GL_TRIANGLES:
+      num_primitives = count / 3;
+      break;
+   case GL_QUAD_STRIP:
+      num_primitives = count >= 4 ? ((count / 2) - 1) * 2 : 0;
+      break;
+   case GL_QUADS:
+      num_primitives = (count / 4) * 2;
+      break;
+   default:
+      assert(!"Unexpected primitive type in count_tessellated_primitives");
+      num_primitives = 0;
+      break;
+   }
+   return num_primitives * num_instances;
+}