mesa: glsl: fix glGetUniform for matrix queries
[mesa.git] / src / mesa / vbo / vbo_exec_array.c
index cec353cf43b520f1ffd7f6618349d7715ff9d8d0..bf97956286a8b92365f84b3def857c8f47d26de9 100644 (file)
  * 
  **************************************************************************/
 
-#include "glheader.h"
-#include "context.h"
-#include "state.h"
-#include "api_validate.h"
-#include "api_noop.h"
-#include "dispatch.h"
+#include "main/glheader.h"
+#include "main/context.h"
+#include "main/state.h"
+#include "main/api_validate.h"
+#include "main/api_noop.h"
+#include "main/varray.h"
+#include "glapi/dispatch.h"
 
 #include "vbo_context.h"
 
-static GLuint get_max_index( GLuint count, GLuint type, 
-                            const GLvoid *indices )
+/* Compute min and max elements for drawelements calls.
+ */
+static void get_minmax_index( GLuint count, GLuint type, 
+                             const GLvoid *indices,
+                             GLuint *min_index,
+                             GLuint *max_index)
 {
-   GLint i;
+   GLuint i;
 
-   /* Compute max element.  This is only needed for upload of non-VBO,
-    * non-constant data elements.
-    *
-    * XXX: Postpone this calculation until it is known that it is
-    * needed.  Otherwise could scan this pointlessly in the all-vbo
-    * case.
-    */
    switch(type) {
    case GL_UNSIGNED_INT: {
       const GLuint *ui_indices = (const GLuint *)indices;
-      GLuint max_ui = 0;
-      for (i = 0; i < count; i++)
-        if (ui_indices[i] > max_ui)
-           max_ui = ui_indices[i];
-      return max_ui;
+      GLuint max_ui = ui_indices[0];
+      GLuint min_ui = ui_indices[0];
+      for (i = 1; i < count; i++) {
+        if (ui_indices[i] > max_ui) max_ui = ui_indices[i];
+        if (ui_indices[i] < min_ui) min_ui = ui_indices[i];
+      }
+      *min_index = min_ui;
+      *max_index = max_ui;
+      break;
    }
    case GL_UNSIGNED_SHORT: {
       const GLushort *us_indices = (const GLushort *)indices;
-      GLuint max_us = 0;
-      for (i = 0; i < count; i++)
-        if (us_indices[i] > max_us)
-           max_us = us_indices[i];
-      return max_us;
+      GLuint max_us = us_indices[0];
+      GLuint min_us = us_indices[0];
+      for (i = 1; i < count; i++) {
+        if (us_indices[i] > max_us) max_us = us_indices[i];
+        if (us_indices[i] < min_us) min_us = us_indices[i];
+      }
+      *min_index = min_us;
+      *max_index = max_us;
+      break;
    }
    case GL_UNSIGNED_BYTE: {
       const GLubyte *ub_indices = (const GLubyte *)indices;
-      GLuint max_ub = 0;
-      for (i = 0; i < count; i++)
-        if (ub_indices[i] > max_ub)
-           max_ub = ub_indices[i];
-      return max_ub;
+      GLuint max_ub = ub_indices[0];
+      GLuint min_ub = ub_indices[0];
+      for (i = 1; i < count; i++) {
+        if (ub_indices[i] > max_ub) max_ub = ub_indices[i];
+        if (ub_indices[i] < min_ub) min_ub = ub_indices[i];
+      }
+      *min_index = min_ub;
+      *max_index = max_ub;
+      break;
    }
    default:
-      return 0;
+      assert(0);
+      break;
    }
 }
 
@@ -96,6 +107,10 @@ static void bind_array_obj( GLcontext *ctx )
    exec->array.legacy_array[VERT_ATTRIB_COLOR1] = &ctx->Array.ArrayObj->SecondaryColor;
    exec->array.legacy_array[VERT_ATTRIB_FOG] = &ctx->Array.ArrayObj->FogCoord;
    exec->array.legacy_array[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX] = &ctx->Array.ArrayObj->Index;
+   if (ctx->Array.ArrayObj->PointSize.Enabled) {
+      /* this aliases COLOR_INDEX */
+      exec->array.legacy_array[VERT_ATTRIB_POINT_SIZE] = &ctx->Array.ArrayObj->PointSize;
+   }
    exec->array.legacy_array[VERT_ATTRIB_EDGEFLAG] = &ctx->Array.ArrayObj->EdgeFlag;
 
    for (i = 0; i < 8; i++)
@@ -137,8 +152,8 @@ static void recalculate_input_bindings( GLcontext *ctx )
       /* Could use just about anything, just to fill in the empty
        * slots:
        */
-      for (i = MAT_ATTRIB_MAX; i < VERT_ATTRIB_MAX; i++)
-        inputs[i] = &vbo->generic_currval[i - VERT_ATTRIB_GENERIC0];
+      for (i = MAT_ATTRIB_MAX; i < VERT_ATTRIB_MAX - VERT_ATTRIB_GENERIC0; i++)
+        inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC0 + i] = &vbo->generic_currval[i];
 
       break;
    case VP_NV:
@@ -186,7 +201,7 @@ static void recalculate_input_bindings( GLcontext *ctx )
       }
 
       for (i = 0; i < 16; i++) {
-        if (exec->array.generic_array[0]->Enabled)
+        if (exec->array.generic_array[i]->Enabled)
            inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC0 + i] = exec->array.generic_array[i];
         else
            inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC0 + i] = &vbo->generic_currval[i];
@@ -235,37 +250,23 @@ vbo_exec_DrawArrays(GLenum mode, GLint start, GLsizei count)
    if (ctx->NewState)
       _mesa_update_state( ctx );
       
+   if (!vbo_validate_shaders(ctx)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glDrawArrays(bad shader)");
+      return;
+   }
+
    bind_arrays( ctx );
 
    prim[0].begin = 1;
    prim[0].end = 1;
    prim[0].weak = 0;
    prim[0].pad = 0;
+   prim[0].mode = mode;
+   prim[0].start = start;
+   prim[0].count = count;
+   prim[0].indexed = 0;
 
-   if (exec->array.inputs[0]->BufferObj->Name) {
-      /* Use vertex attribute as a hint to tell us if we expect all
-       * arrays to be in VBO's and if so, don't worry about avoiding
-       * the upload of elements < start.
-       */
-      prim[0].mode = mode;
-      prim[0].start = start;
-      prim[0].count = count;
-      prim[0].indexed = 0;
-
-      vbo->draw_prims( ctx, exec->array.inputs, prim, 1, NULL, 0, start + count );
-   }
-   else {
-      /* If not using VBO's, we don't want to upload any more elements
-       * than necessary from the arrays as they will not be valid next
-       * time the application tries to draw with them.
-       */
-      prim[0].mode = mode;
-      prim[0].start = 0;
-      prim[0].count = count;
-      prim[0].indexed = 0;
-
-      vbo->draw_prims( ctx, exec->array.inputs, prim, 1, NULL, start, start + count );
-   }
+   vbo->draw_prims( ctx, exec->array.inputs, prim, 1, NULL, start, start + count - 1 );
 }
 
 
@@ -289,6 +290,11 @@ vbo_exec_DrawRangeElements(GLenum mode,
    if (ctx->NewState)
       _mesa_update_state( ctx );
 
+   if (!vbo_validate_shaders(ctx)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glDrawRangeElements(bad shader)");
+      return;
+   }
+
    bind_arrays( ctx );
 
    ib.count = count;
@@ -296,19 +302,6 @@ vbo_exec_DrawRangeElements(GLenum mode,
    ib.obj = ctx->Array.ElementArrayBufferObj;
    ib.ptr = indices;
 
-   if (ctx->Array.ElementArrayBufferObj->Name) {
-      /* Use the fact that indices are in a VBO as a hint that the
-       * program has put all the arrays in VBO's and we don't have to
-       * worry about performance implications of start > 0.
-       *
-       * XXX: consider passing start as min_index to draw_prims instead.
-       */
-      ib.rebase = 0;
-   }
-   else {
-      ib.rebase = start;
-   }
-
    prim[0].begin = 1;
    prim[0].end = 1;
    prim[0].weak = 0;
@@ -318,36 +311,72 @@ vbo_exec_DrawRangeElements(GLenum mode,
    prim[0].count = count;
    prim[0].indexed = 1;
 
-   vbo->draw_prims( ctx, exec->array.inputs, prim, 1, &ib, ib.rebase, end+1 );
-}
+   /* Need to give special consideration to rendering a range of
+    * indices starting somewhere above zero.  Typically the
+    * application is issuing multiple DrawRangeElements() to draw
+    * successive primitives layed out linearly in the vertex arrays.
+    * Unless the vertex arrays are all in a VBO (or locked as with
+    * CVA), the OpenGL semantics imply that we need to re-read or
+    * re-upload the vertex data on each draw call.  
+    *
+    * In the case of hardware tnl, we want to avoid starting the
+    * upload at zero, as it will mean every draw call uploads an
+    * increasing amount of not-used vertex data.  Worse - in the
+    * software tnl module, all those vertices might be transformed and
+    * lit but never rendered.
+    *
+    * If we just upload or transform the vertices in start..end,
+    * however, the indices will be incorrect.
+    *
+    * At this level, we don't know exactly what the requirements of
+    * the backend are going to be, though it will likely boil down to
+    * either:
+    *
+    * 1) Do nothing, everything is in a VBO and is processed once
+    *       only.
+    *
+    * 2) Adjust the indices and vertex arrays so that start becomes
+    *    zero.
+    *
+    * Rather than doing anything here, I'll provide a helper function
+    * for the latter case elsewhere.
+    */
 
+   vbo->draw_prims( ctx, exec->array.inputs, prim, 1, &ib, start, end );
+}
 
 static void GLAPIENTRY
 vbo_exec_DrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   GLuint max_index;
+   GLuint min_index = 0;
+   GLuint max_index = 0;
 
    if (!_mesa_validate_DrawElements( ctx, mode, count, type, indices ))
       return;
 
+   if (!vbo_validate_shaders(ctx)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glDrawElements(bad shader)");
+      return;
+   }
+
    if (ctx->Array.ElementArrayBufferObj->Name) {
       const GLvoid *map = ctx->Driver.MapBuffer(ctx,
                                                 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,
-                                                GL_DYNAMIC_READ_ARB,
+                                                GL_READ_ONLY,
                                                 ctx->Array.ElementArrayBufferObj);
 
-      max_index = get_max_index(count, type, ADD_POINTERS(map, indices));
+      get_minmax_index(count, type, ADD_POINTERS(map, indices), &min_index, &max_index);
 
       ctx->Driver.UnmapBuffer(ctx,
                              GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,
                              ctx->Array.ElementArrayBufferObj);
    }
    else {
-      max_index = get_max_index(count, type, indices);
+      get_minmax_index(count, type, indices, &min_index, &max_index);
    }
 
-   vbo_exec_DrawRangeElements(mode, 0, max_index, count, type, indices);
+   vbo_exec_DrawRangeElements(mode, min_index, max_index, count, type, indices);
 }
 
 
@@ -376,3 +405,29 @@ void vbo_exec_array_destroy( struct vbo_exec_context *exec )
 {
    /* nothing to do */
 }
+
+
+/* This API entrypoint is not ordinarily used */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
+{
+   vbo_exec_DrawArrays(mode, first, count);
+}
+
+
+/* This API entrypoint is not ordinarily used */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type,
+                   const GLvoid *indices)
+{
+   vbo_exec_DrawElements(mode, count, type, indices);
+}
+
+
+/* This API entrypoint is not ordinarily used */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DrawRangeElements(GLenum mode, GLuint start, GLuint end, GLsizei count,
+                        GLenum type, const GLvoid *indices)
+{
+   vbo_exec_DrawRangeElements(mode, start, end, count, type, indices);
+}